タイトル画面 12010-1203E SUPERの文字のあたりのチップ配列 ※PとRがドット的にほとんど同じ形なので  namcotの文字を移動できるように見た目が同じ部分を統一化 E8 EA Rの上半分 ↓ E0 E2 Pの上半分に挿げ替え E9 Rの左下 ↓ E1 Pの左下に挿げ替え ※元のE8 E9 EAの位置にnamcotのnaの部分を移設 最上段スコア・ハイスコア 文字色 121A2-5 01 20 10 16 ↓ 01 20 10 27  (アルファベット側を赤→黄色に) 121E2-9 namcot 文字 58 5A 59 5B 5C 5E 5D 5F ↓ 58 5A 59 5B FC FE FD FF ※後半の「cot」の文字の4バイト分を  23010-のバンクにBG用として移設(タイトル画面用チップと同じ個所に移動) ※※22010-のバンクにスプライト用(ED用)として移設(ブラグリーズ(最終ボス)の絵があるバンク) ※※※この下準備でキャラチップ側の「5C 5E 5D 5F」を自機関連の改変で使用可能に ↓ さらに タイトルロゴのSUPERの文字のPとRで見た目が同じ部分を統一化し 元のE8 E9 EAの位置にnamcotのnaの部分を移設 E8 EA E9 5B FC FE FD FF ※※※この下準備でキャラチップ側の「58 59 5A」をゲーム中の画像として使用可能に 121BA- ©1982~ 文字 1A497-8 ↑の読み込みアドレス関連?  ※かなり離れた位置のプログラム部分にある(↓のタイトル画面スプライトアニメ設定に近い位置) AA 81 (※121BAを起点に数値設定?) 121BA- ALL RIGHT~ 文字 1A4AC-D ↑の読み込みアドレス関連?  ※かなり離れた位置のプログラム部分にある(↓のタイトル画面スプライトアニメ設定に近い位置) AA 81 (※121BAを起点に数値設定?) 121FB-F SCORE 文字 1C 0C 18 1B 0E 1A50F-1A510 ↑の読み込みアドレス関連?  ※かなり離れた位置のプログラム部分にある(↓のタイトル画面スプライトアニメ設定に近い位置) EB 81 (※121FBを起点に数値設定?) 12200-7 HI-SCORE 文字 11 12 31 1C 0C 18 1B 0E ↓↓ ※直後にある空き領域に無理やり増設 12350-12386 後ろを増量して「EX-EVERY 50000」の表記になるように文字配列 (80は空白文字 ※空白文字を大量に入れて二行分の表示にしている) 1A524-5 ↑の読み込みアドレス関連?  ※かなり離れた位置のプログラム部分にある(↓のタイトル画面スプライトアニメ設定に近い位置) EB 81 (※121FBを起点に数値設定?) ※121FB-の「SCORE」の文字数を飛ばしてアクセスされる ↓ 40 83 (12350-の位置) 1A52B ↑の読み込み文字数関連? 0D ↓ 37 1A5DD-E タイトル画面 スプライトアニメ箇所 チップ設定1(出始め-1) A2 / 3E    |   チップ番号 ↓ A2 / E4 ※きらめきを白で表示するため空き領域に画像を追加 1A5E3-4 タイトル画面 スプライトアニメ箇所 チップ設定1(出始め-2) A2 / 83 ↓ A2 / E3 1A5E9-A スプライトアニメ箇所 チップ設定1(出始め-3) A2 / 80 ↓ A2 / E0 1A5DD-E スプライトアニメ箇所 チップ設定1 パレット指定 A9 / 00    |   パレット番号 ↓ A9 / 01 ※きらめきを白で表示するためパレットを2本目に 1A635-C スプライトアニメ箇所 チップ設定2(横移動時) 80 00 / 81 00 / 82 00 / 81 80 | | | 使用パレット(※最後の80の部分はチップ反転の設定) チップ番号 ↓ E0 01 / E1 01 / E2 01 / E1 81 空き領域に画像を足してパレットを2番に(きらめきを白で表示) 1A64F-1A650 スプライトアニメ箇所 チップ設定3(出終わり-1) A2 / 80 ↓ A2 / E0 1A655-6 スプライトアニメ箇所 チップ設定3(出終わり-2) A2 / 83 ↓ A2 / E3 1A65B-C スプライトアニメ箇所 チップ設定3(出終わり-3) A2 / 3E ↓ A2 / E4 ※きらめきを白で表示するため空き領域に画像を追加 1A665-6 スプライトアニメ箇所 チップ設定3 パレット指定 A9 / 00    |   パレット番号 ↓ A9 / 01 ※きらめきを白で表示するためパレットを2本目に 15 0E 0F 1D 4C 45 46 54 LEFT 52 45 41 44 59 READY === ED関連 103D8-103E7 EDメッセージ用スプライトカラーパレット ※EDメッセージはスプライトで表示 1000A-9 ↑のヘッダ? C8 F9 FD37-8 C8 83 FD42-3 D8 83 ダミーゴール文面 (エリア20のニメ撃ち漏らし時の強制ループ前に出るテキスト) 103EE-10491  ※バイナリエディタで直接アルファベット表記として見られる  20=空白 ダミーゴール文面 内容 YOU COULD NOT ENTER INTO GAMP'S BASE. YOU WILL BE PUT BACK TO THE BATTLE FIELD BY THE POWER OF GAMP'S MAGIC. LET'S CHALLENGE ONCE MORE TO ENTER INTO GAMP'S BASE.  ※※※この画面で「,(カンマ)」「!」「J」「X」「Z」「V」「Q」は使われていない   (「!」「V」「X」はReady画面・タイトル画面で利用するため移動不可)   ※ゲームオーバー・パスワード画面でも使われていない   ※※「,(カンマ)」「J」「Q」「Z」を別バンクに移動できる可能性あり  ※※この画面では20010-20410のバンクの画像しか選べない abcdefghiklmnoprstuwy ※これ以上減らせる文字なし abcdehiklnmostruvwy 小文字利用参考 10455-9 4D 41 47 49 43 MAGIC (GAMP'S MAGIC. の個所(ガンプの魔法)) ↓ 45 75 53 75 50 E・S・P (GAMP'S E・S・P. に改変(ガンプの超能力)) エンディング エピローグ文面 10494-10619 エンディング文面 内容 THE BATTLE WAS OVER. GUMP'S FORTRESS IN SPACE COLONY STOPPED IT'S FUNCTION. THE EARTH, THE HUMANRACE WAS SAVED BY A COURAGEOUS WARRIOR. BUT GUMP'S MYSTERY STILL REMAINS UNREVEALED. GUMP'S CORE WILL STILL BE FUNCTIONING SOMEWHERE, AND SOMEDAY. GUMP'S REVENGE MAY START AGAIN WRITTEN AND PRODUCED BY    namcot 10608-F 8F 91 90 92 93 95 94 96 namcot(赤ロゴ)  ※アルファベットがバイナリでASCII配列になるようにアドレスがずれている   (文字コード41がアルファベットのA(画像チップの0Aの個所)になるようにずらされて読み込まれる)  ※※見た目には画像の58-5Fの位置    (画像のチップ58が文字コード8F、チップ59が文字コード90というずれ方) ↓ ※バンク的に邪魔な位置に絵があるのでブラグリーズ(ガンプ)のあるバンクに絵を移動 2F 31 30 32 33 35 34 36  ※※見た目には画像のF8-FFの位置にあるが、アルファベットがバイナリでASCII配列になるように    アドレスがずれているので「アルファベットより手前の数字」で読み込むことになる    (バイナリ側で41より若い数の指定で画像の見た目でC9以降の位置を読み込める) ====== ====== スプライトチップ設定関連 02=データ区切り(8ドットx1終了) 04=データ区切り(8x16ドットx2終了) ※タイトル画面のnamcotの部分はBG側 EDの最後のクレジット表示でスプライト側で使われる ※基本的に後ろにあるものほど後方レイヤー扱いになる  (上に重ねたいものは先に配置) 〈主な改修〉 ◆アンドアジェネシス内部ジアラ(隠しキャラ) チップ番号移動 ◆シオナイトの透明個所埋め(本来の見た目風に) == 1685B-16862 ブラスター発射時ロックオンカーソル(投下位置に残る方の照準) 02 / F9 2D 00 F9 / FF 2D C0 FF |  | |     | | |  | |     | 使用パレット(1)・反転等設定(左右反転) |  | |    チップ番号 |  | 使用パレット(1)・反転等設定(反転なし) |  チップ番号 使用チップ枚数 ↓ F9 2D 01 F9 FF 2D C1 FF 04 パレットを2番にして色を赤→黄に ※YY-CHRで開いた時の画像チップ70-7Dは  地上物に重ねるスプライト(赤点滅個所)  ※ブラグザカート単体では登場しないので未使用キャラ?  (発射台から出て分裂するケルツザカートは  ↑のチップ63ものが使われている(洞窟の跳ねる奴と共通ID))  ※※現状では登録IDで見た目を調整できないので  チップB7-B9のギドスパリオらしきキャラも使用個所不明(未使用キャラ?)  チップB0-B3の六角形のキャラも使用個所不明(未使用キャラ?) ※パレットの色順を入れ替えるのはパワーアップアイテムの見た目など影響が大きい  (オリジナルの状態でパレットNo変更によって別色に見せているキャラがすでにある) 16875-D ザッパー パターン-a 02 / FC 39 00 F8 / FC 3C 00 00 ↓ 1687E-16886 ザッパー パターン-b 02 / FC 3B 00 F8 / FC 3A 00 00 ↓ 02 / FC 3A 00 F7 / FC 39 00 02 16887-F ザッパー パターン-c 02 / FC 3C 00 F8 / FC 39 00 00 ↓ 02 / FC 1A 00 F7 / FC 6D 00 02 16890-8 ザッパー パターン-d 02 / FC 3A 00 F8 / FC 3B 00 00 ↓ 02 / FC 39 00 F7 / FC 3A 00 02 16228-9 ↑aのヘッダ 65 88 16228-9 ↑bのヘッダ 6E 88 ↓ 78 88 ※ワイドザッパー化の場合のみ 16228-9 ↑cのヘッダ 77 88 ↓ A0 93 ※ワイドザッパー化の場合のみ(ヴィレネス改修後のパターンの空き領域位置) 1622A-B ↑dのヘッダ 80 88 ↓ B8 93 ※ワイドザッパー化の場合のみ(ヴィレネス改修後のパターンの空き領域位置) 16790-167A0 ソルバルウ (通常形体) 16210-1 ↑のヘッダ ※一か所のみ 80 87 ↓ 00 9D ※空き領域の位置(17D10-)に ↓ FC 9C ※通常ソルバルウVerではチップを1枚増やして翼の表現に利用(17D10-)に 167CA-167DA ダレイ合体時ソルバルウ(スーパーザッパー使用可能形体) 04 / F8 52 00 F8 / F8 53 00 00 / 00 29 00 F8 / 00 2B 00 00 ↓ 04 / F8 52 00 F8 / F8 53 00 00 / 00 51 00 F8 / 00 51 40 00 ※チップ29と2Bが単体のソルバルウと共通なので  パワーアップアイテムの絵を改修しチップ51を空け  チップ29と2Bの個所をチップ51に ↓ ※空き領域の位置(17D90-)に 08 / F8 50 03 F8 / F8 52 03 00 / 00 51 03 F8 / 00 53 03 00 / F8 23 00 F8 / F8 25 00 00 / 00 5A 00 F8 / 00 5A 40 00  ※文字やナムコロゴを削った分でチップ8枚化   (画像の収まっている場所を調整し50 51 52 53を上レイヤー(グレイ配色) 23 25 5Aを下レイヤーに) 161E8-9 163E8-9 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) BA 87 ↓ 80 9D ※空き領域の位置(17D90-)に 167EC-167FC ダレイ合体時ソルバルウ(スーパーザッパー使用可能状態) (反転等20設定) ※コロニーの屋根の下にいるときに使用される設定(マスク処理される) 04 / F8 52 20 F8 / F8 53 20 00 / 00 29 20 F8 / 00 2B 20 00 ↓ 04 / F8 52 20 F8 / F8 53 20 00 / 00 51 20 F8 / 00 51 60 00 ※反転等20→60の個所は未テスト(要表示確認) ↓ 文字移動によりチップ位置整理 04 / F8 23 20 F8 / F8 25 20 00 / 00 5A 20 F8 / 00 5A 60 00  通常版 04 / F8 23 20 F8 / F8 25 20 00 / 00 29 20 F8 / 00 2B 20 00  ノーマルソルバルウ版(翼の部分のみ別) 1629C-D ↑のヘッダ DC 87 ※こちらを変えてしまうとコロニーの屋根の下でマスク処理されなくなってしまう == 171EC-171F8 ソルグラード(ファントム) 03 / F8 54 40 FC / 00 55 00 F8 / 00 57 00 00 ※※※↑↑のタイトルロゴ下準備でキャラチップ側の「58 59 5A」を  ゲーム中の画像として使用可能にしている 1611C-D 1631C-D ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) DC 91 ↓ 30 9D ※空き領域の位置(17D40-)に 167FD-1680D ゼオダレイ(ダレイ) 04 / F8 CE 00 F8 / F8 CE 40 00 / 00 CF 00 F8 / 00 CF 40 00 ↓ 08 / F8 CC 03 F8 / F8 C6 03 00 / 00 CD 03 F8 / 00 C7 03 00 / F8 CE 00 F8 / F8 CE 40 00 / 00 CF 00 F8 / 00 CB 00 00  ※空きがある画像バンクなのでチップ8枚化   (画像の収まっている場所を調整しCC CD C6 C7を上レイヤー(グレイ配色) CE CF CBを下レイヤーに) 161F8-9 163F8-9 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) ED 87 ↓ 50 9D ※空き領域の位置(17D60-)に == ソルバルウ影 167A1-D 低空飛行エリアのソルバルウの影 03 / 00 46 02 04 / 08 47 02 00 / 08 47 42 08 ↓ 03 / 00 CE 02 04 / 08 CF 02 00 / 08 CF 42 08  ※縮小キャラと同じ21010-の画像バンク(ゾシーの絵が入っている個所)に画像を移動   (この変更で常時読み込まれているバンクの46 47のチップを空き画像に) ※↓↓のピトル(洞窟面の回収アイテム)の見た目上 同じ部分を削り  チップCD CE CF を空きにしてある == ソルバルウ縮小a-d (エリア終了時縮小) 167AE-167C9 ※縮小キャラは21010-の画像バンク(ゾシーの絵が入っている個所)に入っている 167C5-9 ソルバルウ縮小-d 01 / FC 3E 00 FC ↓ 01 / FC 39 00 FC  ※「文字の中黒」→「ザッパー大」 == 16875-16898 ザッパー パターンa-d ※爆風等を見直した分でザッパーを本来の見た目(小型の円形)に改修  最小の状態を 6D と 1A に  (※3Eは「ブラスターの最小」でも使われているが本来は「文字の中黒」   →文字を削り移動し「ブラスターの最小」のパターンを追加) 16875-D パターン-a 02 / FC 39 00 F8 / FC 3C 00 00 ↓ 02 / FC 6D 00 F7 / FC 1A 00 02 1687E-16886 パターン-b 02 / FC 3B 00 F8 / FC 3A 00 00 ↓ 02 / FC 3A 00 F7 / FC 39 00 02 16887-F パターン-c 02 / FC 3C 00 F8 / FC 39 00 00 ↓ 02 / FC 1A 00 F7 / FC 6D 00 02 16890-8 パターン-d 02 / FC 3A 00 F8 / FC 3B 00 00 ↓ 02 / FC 39 00 F7 / FC 3A 00 02 == 16D5B-16D73 ブラスター パターンa-e ※ザッパーを本来の見た目にした分で見た目を分割 39 3A (青丸) /3B 3C (赤丸) / 3E(文字の中黒) ↓ 3C x2-パレット1・2切り替え(赤丸) / 1A(文字の中黒) / 3B 61 (青丸/61はケルツザカート小) 16D56-A ブラスター パターン-a 01 / F8 41 00 FC 16D5B-F ブラスター パターン-b 01 / F8 3C 00 FC 16D60-4 ブラスター パターン-c 01 / F8 3E 00 FC ↓ 01 / F8 1A 00 FC  ※3E=文字の中黒 → 1A=追加したザッパー最小と共通化 == 17820-4 バリア 01 / FC 24 00 FC ※ガルザカートの誘導弾もこの設定が使われている  (ブラグスパリオ(本来の赤白誘導弾)の設定は存在しない) == ※※実際の敵弾にはこの個所の設定は使われていない?    (チップ番号を変更しても見た目が変わらない) 16D65-9 敵弾 パターン? 01 / F8 39 00 FC 16D6A-E 敵弾 パターン? 01 / F8 3A 00 FC 16D6F-16D73 敵弾 パターン? 01 / F8 3B 00 FC = 敵弾 パターン 39 3A (青丸) /3B 3C (赤丸) (ザッパーと共通) ※実際の敵弾パターンはかなり離れた位置(1EC00付近)の  プログラム設定の中の方に収まっている 1EC90-3 敵弾 パターンa-d ※実際の見た目の方 39 3A 3B 3C ↓ 41 3A 3B 3C (青大/青赤小/青赤中) ※ブラスターの最大と同じパターンを入れて視認性を向上  (ただしFCオリジナルの状態がAC初代の見た目) == 空中物 爆風パターン 16899-168D0 動いた時の見た目がそれっぽくなる絵に 爆風パターン-b(小) → コナゴナ破片 最小(8x4) 爆風パターン-d(大) → コナゴナ破片 最大(8x8) 爆風パターン-c(中) → コナゴナ破片 中(8x9) 爆風パターン-a(最小) → ヒット時赤エフェクト再現 (8x4) = 16899-168A9 空中物 爆風パターン-b(小) (8x4) 04 / F8 42 81 F8 / F8 42 C1 00 / 00 42 01 F8 / 00 42 41 00 1602C-D 1622C-D ↑のヘッダ 89 88 ↓ 50 9B ※コナゴナ破片 最小(8x4) ※空き領域の位置(17B60-)に 168AA-168BA 空中物 爆風パターン-d(大) (8x4) 04 / F8 43 C1 F8 / F8 43 81 00 / 00 43 41 F8 / 00 43 01 00 1602E-F 1622E-F ↑のヘッダ 9A 88 ↓ C0 9B ※コナゴナ破片 最大(8x8) ※チップ数は少ないが広く飛び散っている絵になっている ※空き領域の位置(17BD0-)に 168BB-168CB 空中物 爆風パターン-c(中) (8x4) 04 / F8 44 C1 F8 / F8 44 81 00 / 00 44 41 F8 / 00 44 01 00 16030-1 16230-1 ↑のヘッダ AB 88 ↓ 90 9B ※コナゴナ破片 中(8x9) ※空き領域の位置(17BA0-)に 168CC-168D0 空中物 爆風パターン-a(最小) (8x1) 01 / FC 45 01 FC 16032-3 16232-3 ↑のヘッダ BC 88 ↓ 70 9B ※ヒット時赤エフェクト再現 (8x4) ※絵は拡張地上物爆風の隅を再利用 ※空き領域の位置(17B80-)に == 168D1- 地上物 爆風パターン ※ゲーム中に使用しないナムコロゴのチップ(5D-5F)を別バンクに移動し  爆風パターンの大型化に活用 ※ギザ型の爆風(中・特大)は元々の爆風が入っていた個所(68-6C)に ※円の爆風(大)はナムコロゴのチップ(5D-5F)の個所に ※円の爆風(小)は元々の爆風(最大)の個所を利用(64-65) アニメパターンの展開順が妙に感じられるのでシャッフル(最後を頭にして以降を繰り下げ) パターン-d(大) → パターン-a(最小) ※大きさは8x4に (円の爆風(小)) パターン-c(中) → パターン-d(大) ※大きさは8x16に (ギザ型 爆風(特大)) パターン-b(小) → パターン-c(中) ※大きさは8x12に (円の爆風(大)) パターン-a(最小) → パターン-b(小) ※大きさは8x9に (ギザ型 爆風(中)) = 168D1-168E1 地上物 爆風パターン-d(大) (8x4) 04 / 00 64 01 00 / 00 66 01 08 / 08 65 01 00 / 08 67 01 08 1614E-F 1634E-F ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) C1 88 ↓ 20 9A ※空き領域の位置(17A30-)に ↓ D2 88 ※地上物 爆風パターン-b(小) (8x1)と入れ替え ↓ B0 9A ※ギザ型 中(8x9) 168E2-168F2 地上物 爆風パターン-c(中) (8x4) 04 / 00 68 01 00 / 00 6A 01 08 / 08 69 01 00 / 08 6B 01 08 16150-1 16350-1 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) D2 88 ↓ 70 9A ※空き領域の位置(17A80-)に ↓ 20 9A ※ギザ型 特大(8x16) ※パターン-d(大)と入れ替え 168F3-7 地上物 爆風パターン-b(小) (8x1) 01 / 04 6C 01 04 16152-3 16352-3 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) E3 88 ↓ 70 9A ※丸型 大(8x12) ※爆風パターン-c(中)と入れ替え 168F8-C 地上物 爆風パターン-a(最小) (8x1) 01 / 04 6D 01 04 16154-5 16354-5 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) E8 88 ↓ C1 88 ※丸型 中(8x4) ※爆風パターン-d(大)と入れ替え == 171F9-17207 イリアン(ファントムを連行している奴) 01 / FC B7 02 FC 01 / FC B8 02 FC 01 / FC B9 02 FC ※直前にあるファントムの領域をつぶして2チップ化 ↓ (※171ED-) 02 / FC B7 00 FC / FC CF 02 FC 02 / FC B8 00 FC / FC CF 02 FC 02 / FC B9 00 FC / FC CF 02 FC 161EE-16123 1631E-16323 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) E9 91 / EE 91 / F3 91 ↓ DD 91 / E6 91 / EF 91 1694B-169B シドログラム(キライ)(雲の中の浮遊機雷) の爆風パターン-a(中) 04 / F8 9A 01 F8 / F8 9B C1 00 / 00 9B 01 F8 / 00 9A C1 00 ↓ 04 / F8 68 01 F8 / F8 6A 01 00 / 00 69 01 F8 / 00 6B 01 00 ※絵的にあまり変わらない6Cのチップ(地上物の爆風の絵-b)を利用する形に(9A 9Bを空けられる) 16182-3 16382-3 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) 3B 89 ↓ E0 9A ※空き領域の位置(17AF0-)に 1695C-1696C シドログラム(キライ)(雲の中の浮遊機雷) の爆風パターン-b(大) 04 / F8 9C 01 F8 / F8 9D C1 00 / 00 9D 01 F8 / 00 9C C1 00 16184-5 16384-5 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) 4C 89 1696D-16971 シドログラム(キライ)(雲の中の浮遊機雷) の爆風パターン-c(小) 01 / FC 9E 01 FC ↓ 01 / FC 6C 01 FC ※絵的にあまり変わらない6Cのチップ(地上物の爆風の絵-c)を利用する形に(9Eを空けられる) 16188-9 16388-9 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) 5D 89 3B 89 16972-6 シドログラム(キライ)(雲の中の浮遊機雷) の爆風パターン-d(最小) 01 / FC 9F 01 FC ↓ 01 / FC 3E 01 FC ※絵的に文字の中黒と同じなので3Eのチップだけを利用する形に(9Fを空けられる) 1618A-B 1638A-B ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) 62 89 4C 89 = エリア5・6(低空飛行エリア)専用キャラ 16977-16877 ダヌーク(四角い移動しない奴) 04 / F8 9C 02 F8 / F8 9E 02 00 / 00 9D 02 F8 / 00 9F 02 00 ↓ 04 / F8 9C 02 F8 / F8 9E 03 00 / 00 9D 03 F8 / 00 9F 03 00 低空飛行エリア専用グロブダー パターンa-c 16CFF-16D55 16CFF-16D1B 低空飛行エリア専用グロブダー パターン-a 07 / FC 8A 42 FC / F4 80 02 F8 / F4 80 42 00 / FC 81 02 F8 / FC 81 42 00 / 04 82 02 F8 / 04 82 42 00 16D1C-16D38 低空飛行エリア専用グロブダー パターン-b 07 / FC 89 82 FC / F4 83 02 F8 / F4 83 42 00 / FC 84 02 F8 / FC 84 42 00 / 04 85 02 F8 / 04 85 42 00 16D39-16D55 低空飛行エリア専用グロブダー パターン-c 07 / FC 8A 02 FC / F4 86 02 F8 / F4 86 42 00 / FC 87 02 F8 / FC 87 42 00 / 04 88 02 F8 / 04 88 42 00 == エリア7・8(洞窟)専用キャラ 17507-17517 ピトル(洞窟内回収アイテム) 04 / F8 CC 02 F8 / F8 CD 02 00 / 00 CE 02 F8 / 00 CF 02 00 ↓ 04 / F8 CC 02 F8 / F8 CC 42 00 / 00 CC 82 F8 / 00 CC C2 00  ※見た目に同じ個所を削りCCのチップ1枚で同じ表示に == ジェルミゾシー (ゾシー系らしい回転しながら追尾してくる敵) 169CF-169DF ジェルミゾシー パターン-a 04 F8 D0 02 F8 F8 D2 02 00 00 D1 02 F8 00 D3 02 00 169E0-169F0 ジェルミゾシー パターン-b 04 / F8 D4 02 F8 / F8 D6 02 00 / 00 D5 02 F8 / 00 D7 02 00 169F1-16A01 ジェルミゾシー パターン-c 04 / F8 D8 02 F8 / F8 DA 02 00 / 00 D9 02 F8 / 00 DB 02 00 16A02-6 ジェルミゾシーの撃ち返し弾 01 / FC DC 02 FC 161C0-1 163C0-1 ↑のヘッダ F2 89 ↓ 77 9D (※17D87-のソルの改変で使用している領域の隙間 == ザカート系統 テレポート出現エフェクト 17016-A ザカート系統 テレポート出現エフェクト-a 01 / FC C0 02 FC 160B2-3 162B2-3 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) 06 90 ↓ 10 90 ※元の出現エフェクト-cの位置 1701B-F ザカート系統 テレポート出現エフェクト-b 01 / FC C0 C2 FC 160B4-5 162B4-5 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) 0B 90 ↓ F0 9B ※空き領域の位置(17C00-)に 17020-4 ザカート系統 テレポート出現エフェクト-c 01 / FC C1 02 FC 160B6-7 162B6-7 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) 10 90 ↓ 10 9C ※空き領域の位置(17C20-)に == 16FDD-16FED ピトゾポライ(メヘンゲ) (洞窟の壁の中の赤いの) 04 / F8 CD 02 F8 / F8 CF 02 00 / 00 CE 02 F8 / 00 E3 02 00 ↓ 04 / F8 E3 02 F8 / F8 E3 42 00 / 00 E3 42 F8 / 00 E3 02 00 ※絵的には実質全部同じなのでE3のチップだけを利用する形に(CD CE CFの3つを空けられる)  (見た目に上下反転の必要もないため左右反転のみで表現)  ※見た目にはオリジナル版と全く変わらない表示になっている 170B7-B ガロフバーラ(基地内の文字が出るピラミッド)-a (最小 8x1) 01 / FC D7 03 FC 170BC-170C0 ガロフバーラ(基地内の文字が出るピラミッド)-b (小 8x1) 01 / FC D8 03 FC 170C1-D ガロフバーラ(基地内の文字が出るピラミッド)-c (中 8x3) 03 / F4 D9 03 FC / FC DA 03 F8 / FC DB 03 00 ↓ 03 / F6 D9 03 FC / FE DA 03 F8 / FE DB 03 00  ※拡大アニメ時に変にずれるので位置調整 170CE-170DE ガロフバーラ(基地内の文字が出るピラミッド)-d (大 8x4) 04 / F8 DC 03 F8 / F8 DE 03 00 / 00 DD 03 F8 / 00 DF 03 00 170E4-8 ゾス(ソルみたいに生えてくる奴)-a (小 8x1) 01 / FE E5 02 FE 170E9-D ゾス(ソルみたいな奴)-b (小 8x1) 01 / FC E6 02 FC ↓ 01 / FD E6 02 FD  ※拡大アニメ時に変にずれるので位置調整(-bak41) ↓  ※チップE6をジェルミゾシーの誘導弾状態の下地に使えるように影と円を分離(2チップ化)  17DB7-(※ソルの改変で使っている隙間の位置) 02 / FE E6 02 FE / FF E7 03 FF 160EC-D 162EC-D ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) D9 90 ↓ A7 9D ※空き領域の位置(17DB7-)に  (※ソルの改変で使っている隙間の位置) 170EE-170F6 ゾス(ソルみたいな奴)-c (中 8x2) 02 / FC E8 02 FC / 00 E9 02 00 ↓ 02 / FC E8 02 FC / FF E9 03 FF  ※拡大アニメ時に変にずれるので位置調整 170F7-17107 ゾス(ソルみたいな奴)-d (大 8x4) 04 / FB EA 02 FB / FB EC 02 03 / 03 EB 02 FB / 03 ED 02 03 17208-17218 パワーアップアイテム(青-バックザッパー) 04 / F8 6E 00 F8 / F8 51 00 00 / 00 6F 00 F8 / 00 6F 40 00 ↓↓ ※空き領域(17860-17874)に移動 05 / FD 0B 00 FC / F8 6E 00 F8 / F8 6F C0 00 / 00 6F 00 F8 / 00 6F 40 00 (チップ51に他の絵を入れるため61に+ファードラウト伝説のように文字を追加) 1613E-F ↑のヘッダ F8 91 ↓ 70 98 ※空き領域の位置(17870-)に 17219-17229 パワーアップアイテム(黄-ワイドブラスター) 04 / F8 6E 01 F8 / F8 51 01 00 / 00 6F 01 F8 / 00 6F 41 00 ↓↓ ※空き領域(178A0-178B4)に移動し文字を追加 05 / FD 1C 00 FC / F8 6E 03 F8 / F8 6F C3 00 / 00 6F 03 F8 / 00 6F 43 00 (チップ51に他の絵を入れるため61に+ファードラウト伝説のように文字を追加) 16140-1 ↑のヘッダ 09 92 ↓ 90 98 ※空き領域の位置(178A0-)に 1722A-1723A パワーアップアイテム(黒-バリア) 04 / F8 6E 02 F8 / F8 51 02 00 / 00 6F 02 F8 / 00 6F 42 00 ↓↓ ※空き領域(17880-17894)に移動し文字を追加 (チップ51に他の絵を入れるため61に+ファードラウト伝説のように文字を追加) 16142-3 ↑のヘッダ 1A 92 ↓ 90 98 ※空き領域の位置(17890-)に 1723B-1724B ガルザカート 04 / F8 EE 02 F8 / F8 EF C2 00 / 00 EF 02 F8 / 00 EF 42 00 ↓ 16196-7 16396-7 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) 2B 92 ↓ 30 9C ※空き領域の位置(17C40-)に 17256-17266 ギルザカート(エリア4周目に出る4分裂する奴) 04 / FA F0 02 F8 / FA F0 42 FF / FE F0 82 F8 / FE F0 C2 FF 16124-5 16324-5 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) 46 92 ↓ 60 9C ※空き領域の位置(17C70-)に 1724C-17250 ザカート(アンドアジェネシス周辺に出る黒玉) 01 / FC C8 02 FC ↓ 01 / FC C8 03 FC パレット3を灰色2段階にしているためパレットを4番にして色を黒に戻す 16FFD-17001 ケルツザカート(発射台から出て5方向弾を出して消える奴)&クミ(洞窟の跳ねる玉) 共通 01 / FC 63 02 FC 160BE-F 162BE-F ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) ED 8F ↓ 90 9C ※空き領域の位置(17CA0-)に 17251-5 ブラグザカート(5方向弾を出して消える奴) ※登場場所不明 01 / FC CF 02 FC  ※登場する場面が不明なので未使用キャラ?  (発射台から出て分裂するケルツザカートは↑のチップ63ものが使われている(洞窟の跳ねる奴と共通ID))  ※※現状では登録IDで直接敵の見た目を調整できないので  ケルツザカート&クミの最大と見た目を統一してCFのチップを空きチップ化  チップB0-B3の六角形のキャラも使用個所不明(未使用キャラ?) 160D4-5 162D4-5 ↑のヘッダ 41 92 ↓ 90 9C ※↑のケルツザカート&クミの最大と見た目を統一化 ※空き領域の位置(17CA0-)に 172BF-172CB ミバ(渓谷でバーケゾシーを出す黒い奴) 03 / F6 AC 02 F6 / FE AD 02 F7 / F7 AE 02 FE 1613C-D 1633C-D ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) AF 92 ↓ A0 9C ※空き領域の位置(17CB0-)に  ※テカリ表現にチップEDに画像を追加して使用 166EC-166F0 ピレネ(火山の頂上の赤点滅部分) 01 / FF 50 02 00 ↓ 01 / FF 90 02 00 ※火山にしか出てこないが常時読み込まれる自機のあるバンクに収まっていて  絵的に邪魔なので火山面だけのバンク(23810-の個所)へ移動 166F1-5 アンドアジェネシスのアルゴ赤点滅(アンドアジェネシスの砲台部分) /向き(左上) 01 / 02 89 02 03 166F6-A アンドアジェネシスのアルゴ赤点滅(アンドアジェネシスの砲台部分) \向き(右上) 01 / 02 89 42 05 166FB-1670B アンドアジェネシスのコア部分赤点滅 04 / FF 8A 02 00 / FF 8B C2 08 / 07 8B 02 00 / 07 8A C2 08 ↓ ※空き領域の位置(17CD0-)に増設して上下左右の赤点滅を追加  (こちらに追加することでコアを破壊するまで赤点滅のレイヤーを残しておける) 0E / 04 8A 02 04 / 02 8B 02 06 / F5 4B 02 04 / 11 4B 82 04 / 03 4A 02 F6 / 03 4A 42 12 / 03 48 02 DB / 03 48 02 E3 / 03 48 42 25 / 03 48 42 2D / DA 49 02 04 / E2 49 02 04 / 24 49 82 04 / 2C 49 82 04   ※48 49 4A 4Bは破壊不能の赤点滅部分の画像チップを追加 16638-9↑のヘッダ (※一か所のみ) EB 86 ↓ C0 9C 1670C-16710 アンドアジェネシスのアルゴ赤点滅(アンドアジェネシスの砲台部分) /向き(左下) 01 / 04 89 82 03 16711-5 アンドアジェネシスのアルゴ赤点滅(アンドアジェネシスの砲台部分) \向き(右下) 01 / 04 89 C2 05 16716-A ガウルダークジェネシスのアルゴ赤点滅(砲台部分) -向き(上) 1671B-F ガウルダークジェネシスのアルゴ赤点滅(砲台部分) |向き(左) 16720-4 ガウルダークジェネシスのアルゴ赤点滅(砲台部分) -向き(下) 16725-9 ガウルダークジェネシスのアルゴ赤点滅(砲台部分) |向き(右) ガウルダークジェネシスのコア部分赤点滅 (a-f) 1672A-1673A パターン-a 1673B-1674B パターン-b 1674C-1675C パターン-c 1675D-1676D パターン-d 1676E-1677E パターン-e 1677F-1678F パターン-f ※空き領域の位置(17E20-17F90)に増設して上下左右の赤点滅を追加 16644-5 aのヘッダ 1A 87 ↓ 10 9E ※空き領域の位置(17E20-)に増設 16646-7 bのヘッダ 2B 87 ↓ 50 9E ※空き領域の位置(17E60-)に増設 16648-9 cのヘッダ 3C 87 ↓ 90 9E ※空き領域の位置(17EA0-)に増設 1664A-B dのヘッダ 4D 87 ↓ D0 9E ※空き領域の位置(17EE0-)に増設 1664C-D eのヘッダ 5E 87 ↓ 10 9F ※空き領域の位置(17F20-)に増設 1664E-F fのヘッダ 6F 87 ↓ 50 9F ※空き領域の位置(17F60-)に増設 16AF0-16B0F ギドスパリオ(パターンa-d) (※AC初代で たすき掛けに飛んでくる白いの)  ※エリア16(シオナイトと合体通過するところ)の最初にしか出てこない 01 / 04 B4 02 04 01 / 04 B4 42 04 → 01 / 04 41 00 04 01 / 04 B4 82 04 01 / 04 B4 C2 04  ※絵が赤の×パターンしかないので1枚を青●(ブラスター最大と共通)に  ※2パターン変えてしまうと光りすぎて見える感があるので1パターンのみ変更 16E36-16E46 ブラグザ(通常) (最終ボスのコア部分 ※AC初代でアンドアジェネシスから逃げる奴) 04 / F8 C5 02 F8 / F8 C5 42 00 / 00 C5 82 F8 / 00 C5 C2 00 16E47-16E57 ブラグザ(鼓動) (最終ボスのコア部分) 04 / F8 AB C2 F8 / F8 AB 82 00 / 00 AB 42 F8 / 00 AB 02 00 161B4-5 163B4-5 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) 37 8E 16988-16998 エネ・トーロイド(横回転で近づいてくるトーロイド) パターン-a 04 / F8 D0 02 F8 / F8 D0 42 00 / 00 D0 82 F8 / 00 D1 02 00 ↓  ※空き領域の位置(17FA0-)に増設してハイライト(白)を追加 05 / F8 EE 00 F8 / F8 D0 02 F8 / F8 D0 42 00 / 00 D0 82 F8 / 00 D1 02 00 16034-5 16234-5 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) 78 89 ↓ A0 9F ※空き領域の位置(17FA0-)に増設 169AB-169B3 エネ・トーロイド パターン-d 02 / F8 D5 02 FC / 00 D5 82 FC ↓ 02 / F8 D5 00 FC / 00 D5 80 FC ※白テカリを再現できるように色変更 169C6-E エネ・トーロイド パターン-g 02 / FC D8 02 F8 / FC D8 42 00 ↓ 02 / FC D8 00 F8 / FC D8 40 00 ※白テカリを再現できるように色変更 16BD3-16BE3 エゼ パターン最大・表 04 / F8 97 03 F8 / F8 97 43 00 / 00 98 03 F8 / 00 98 43 00 ↓ ※ヴィレネスのパターン改修でできた領域の位置(173AC-173FD)に移動して赤点滅を追加 (173E0-173FC) 07 / F8 97 03 F8 / F8 97 43 00 / 00 98 03 F8 / 00 98 43 00 / F9 7A 02 F9 / F9 7A 42 FF / FF 77 02 FC 16066-7 16266-7 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) C3 8B ↓ D0 93 (173E0の位置) 16C6E-16C7E イブレ(パンケーキ系の見た目かまぼこ型な遅い奴) パターン-a 04 / F8 AC 03 F8 / F8 AE 03 00 / 00 AD 03 F8 / 00 AF 03 00 ↓ ※空き領域の位置(17FC0-)に増設して赤点滅を追加 06 / F8 AC 03 F8 / F8 AE 03 00 / 00 AD 03 F8 / 00 AF 03 00 / F8 77 02 FC / 01 77 02 FC 161A8-9 163A8-9 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) 5E 8C ↓ B0 9F ※空き領域の位置(17FC0-)に増設 16C29-16C39 オリース(三分身する戦闘機) パターン-a 160DA-B 162DA-B ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) 19 8C 16CDD-16CED エネ・グラム(移動式の地上敵/新型ドモグラム) 04 / F8 CD 02 F8 / F8 CD 42 00 / 00 CE 02 F8 / 00 CE 42 00 16070-1 16270-1 ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) DE 8C  ※空き領域の位置(17FF7-)に増設 ※他と違い領域の最後の隙間の場所に詰め込んでいる 1726C-1727C ゼキロイド(トーロイド系の上部が三叉状で索敵後に突っ込んでくる奴) パターン-a 04 / F8 D9 02 F8 / F8 DB 02 00 / 00 DA 02 F8 / 00 DC 02 00 ↓  ※空き領域の位置(17FE0-)に増設してハイライト(白)を追加 05 / F8 EE 00 F8 / F8 D9 02 F8 /F8 DB 02 00 / 00 DA 02 F8 / 00 DC 02 00 1612A-B 1632A-B ↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) 5C 92 ↓ D0 9F ※空き領域の位置(17FE0-)に増設 172A8-172B1 バルラ(バリヤード)(2機体の間に壁を作る奴)のバリア部分 パターン-a 02 / FC BB 43 F8 / FC BB 03 00 ↓ 02 / FC 81 43 F8 / FC 81 03 00 02 / FE 85 43 F8 / FE 85 03 00 ※絵的にバキュラの明るい部分と同じなので81のチップだけを利用する形に(BBを空けられる) 172B2-E バルラ(バリヤード)(2機体の間に壁を作る奴)のバリア部分 パターン-b 03 / FC BB 03 F4 / FC BB 03 FC / FC BB 03 04 ↓ 03 / FC 81 03 F4 / FC 81 03 FC / FC 81 03 04 03 / FC 82 02 F4 / FC 82 02 FC / FC 82 02 04 ※絵的にバキュラの明るい部分と同じなので81のチップだけを利用する形に(BBを空けられる) == 17311-1734D ミクリーブル(小さいキャラをばらまく母艦) 0F / F0 A0 03 F0 / F0 A2 03 F8 / F0 A4 03 00 / F0 A6 03 08 / F8 A1 03 F0 / F8 A3 03 F8 / F8 A5 03 00 / F8 A7 03 08 / 00 A8 02 F0 / 00 A9 03 F8 / 00 AB 03 00 / 00 AA 02 08 / 08 AC 03 F4 / 08 AD 03 FC / 08 AE 03 04 ※通常ソルバルウバージョンのみPCEキャラ化 == 17353-1738B ヴィレネス(画面上下で2機出現し5分裂弾を出して逃げる奴) パターン1 0E / F4 A0 02 F0 / FC A1 03 F0 / 04 A2 02 F0 / F0 A4 03 F8 / F8 A5 03 F8 / F0 A6 03 00 / F8 A7 03 00 / 00 A8 03 F8 / 08 A9 03 F8 / 00 AA 03 00 / 08 AB 03 00 / F4 A0 02 08 / FC A3 02 08 / 04 A2 02 08 ※通常ソルバルウバージョンのみPCEキャラ化 1738C-173C4 ヴィレネス パターン2  ※見た面全く気付かないが登場後に3パターンでアニメしている   (チップDC-DFの個所) 0E / F4 A0 02 F0 / FC DC 03 F0 / 04 A2 02 F0 / F0 A4 03 F8 / F8 A5 03 F8 / F0 A6 03 00 / F8 A7 03 00 / 00 A8 03 F8 / 08 A9 03 F8 / 00 AA 03 00 / 08 AB 03 00 / F4 A0 02 08 / FC DE 02 08 / 04 A2 02 08 ↓  ※登場後アニメをパターン1のみに集約して未使用化 173C5-173FD ヴィレネス パターン3 0E / F4 A0 02 F0 / FC DD 03 F0 / 04 A2 02 F0 / F0 A4 03 F8 / F8 A5 03 F8 / F0 A6 03 00 / F8 A7 03 00 / 00 A8 03 F8 / 08 A9 03 F8 / 00 AA 03 00 / 08 AB 03 00 / F4 A0 02 08 / FC DF 02 08 / 04 A2 02 08 ↓  ※登場後アニメをパターン1のみに集約して未使用化 16144-5 ↑パターン1のヘッダ 16344-5 43 93 16146-7 ↑パターン2のヘッダ 16346-7 7C 93 ↓ 43 93 ※パターン1と共通化 1618C-D ↑パターン3のヘッダ 1638C-D B5 93 ↓ 43 93 ※パターン1と共通化 == 17475-17506 シオナイト  ※空き領域に飛ばして透明個所に黒を入れるチップを追加 17475-17485 シオナイト パターン-a (◇向き) 17486-17496 シオナイト パターン-b (回転中間) 17497-174A7 シオナイト パターン-c (□向き) 174A8-174B8 シオナイト パターン-d (回転中間) 174B9-174C9 シオナイト パターン-e (右側(ゼプナイト) 横旋回中間 a) 174CA-174D6 シオナイト パターン-f (右側(ゼプナイト) 横旋回中間 b) 174D7-F シオナイト パターン-g(合体時 R(ゼプナイト)) 174E0-174F0 シオナイト パターン-h (左側(キャスナイト) 横旋回中間 a) 174F1-D シオナイト パターン-i (左側(キャスナイト) 横旋回中間 b) 174FE-17506 シオナイト パターン-j(合体時 L(キャスナイト))  ※変更の詳細は↓ = 17475-17485 シオナイト パターン-a (◇向き) 161CC-D ↑のヘッダ 65 94 ↓ C0 98 ※空き領域の位置(178C0-)に 17486-17496 シオナイト パターン-b (回転中間) 161CE-F ↑のヘッダ 76 94 ↓ 40 99 ※空き領域の位置(17050-)に 17497-174A7 シオナイト パターン-c (□向き) 161D0-1 ↑のヘッダ 87 94 ↓ 20 99 ※空き領域の位置(17930-)に 174A8-174B8 シオナイト パターン-d (回転中間) 161D2-3 ↑のヘッダ 98 94 ↓ 60 99 ※空き領域の位置(17970-)に 174B9-174C9 シオナイト パターン-e (右側(ゼプナイト) 横旋回中間 a) 161D4-5 ↑のヘッダ A9 94 ↓ 80 99 ※空き領域の位置(17990-)に 174CA-174D6 シオナイト パターン-f (右側(ゼプナイト) 横旋回中間 b) 161D6-7 ↑のヘッダ BA 94 ↓ A0 99 ※空き領域の位置(179B0-)に 174D7-F シオナイト パターン-g(合体時 R) 161D8-9 ↑のヘッダ 65 94 ↓ E0 98 ※空き領域の位置(178F0-)に 174E0-174F0 シオナイト パターン-h (左側(キャスナイト) 横旋回中間 a) 161DA-B ↑のヘッダ D0 94 ↓ C0 99 ※空き領域の位置(179D0-)に 174F1-D シオナイト パターン-i (左側(キャスナイト) 横旋回中間 b) 161DC-D ↑のヘッダ E1 94 ↓ E0 99 ※空き領域の位置(179F0-)に 174FE-17506 シオナイト パターン-j(合体時 L) 161DE-F ↑のヘッダ 65 94 ↓ 00 99 ※空き領域の位置(17910-)に == シオナイト 自爆パターン 177FF? シオナイト 自爆パターン(最終)  ※ヘッダ側で EF 97 として設定されているが   完全に画像崩れしているためおそらくミス設定 16022-3 ↑のヘッダ EF 97 ↓ ※拡張した空中物爆風パターンで代用 90 9B ※コナゴナ破片 中(8x9)  (※空き領域の位置(17BA0-)に作ってある空中物爆風の設定) == ソル a-d 16D92-A ソル-a (小) 02 / FC F1 03 FC / FB F7 03 FB 16D9B-16DA7 ソル-b (中) 03 / FC F2 03 FC / FF F8 03 FF / 03 F7 03 03 16DA8-16DCC ソル-c (大) 09 / F8 F3 03 F8 / F8 F4 03 00 / 00 F4 C3 F8 / 00 F4 83 00 / 02 F9 03 02 / FE FB 03 05 / 05 FA 03 FE / 04 F8 03 04 / 07 F7 03 07 ↓ ※空き領域の位置(17DF0-)に増設 08 / F8 56 01 F8 / F8 F3 03 F8 / F8 F3 43 00 / 00 F3 83 F8 / 00 F4 03 00 / FF F8 03 03 / 04 F7 03 FF / 07 FB 03 07  ※他で整理したチップを使い影とハイライトに使用(表示は一瞬なのでパーツはソル-dと共通) 16088-9 16288-9↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) 98 8D ↓ E0 9D ※空き領域の位置(17DF0-)に 16DCD-16DF1 ソル-d (最大) 09 / F8 F5 03 F8 / F8 F6 C3 00 / 00 F6 03 F8 / 00 F6 43 00 / 05 F9 03 05 / FD FB 03 07 / 07 FA 03 FD / 07 F8 03 07 / 0B F7 03 0B ↓ ※空き領域の位置(17DC0-)に増設 0B / F8 56 01 F8 / F8 46 03 F8 / F8 F5 03 00 / 00 47 03 F8 / 00 F6 03 00 / FE F8 03 05 / 05 F7 03 FE / 05 13 03 05 / 07 FA 03 0D / 0D F9 03 07 / 0F FB 03 0F  ※他で整理したチップを使い影とハイライトを増量 1608A-B 1628A-B↑のヘッダ (※同じヘッダが二か所ある) BD 8D ↓ B0 9D ※空き領域の位置(17DC0-)に == 17825-17835 ジアラ(アンドアジェネシス内部のみの隠しキャラ) 04 / F8 48 03 F8 / F8 4A 03 00 / 00 49 03 F8 / 00 4B 03 00 ↓ 04 / F8 C6 03 F8 / F8 BB 03 00 / 00 C7 03 F8 / 00 4B 03 00 ※ドットがバンク的に邪魔な位置に入っているので他で空けたチップ位置に移動(現状では48 49 4Aを空きに)  ※※↓↓172A8-バルラの壁(電磁バリア)で未使用にした BB と C6 C7 の位置に移動   (20810-のトーロイドやシドログラム(浮遊機雷)の絵が入っている画像バンク)  ↓  ※色味が足りないのでチッブ数を増やして17A10-に移動(本体は C6 C7 BB 9A) (C3は赤点滅個所) 05 / F8 C6 03 F8 / F8 BB 03 00 / 00 C7 03 F8 / 00 9A 03 00 / FC C3 02 FC ※アンドアジェネシス内部の停泊中のタルケンはBGチップ側(赤点滅部分のみスプライト) 16016-7 ↑のヘッダ 15 98 ↓ 00 9A ※空き領域の位置(17A10-)に 17836-1783E ピンフラッグ(エリア1専用の特殊隠しフラッグ) 02 / F8 26 00 00 / 00 27 00 FD ↓↓ ※チップ26 27を他の絵に回せるように通常のスペシャルフラッグと同じ絵(3F 40)で表示 17850-17860の位置(未使用域と思われる個所)に 04 / F8 3F 00 00 / 00 40 01 FE / F9 19 00 F6 / FA 12 00 FC ※テストのみ  (Pの文字と目立つようIの文字を重ねた表示) 03 / F8 3F 00 00 / 00 40 01 FE / F9 19 00 F6  (Pの文字のみ追加) ↓ 03 / F8 3F 01 00 / 00 40 01 FE / F9 15 01 F6 ラッキーフラッグに改変 16014-5 ↑のヘッダ 26 98 ↓ 40 98 ※空き領域の位置(17850-)に = 1A8C4-1A8FC スタート直後 残機表示(xx SOLVALOU LEFT) 70 00 00 78 70 00 00 80 / 80 1C 00 60 80 18 00 68 80 15 00 70 80 1F 00 78 80 0A 00 80 80 15 00 88 80 18 00 90 80 1E 00 98 / 90 15 00 70 90 0E 00 78 90 0F 00 80 90 1D 00 88 ※データ区切り記号はない(1A89Aの位置で読み込みバイト数を指定) xx (02 など残機分) / SOLVALOU / LEFT / 1A892-3 ↑のヘッダ B4 A8 (1A8C4の位置) ↓ ※空き領域に増設 00 9F (15F10の位置)  ※空き領域に移設し「READY!」を追加   (60 1B 00 68 60 0E 00 70 60 0A 00 78 60 0D 00 80 60 22 00 88 60 30 00 90) ↓  ※「PLAYER」も追加   (50 19 00 68 50 15 00 70 50 0A 00 78 50 22 00 80 50 0E 00 88 50 1B 00 90) 1A89A ↑のバイト数(何バイト分読み込むか) 38 ↓ 50 ※※「READY!」追加分を加算 ↓ 68 ※※「PLAYER」追加分を加算 ===== マップ関連 ※16x16分のチップ並び(マップパーツ)設定があり登録番号でパーツ読み込み(↓↓で別に記載) ※1ライン16パーツでスクロール方向と逆(上下逆=画面に表示される順)に並んでいる  (画面での横1ライン分がバイナリ一行分) 10-3E8 マップ読み込みヘッダ 8バイト分で該当画面のマップデータ ※一画面分 240(16進F0)バイト毎にデータを読みに行く  (チップセット(使用する画像バンク)もここで指定する) 10- 3E8- マップ用設定 6バイト分で該当個所のデータ 28 04 / 48 20 / 48 29 / D8 03 |    |   |    | |    |   |   7-8バイト目・・・使用画像バンク |    |   |     (D8 03・・・地上絵のあるゼビマップ) |    |   5-6バイト目・・・使用マップチップセット (48 29・・・地上絵のあるゼビマップ) |    |    (38 2D・・・地上絵のあるゼビマップ) |    |    (D0 D0・・・コロニー(最終面)) |  3-4バイト目・・・スクエア配色(マップチップ対BGパレット)読み込み個所(48 20=2058の位置) 1-2バイト目・・・マップチップ配列読み込み個所(28 04=438の位置)  5-6バイト目・・・使用マップチップセット 38 2D・・・地上絵のあるゼビマップ-a 48 29・・・地上絵のあるゼビマップ-b 0C 31・・・港らしき構造物・海のあるゼビマップ D0 D0・・・コロニー(最終面))  7-8バイト目・・・使用画像バンク D8 03・・・地上絵のあるゼビマップ EA 03・・・アンドアジェネシスの絵のあるゼビマップ 20 04・・・アンドアジェネシス内部/コロニー マップ 0E 04・・・コロニー -a(最終面) 14 04・・・コロニー -b(最終面) ※出現敵や敵画像バンクは別個所での設定 ※ 14D00-近辺を利用して別マップを作成可能 220-7 エリア1最後の個所(エリア2帰還後専用) (※他の画面とかなり離れた位置にある) 28 04 / 48 20 / 48 29 / EA 03  (EA 03・・・アンドアジェネシスのゼビマップ画像バンク) ↓ 28 04 / 48 20 / 48 29 / D8 03  (D8 03・・・地上絵のあるゼビマップの画像バンク) 88-F エリア15(二度目にシオナイトと合体するエリア) 二画面目の個所 (エリア1の設定の直後にある) 38 12 / C8 25 / 48 29 / D8 03  (38 12・・・1248- マップチップ並びデータ) = エリア1 ※エリア1はバイナリでの見た目が8バイト分ずれている  (1ライン目8の位置が場面左端の個所~2ライン目7の位置が場面右端の個所) エリア1でのマップパーツ登録Noは 4D8付近からのデータ(スタート画面とエリア1のループする個所)と BB8付近からのデータ(スタート二画面目~海に差し掛かるまで)で 全く別  4D8付近では 0A 草原  BB8付近では 01 草原 = 4D8付近 スタート直後 4D8- 開始直後の森の切れ目の草原の始め部分  ※直前の↓のBB8-の個所とデータがかなり離れた位置にある = BB8- スタート二画面目以降の道に差し掛かるあたりの草原  ※直後の↑の4D8-の個所とデータがかなり離れた位置にある C70付近 エリア1の港らしき構造物の直前にある森のあたり(スタート三画面目付近)  (CB0-以降は登録パーツが別扱い ※同じ画面内でも別のID個所のデータに切り替わる) ※「森の内側パーツ」のうち 5Cのパーツ(2EB8- チップ40x4の個所)を チップ並びを変更して「緑一色だけの草原」(点描のある草原と緑一色だけの草原の見た目の分割)に利用 森の内側を気にならないパーツで代用 5C→55か5F 島などにある点描があると気になる草原を緑一色化 01→5C ※「森の内側パーツ」のうち 4Fのパーツ(2E84- の個所)を チップ並びを変更して「波のある淡水湖面」(点描のある水面と青一色だけの水面の見た目の分割)に利用 森の内側を気にならないパーツで代用 4F→55か5F 水面の一部を点描のある水面化 ※こちらを実際に使っているのはエリア9(渓谷) 00→4F CB0付近 エリア1の港らしき構造物の直前にある森のあたり  (C70付近とは登録パーツが別扱い ※同じ画面内でも別のID個所のデータに切り替わる) ※「森の内側パーツ」のうち 06のパーツ(3134- の個所)を チップ並びを変更して「波のある淡水湖面」(点描のある水面と青一色だけの水面の見た目の分割)に利用 森の内側を気にならないパーツで代用 06→11か0A 水面の一部を点描のある水面化 00→06 = D60付近- 海に差し掛かるあたり以降  ※直後の↑のBB8-の個所とデータが続いていても読み込みパーツが変わっている DC0付近 エリア1の海に抜けてからの島あたり ※「森の内側パーツ」のうち 0Bのパーツ(3148- チップ40x4の個所)を チップ並びを変更して「緑一色だけの草原」(点描のある草原と緑一色だけの草原の見た目の分割)に利用 森の内側を気にならないパーツで代用 0B→11 島などにある点描があると気になる草原を緑一色化 01→0B ※この付近では↑の5Cが別パーツになるため使えない FA8付近 エリア1の雲を抜けてからの島あたり 10E8付近 エリア1の雲を抜けてからの港らしき構造物あたり 1188-9 D9 DA 1215-6 川の終わり際の森と草原の堺 F4 EE ↓ B5 EE D0 ↓ E6 ※この付近(1158以降)では↑の5Cが使える 「森の内側パーツ」のうち 森の内側を気にならないパーツで代用 5C→55か5F ※1158以降では↑の0Bが草原の緑一色化に使えなくなる(別パーツになる) 点描があると気になる草原を緑一色化 01→5C 副作用で点描がついてしまう砂漠を黄色一色化 01→00 = エリア3での登録No 00-0F 森の内側の並び 16 草原 24 海面・砂漠 ※「森の内側パーツ」のうち 0Fのパーツはあまり使われていないので チップ並びを変更して「海の表現」(砂漠と海の見た目の分割)に利用 02のパーツもあまり使われていないので チップ並びを変更して「緑一色だけの草原」(点描のある草原と緑一色だけの草原の見た目の分割)に利用 0Aのパーツもあまり使われていないので チップ並びを変更して「川の表現」(海と川の見た目の分割)に利用 3CA0-432F エリア3(ファントムと別れた次のエリア)マップ ※マップパーツ並びはエリア1のループ終端の大きい森を抜けた後の草原の位置~  (森を抜けきるところまでがエリア1マップの扱い) 100-1 ↑のヘッダ 90 3C 3FC0付近 エリア3 アンドアジェネシス直前の海のあたり ※24=海面・砂漠のうちマップ上海面にあたる側を  チップ並びを変更して「海」にした0Fに  (元の0Fの森の部分は見た目がほとんど同じ03か0Bで代用して表示)  ※見た目には変わらない変更 42C0付近 エリア3 アンドアジェネシス本体のあたり ※エリア17(ガウルダークジェネシス直前)もエリア3と共通の個所が読み込まれている  (画面内スクエア配色の設定のみ完全に別データになっている) === ※マップ読み込みヘッダ側の設定  通常攻略時にエリア3とエリア16が同じマップを通るようになっている 100-12F エリア3 3B0-3DF エリア16 ※両方で同じマップのヘッダ設定になっている 128-12F アンドアジェネシス直前の画面(エリア3) 40 41 / 50 45 / 50 47 / EA 03 3D8-3DF ガウルダークジェネシス直前の画面(エリア16) 40 41 / 10 47 / 50 47 / EA 03 === 4330- ガウルダークジェネシス出現マップ     (※↑のエリア3 アンドアジェネシス本体の直後に配置されている) ↓  (アンドアジェネシス本体の周辺と同様に森などの0F・02・0Aの部分にあたる   元のパーツを見た目がほとんど同じパーツで代用して表示)  ※見た目には変わらない変更 43C0付近 エリア17 ガウルダークジェネシス本体のあたり 3E0-1 ↑のヘッダ 20 43 ※※直後の4420-以降はBGスクエア配色の設定    (↓↓で別に記載) == エリア9(ゼビマップ-シオナイトと合体するエリア) ※エリア1の二画面目付近と同じ登録パーツを使用している  (草原チップの点描追加の関係で修正が必要な部分がある) ※データのある場所はエリア1のマップデータのあるアドレスに近い位置 登録No 00 海面・砂漠 01 草原 530付近 エリア9(洞窟を抜けた後のエリア)の最初の湖の個所 2050付近 エリア9(洞窟を抜けた後のエリア)の最初の湖の個所近辺のBGスクエア配色 537 最初の道の右端で改変後に表示がおかしくなってしまう個所1 0B ↓ 06 546-7 最初の道の右端で改変後に表示がおかしくなってしまう個所2 07 08 ↓ 02 00 610付近 エリア9(洞窟を抜けた後のエリア)の二画面目あたりの森の始めの個所 740付近 エリア9(洞窟を抜けた後のエリア)の川の個所 ※以降の画面でエリア15での森の内側を気にならないパーツでの代用に伴い改変適用 03→00か01か02  (03は海のチップに改変済み(4Fは川のチップに改変済み)) A80付近 エリア9 ループ直前の瓢箪型の湖の個所  (※AD0以降は 登録パーツが別扱い) 2250付近 エリア9 ループ直前の瓢箪型の湖の個所近辺のBGスクエア配色 ※「森の内側パーツ」のうち 5Cのパーツ(2EB8- チップ40x4の個所)を チップ並びを変更して「緑一色だけの草原」(点描のある草原と緑一色だけの草原の見た目の分割)に利用 森の内側を気にならないパーツで代用 5C→55か5F 点描があると気になる草原を緑一色化 01→5C ※「森の内側パーツ」のうち 4Fのパーツ(2E84- の個所)を チップ並びを変更して「波のある淡水湖面」(点描のある水面と青一色だけの水面の見た目の分割)に利用 森の内側を気にならないパーツで代用 4F→55か5F 水面の一部を点描のある水面化 00→4F 618以降↑の同じ画面内に映る直前の個所とマップパーツの登録が違う    (エリア1の二画面目付近以外とエリア3と同じ登録の方) 620付近 エリア9(洞窟を抜けた後のエリア)の二画面目あたりの森の連続したの個所  ※※森に5Cではなく0Bが使われている位置 AD0- エリア9 ループ直前の瓢箪型の湖の個所  (※A80付近は 登録パーツが別扱い) B68付近 エリア9 ループ地点の森 B80-BB7 あたり エリア9最終盤のループ地点の森の個所 ※「森の内側パーツ」のうち 0Bのパーツ(3148- チップ40x4の個所)を チップ並びを変更して「緑一色だけの草原」(点描のある草原と緑一色だけの草原の見た目の分割)に利用 森の内側を気にならないパーツで代用 0B→11か0A ※「森の内側パーツ」のうち 06のパーツ(3134- の個所)を チップ並びを変更して「波のある淡水湖面」(点描のある水面と青一色だけの水面の見た目の分割)に利用 森の内側を気にならないパーツで代用 06→11か0A 水面の一部を点描のある水面化 00→06 = エリア10(地上絵)  ※エリア1冒頭とパーツそのもの(登録ID)は同じ 18D7- シオナイト合体解除後のエリア切り替え直後に川らしき個所のある画面 ※水面の一部を点描のある水面化 00→4F 18FE-F 川の一番下で改変後に表示がおかしくなってしまう個所 02 00 ↓ 0B 0C 2780付近 盆踊りの個所近辺のBGスクエア配色 1AB7- 盆踊りの直後の小さい森のある画面   ※ここのみ他とはマップチップ登録が全く別  (351C-の個所がID 00のチップ) 2810付近 盆踊り後の右手にある森近辺のBGスクエア配色 2819 盆踊り後の右手にある森を抜けた後の左側の砲台BGスクエア配色 F0 ↓ C0 1BC8付近 二本道の脇にある左手に森のある画面 ※エリア15での森の内側を気にならないパーツでの代用に伴い改変適用 03→00か01か02  (03は海のチップに改変済み(4Fは川のチップに改変済み)) 1E07 地上絵地点直前の森の最後の切れ目(オリジナルで真横に直線的に切れている個所) FB ↓ E7 1F08 4F ↓ 5F 1F28 5C ↓ 55 ※森の内側を気にならないパーツで代用 4F→55か5F 5C→55か5F = エリア11(峡谷)での登録No  ※エリア前半と後半でパーツの登録場所が別(登録番号は同じ)  登録No 00 左右の山吹色一色のみの個所(a) 90E8-9477 エリア11(峡谷)マップチップ並び = エリア15(ゼビマップ)(二度目にシオナイトと合体するエリア)  ※データ開始は二画面目の個所~(一画面目の森の個所は別の個所にある共通設定)  ※他のマップとはパーツの登録が別(道と森が中心のチップパーツ構成) 登録No 0A 草原 10 緑一色になる個所 1248- エリア15(二度目にシオナイトと合体するエリア)マップチップ並びデータ      (二画面目の個所~) 1248 最初の道の左端(変に削れて見える個所) 5F ↓ 66 ※その他森の内側を気にならないパーツで代用 03→01か02  (03を海のチップに改変(4Fは川のチップに改変済み)) 1338- エリア15 三画面目  ※登録マップチップがエリア1二画面目付近やエリア9と同じものになる  (01 草原)   (※※前画面とチップ構成が異なるので注意) ※森の内側を気にならないパーツで代用 4F→55か5F 5C→55か5F 1428- エリア15 四画面目  ※登録マップチップがエリア1冒頭と同じものになる (0A 草原)   (※※前画面とチップ構成が異なるので注意) 1518- エリア15 五画面目(海に差し掛かるところ) ※森の内側 40 40 40 41 1608- エリア15 海と川のある個所(シオナイトの出てくる画面)  ※登録マップチップがエリア1二画面目付近やエリア9と同じものになる  (01 草原)   (※※前画面とチップ構成が異なるので注意) ※森の内側を気にならないパーツで代用 4F→55か5F 5C→55か5F ※「海面」の波のチップを変更(エリア1の最後の川にしかない個所) 36 36 36 52 30E0-3 水面(右上に点描)  登録No E6 36 36 36 52 ↓ 7D 7E 36 7F ※近辺(登録DF~F2)のチップ52を79に 青一色の水面を海面に 00→E6 3084-7 波のチップ(エリア1の最後の川にしかない個所)  登録No CF→エリア1で未使用化済み 36 36 52 36 3088-B 波のチップ(エリア1の最後の川にしかない個所)  登録No CF→エリア1で未使用化済み 36 52 36 36 ※別で使用可能 1870付近 エリア15 シオナイト合体成功後のエリア最後の森のあたり ※森の内側を気にならないパーツで代用 03→00か01か02  (03は海のチップに改変済み(4Fは川のチップに改変済み)) = エリア17(ゼビマップ) エリア17 ガウルダークジェネシスの直前の海の個所 3C8-9 ↑のヘッダ 60 3F (3F70-の個所) ※エリア3のアンドアジェネシスの直前の海の個所と同じ場所を読み込んでいる 14D00-近辺を利用して別マップを作成可能 == エリア18(火山) AD90- エリア18(火山)一画面目 = スクエア配列 B510-B54F エリア18(火山)一画面目~二画面目 スクエア配列  ※スクエア配列のデータは二画面目近く(上側)から開始(画面上部から設定があるため) B520-B54F 一画面目の森のあたり 55 55 55 A5 AA 65 55 55 AA A5 AA AA AA AA AA A6 ↓ 55 55 55 A5 AA 65 55 55 0A A5 0A 00 00 0A 0A A6 ※B530-B54F 一画面目の森の個所 AA の個所全て ↓ 00 に変更 画面目 B550- 二画面目あたり B520- 三画面目 = エリア18(火山) スクエア配列 ヘッダ  ※改変時に色ズレが起きる個所を別アドレスに 28A-B 一画面目 00 B5 (B510 の位置) 2A2-3 40 B5 ↓ 80 B5 = エリア18(火山)マップチップ B610- チップ登録00~ B6A8-B エリア18(火山) 一画面目の森と火山の境目のチップ配列ミスと思われる個所 44 41 42 4C ↓ ====== BGスクエア対パレット関連 ※画面まるごと(8バイトで1ライン分)設定 ※草原が灰色になってしまっている個所の改修は基本的に1周目向け  (2周目では追加地上物が表示されるため別対応) 247B ※エリア1最初の港らしき構造物に囲まれた砂地  ※オリジナル版の状態では区別がつかないが草原を点描にすると色が変になる個所 AA ↓ A2 24B0付近 ※エリア1(スタート後すぐ)で海に入ってすぐの島がある地点 24B0-1 ※エリア1海上すぐの島  ※オリジナル版の状態では区別がつかないが草原を点描にすると色が変になる個所 05 05 ↓ 01 04 24BA-B ※エリア1海上すぐの島  ※オリジナル版の状態では区別がつかないが草原を点描にすると色が変になる個所 44 55 ↓ 00 44 24C1-2 ※エリア1海上すぐの島  ※オリジナル版の状態では区別がつかないが草原を点描にすると色が変になる個所 50 55 ↓ 10 54 24C5 ※エリア1海上すぐの島  ※オリジナル版の状態では区別がつかないが草原を点描にすると色が変になる個所 55 ↓ 44 2550付近エリア1海を抜けた後の港らしき個所 255D-F ※構造物右上の地上敵がいる個所  ※オリジナル版の状態では区別がつかないが草原を点描にすると色が変になる個所 AA AA AA ↓ 22 20 20 2566-7 ※構造物右上の地上敵がいる個所の下(構造物の堺の個所)  ※オリジナル版の状態では区別がつかないが草原を点描にすると色が変になる個所 AA AA ↓ A0 A8 256B-D ※構造物中の砂地の個所(ソルが出るところ) AA AA AA ↓ 2A 00 8A 25BE ※構造物右上の地上敵がいる個所から上の川との堺あたり  ※オリジナル版の状態では区別がつかないが草原を点描にすると色が変になる個所 0F ↓ 00 == エリア3(ファントムと別れた次のエリア) スクエア配色設定 4420-  (※443Fまでの部分はマップ形状の設定)   ※アンドアジェネシスとガウルダークジェネシスの表示される画面のマップ形状設定の直後にある 4452 ※エリア3(ファントムと別れた次のエリア)で何もないところが地上物の色になっている個所  ※オリジナル版の状態では区別がつかないが草原を点描にすると目立つ個所 0C ↓ 00  ※パレット1を指定して緑色に 44D5 ※エリア3(ファントムと別れた次のエリア)で地上物が緑色になってしまっている個所 00 ↓ FC  ※地上物のかかる部分にパレット4を指定して灰色に 4511 ゾシバーラ(5分裂弾を出す地上物)付近の何もないところが地上物の色になってしまう個所(左) 0C ↓ 00 4516 ゾシバーラ(5分裂弾を出す地上物)付近の何もないところが地上物の色になってしまう個所(右) 0F ↓ 03 4533-4534 ※エリア3 海の終わりで何もないところが地上物の色になっている個所  ※オリジナル版の状態では区別がつかないが草原を点描にすると目立つ個所 CC 33 ↓ C0 30 457C-457E ※エリア3 アンドアジェネシス直前で何もないところが地上物の色になっている個所  ※オリジナル版の状態では区別がつかないが草原を点描にすると目立つ個所 0C 3C 3C ↓ 00 00 00 == エリア9(洞窟の次のエリア) 2140 付近 ※エリア9(洞窟の次のエリア) 川のある付近 213D 川の手前の地上敵付近で草原を点描にすると目立つ個所 F0 2175 川の後の地上敵付近で草原を点描にすると目立つ個所 30 2185 川の後の地上敵付近で草原を点描にすると目立つ個所(上半分) C0 218D 川の後の地上敵付近で草原を点描にすると目立つ個所(下半分) 03 ↓ 00 ※四か所ともそれぞれ 21C1 川を抜けた先の森で地上物が緑色になってしまっている個所 00 ↓ 30 21C9 川を抜けた先の森で地上物が緑色になってしまっている個所 00 ↓ 0C 2205 シオナイトの出現地点直後で草原を点描にすると目立つ個所 0F ↓ 03 2201 シオナイトの出現地点直後で草原を点描にすると目立つ個所(上半分) C0 2209-A シオナイトの出現地点直後で草原を点描にすると目立つ個所(下半分) CF 03 ↓ 00 00 2237 ループ地点前の湖で草原を点描にすると目立つ個所 55 ↓ 51 2239-B ループ地点前の湖の地上物付近で草原を点描にすると目立つ個所 C0 F0 30 ↓ 00 00 00 224F ループ地点前の湖で草原を点描にすると目立つ個所 55 ↓ 15 2255-7 ループ地点前の湖で草原を点描にすると目立つ個所 05 05 05 ↓ 55 11 00 == エリア10(シオナイト合体後の地上絵のエリア) 27A0付近 エリア10に突入してすぐの川らしき個所の付近 27AB 草原を点描にすると目立つ地上物横の個所 0C ↓ 00 27B2 草原を点描にすると目立つ個所 4C ↓ 40 2816 川らしき個所の直後の草原を点描にすると目立つ地上物下の個所 0C ↓ 00 27E2 盆踊り地上敵の直後の草原を点描にすると目立つ地上物横の個所 33 ↓ 00 283A-B 草原を点描にすると目立つ地上物横の個所 C0 C3 ↓ 00 00 2843 草原を点描にすると目立つ地上物横の個所 03 ↓ 00 2865 草原を点描にすると目立つ地上物横の個所 33 ↓ 30 286D 草原を点描にすると目立つ地上物横の個所 33 ↓ 00 2887 草原を点描にすると目立つ個所 30 ↓ 00 288F 草原を点描にすると目立つ個所 03 ↓ 00 28C5 草原を点描にすると目立つ地上物横の個所 33 ↓ 30 == エリア15(トンネルを抜けた後・二度目のシオナイトが出るエリア) 25E0付近 エリア15開始付近の画面 25E5 森で地上物が緑色になってしまっている個所 00 ↓ C0 2621 草原を点描にすると目立つ個所 3C ↓ 00 2628-9 草原を点描にすると目立つ個所 0C 30 ↓ 00 30 267C 草原を点描にすると目立つ個所 FF ↓ 0C 26E0付近 中州がある川の画面のあたり 2719-A 草原を点描にすると目立つ個所 C0 30 ↓ 00 00 2739 草原を点描にすると目立つ個所 D5 ↓ 15 273E 草原を点描にすると目立つ個所 F0 ↓ 00 2746 草原を点描にすると目立つ個所 0F ↓ 00 276B ↓ 00 2773-4 C3 03 ↓ 00 00 C3 03 ↓ 00 00 278C-D 草原を点描にすると目立つ個所 C0 03 ↓ 00 00 == エリア15-b(シオナイト合体以降~自爆した破片をまとって進むエリア)  ※エリア9(洞窟の次のエリア)と見た目が同じでスクエア配色が別設定 22A1 左の湖の後にある草原を点描にすると目立つ個所 30 ↓ 00 22A9 左の湖の後にある草原を点描にすると目立つ個所 03 ↓ 00 22C9 草原を点描にすると目立つ個所 33 ↓ 00 22E3 川の後にある地上敵横の草原を点描にすると目立つ個所 0F 22FD 川の手前にある地上敵の上側で草原を点描にすると目立つ個所 F0 ↓ 00 2344-6 森に挟まれた通路前の草原を点描にすると目立つ個所 33 FF CC ↓ 00 00 00 2380付近 シオナイトが自爆してすぐエネガルバーラ(白大ピラミッド)がある森のあたり 23F7 右側の湖の上端で草原を点描にすると目立つ個所 55 ↓ 51 23F9-B 湖横のオルラーザ(大型地上敵)の上側で草原を点描にすると目立つ個所 FC FC 30 ↓ 00 00 00 2401-2 湖横のオルラーザ(大型地上敵)の上側で草原を点描にすると目立つ個所 0C 0C 240F 右側の湖のくびれ付近で草原を点描にすると目立つ個所 55 ↓ 15 2416-7 右側の湖のくびれ付近で草原を点描にすると目立つ個所 05 05 == エリア16(自爆したシオナイトがバリア化して以降のエリア)  ※エリア3(アンドアジェネシス前のエリア)と見た目がほぼ同じでスクエア配色が別設定 45D0付近 エリア16開始画面(森を抜けてすぐのあたり) 4650-1 0C 03 ↓ 00 00 4628 オルラーザ(大型地上敵)の上にある道付近で草原を点描にすると目立つ個所 0C ↓ 00 4695 森の中で地上敵が緑になってしまっているところ 00 ↓ CF 4673 オルラーザ(大型地上敵)の上の地上敵付近で草原を点描にすると目立つ個所 C0 ↓ 00 467C オルラーザ(大型地上敵)の上の地上敵付近で草原を点描にすると目立つ個所 03 ↓ 00 46D1-2 海の差し掛かり際にある地上敵の上で草原を点描にすると目立つ個所 CC 33 ↓ C0 30 46D6 海の差し掛かり際にある地上敵の上で草原を点描にすると目立つ個所 FF ↓ F0 46F3-4 海の終わり際にある地上敵付近で草原を点描にすると目立つ個所 C0 F3 ↓ 00 00 475F 海の終わり際の川のあたりで草原を点描にすると目立つ個所 05 ↓ 04 4739 海の終わり際にある地上敵付近で草原を点描にすると目立つ個所 30 ↓ 00 4742 海の終わり際にある地上敵付近で草原を点描にすると目立つ個所 30 ↓ 00 474B 海の終わり際にある地上敵付近で草原を点描にすると目立つ個所 30 ↓ 00 4735-6 ガウルダークジェネシス直前の地上敵の上で草原を点描にすると目立つ個所 CC 33 ↓ C0 30 === B510- エリア18(火山) スクエア配列 二画面目~ === E490- エリア20/21(最終エリア(ハニカム構造のエリア)) スクエア配列 E5F5 接続パイプで色ズレが起きている個所 51 ↓ 55 E5FF 右端のハニカム部分で色ズレが起きている個所 55 ↓ 51 ===== マップチップ設定関連 ※基本のチップ組みは8x4分(16ドット)だけを指定 ※見た目的にチップ並びの上と下が逆 例) [01] [02]     [03] [04] の見た目の場合    データは 03 04 01 02 のように並んでいる == エリア1スタート(ループ)地点の森の個所の設定 2958- = 2980-3 草原(A) ※スタート直後にある個所  登録No 0A 38 38 38 38 ↓ 7C 7A 7B 7C  ※点描の箇所を空き領域に追加 == エリア1-2(スタート二画面目~ループ地点直前まで)の設定 24D8- = 2D4C-F 草原(B) ※スタートして一画面後にある個所  登録No 01 38 38 38 38 ↓ 7C 7A 7B 7C == ※海に入る前の個所   「森の内側」を削って緑一色のみの草原のパーツを増設(点描のない見た目を作成) 2EB8-B 森の内側 ※ここでの森の中身は画面表示時にランダムにチップが変わる?  登録No 5C 40 40 40 40 ↓ 38 38 38 38  ※このままでは5Cを使っている森の見た目がおかしくなるのでマップパーツ並びも変更   (↓↓のマップパーツ変更を参照) == ※海に入ってからの個所   「森の内側」を削って緑一色のみの草原のパーツを増設(点描のない見た目を作成) 3148-B 森の内側 ※ここでの森の中身は画面表示時にランダムにチップが変わる?  登録No 0B 40 40 40 40 ↓ 38 38 38 38  ※このままでは0Bを使っている森の見た目がおかしくなるのでマップパーツ並びも変更   (↓↓のマップパーツ変更を参照) = 47B8-B 草原(C) ※エリア3(ファントムと別れた次のエリア)にある個所  登録No 16 38 38 38 38 ↓ 7C 7A 7B 7C  ※チップ7A-7Cに画像を 38 38 38 38  ※このままでは02を使っている森の見た目がおかしくなるのでマップパー入れ点描のある草原チップを増設   ↓↓ 沢山ある「森の内側」を削って緑一色のみの草原のパーツを増設(点描のない見た目を作成) 4768-B 森の内側  登録No 02 40 40 40 41 ↓ツ並びも変更   (↓↓のマップパーツ変更を参照) 47F0-3 海面・砂漠 ※エリア3にある個所  登録No 24 36 36 36 36  ※海面と砂漠は同じチップを別パレットで使用している   (=共通パーツなのでそのままでは見た目を変えられない)   ↓↓ 沢山ある「森の内側」を削ってチップ7D-7Fに画像を入れ「海面」の波のチップを増設 479C-F 森の内側  登録No 0F 41 41 41 41 ↓ 7D 7E 36 7F  ※このままでは0Fを使っている森の見た目がおかしくなるのでマップパーツ並びも変更   (↓↓のマップパーツ変更を参照) 4788-B 森の内側  登録No 0A 40 40 40 40   ↓↓ 沢山ある「森の内側」を削ってチップ79に画像を入れ「川」の波のチップを増設 7E 79 79 79  ※マップパーツ並びも変更   (↓↓のマップパーツ変更を参照) 4814-7 38 51 38 46 2D4C-F 路面・水面 ※エリア9(洞窟の次のエリア)にある個所(a) 311C-F (b)  登録No 00 36 36 36 36 2E84-7 森の内側 (前半)  登録No 4F 40 41 40 40   ↓↓ 沢山ある「森の内側」を削ってチップ79に画像を入れ「川」の波のチップを増設 79 36 36 79  ※マップパーツ並びも変更   (↓↓のマップパーツ変更を参照) 3134-7 森の内側 (後半)  登録No 06 40 41 40 41   ↓↓ 沢山ある「森の内側」を削ってチップ79に画像を入れ「川」の波のチップを増設 79 36 36 79  ※マップパーツ並びも変更   (↓↓のマップパーツ変更を参照) 3120-3 草原(D) ※エリア10(洞窟の次のエリア)にある個所 38 38 38 38 ↓ 7C 7A 7B 7C == アンドアジェネシス・ガウルダークジェネシスの本体関連 (同じチップ設定が使われている) 4AB8-B アンドアジェネシス左上の明るい色調のところ CF D0 C8 36 ↓ CF D0 C8 3A ※使っていないと思われる3Aのチップで  チップ36(一番明るいグレーのベタ塗り8ドット)の個所を挿げ替え ※※ガウルダークジェネシスでも同じ設定が使われている ※※※単純にここだけチップを入れ替えても倒した時に   エリア18(火山)へのバンク切り替え時に挿げ替えたチップが   別画像になってしまうので倒した時(エリアクリア時)に   入れ替わる80-BFのチップ番号は指定しない方が安全   (=アンドアジェネシスの改変で自由がきくチップの数に関わる) ※港・基地系の2C-30のチップをアンドアジェネシスの本体チップとして  使用できるようにパーツ入れ替え  (港・基地系をFB-FFに移動) 4AB4-7 二段目-a(左端) 38 54 38 03 ↓ 38 2F 38 03 4A70-B 三段目-b 38 F8 ED EE ↓ 36 F8 ED EE 4ACC-F 四段目-a(左端) 54 38 0F 38 4A50-3 五段目-a(左端) 38 0E 38 54 ↓ 38 0E 38 30 C7 37 55 56 4ADC-F 最上段-c C3 37 6A C0 ↓ C3 36 2D C0 4AE4-7 最上段-e 37 C6 C1 6A ↓ 36 C6 C1 2E ガウルダークジェネシス側 4B08-B 三段目-b(真左のアルゴ上半分の個所) E3 6D 37 DA ↓ E3 6D 36 DA 4B00-3 四段目-b(真左のアルゴ下半分の個所) 37 F8 ED 6E ↓ 73 EC E1 36 93は基地の舗装の白線として使えそう == ※アンドアジェネシス・ガウルダークジェネシスの改変に伴い  トンネルエリアの床面も描画チップ移動  (本来の2D-2F/30を6D-6F/7Fの位置に移動して同様の描画に) 35D0-3884付近 トンネルエリア(機械的な通路のエリア) マップチップ設定 例) 35D8-C トンネルエリア床 12 2E 2E 30 ↓ 12 6E 6E 7F (本来の2D-2F/30を6D-6F/7Fの空き領域で代用) == ※アンドアジェネシス・ガウルダークジェネシスの改変に伴い  最終エリアの出入り口天井も描画チップ移動  (本来の2D-2F/30をBD-BF/BCの位置に移動して同様の描画に) 例) D0F0-3 Area19(コロニー-黄土色背景)の入り口天井 30 37 30 37 ↓ BC 37 BC 37 例) DEBC-F 最終エリアの入り口天井 30 37 2D 2E ↓ BC 37 BD BE (本来の2D-2F/30をBD-BF/BCの空き領域で代用) 例) 30 37 2D 2E 例) D6F8-B 最終エリアの出口天井 30 37 2F 37 ↓ 37 37 BF 37 D708-B 最終エリアの出口天井 30 37 30 37 ↓ BC 37 BC 37 == 2964-7 海面 ※エリア15にある個所  登録No 04 40 41 40 41 ↓ 7D 7E 36 7F === マップチップ登録セット1 (地上絵のあるゼビマップ用セット) 307C-F 港らしき構造物(下半分黒) ※エリア1最後の川の部分のみしか使われない  登録No CD 35 35 2E 30 ↓ 35 35 FE FC 30AC-F 港らしき構造物(下半分黒) ※エリア1最後の川の部分のみしか使われない  登録No D9 35 35 37 2D ↓ 35 35 37 FD 30B0-3 港らしき構造物(下半分黒) ※エリア1最後の川の部分のみしか使われない  登録No DA 35 35 2E 2E ↓ 35 35 FE FE 30B4-7 港らしき構造物(下半分黒) ※エリア1最後の川の部分のみしか使われない  登録No DB 35 2A 2F 28 ↓ 35 2A FF 28 30BC-F 港らしき構造物(下半分黒) ※エリア1最後の川の部分のみしか使われない  登録No DD 30 28 36 29 ↓ FC 28 36 29 === マップチップ登録セット2 (港らしき構造物(エリア1のみしか使われない)がメインのゼビマップ用セット) 3154-7  登録No 0E 35 2A 2E 28 ↓ 35 2A FE 28 3170-3  登録No 15 30 28 30 31 ↓ FC 28 FC 31 3178-B  登録No 17 36 2E 09 37 ↓ 36 FE 09 37 317C-F  登録No 18 2F 28 30 31 ↓ FF 28 FC 31 3198-B  登録No 1F 2D 2E 37 37 ↓ FD FE 37 37 319C-F  登録No 20 2E 2E 37 37 ↓ FE FE 37 37 31A0-3  登録No 21 30 37 37 37 ↓ FC 37 37 37 31C8-B  登録No 2B 37 2E 37 30 ↓ 37 FE 37 FC 31CC-F  登録No 2C 2F 2E 30 30 ↓ FF FE FC FC 31D0-3  登録No 2D 2F 37 30 37 ↓ FF 37 FC 37 31E4-7  登録No 32 2E 2E 2D 2E ↓ FE FE FD FE 31E8-B  登録No 32 2F 30 30 30 ↓ FF FC FC FC 31EC-F  登録No 33 37 30 37 2D ↓ 37 FC 37 FD 31F0-3  登録No 34 30 30 30 2D ↓ FC FC FC FD 31F4-7  登録No 35 30 2E 30 30 ↓ FC FE FC FC 31F8-B  登録No 36 2E 28 37 31 ↓ FE 28 37 31 31FC-F  登録No 37 2E 2E 30 37 ↓ FE FE FC 37 3200-3  登録No 38 2D 2D 37 37 ↓ FD FD 37 37 320C-F  登録No 3B 37 30 2E 2D ↓ 37 FC FE FD 3210-3  登録No 3C 37 37 2E 2E ↓ 37 37 FE FE 3214-7  登録No 3D 37 37 2F 37 ↓ 37 37 FF 37 3218-C  登録No 3E 2E 2E 2F 37 ↓ FE FE FF 37 321C-F  登録No 3F 30 37 2E 2C ↓ FC 37 FE 2C 3220-3  登録No 40 30 37 36 36 ↓ FC 37 36 36 3224-7  登録No 41 30 37 2D 2C ↓ FC 37 FD 2C 3230-3  登録No 44 30 37 30 2C ↓ FC 37 FC 2C 3234-7  登録No 45 30 37 36 37 ↓ FC 37 36 37 3238-C  登録No 46 30 28 30 28 ↓ FC 28 FC 28 3254-7  登録No 4D 30 28 2D 28 ↓ FC 28 FD 28 3270-3  登録No 54 37 28 2E 28 ↓ 37 28 FE 28 3290-3  登録No 5C 2E 28 30 28 ↓ FE 28 FC 28 3298-B  登録No 5D 08 35 36 2E ↓ 08 35 36 FE 329C-F  登録No 5F 35 2A 2F 28 ↓ 35 2A FF 28 32A4-7  登録No 62 2D 28 37 28 ↓ FD 28 37 28 3398-B  登録No 9F 2E 28 2D 28 33A0-3  登録No A0 2F 28 30 28 ↓ FF 28 FC 28 33A4-7  登録No A1 2D 28 36 29 ↓ FD 28 36 29 33A8-C  登録No A2 36 37 36 2E ↓ 36 37 36 FE 33B0-3  登録No A4 37 28 2F 28 ↓ 37 28 FF 28 33B8-B  登録No A6 30 31 30 37 ↓ FC 31 FC 37 33BC-F  登録No A7 35 35 37 2E ↓ 35 35 37 FE 33C0-3  登録No A8 09 37 2E 2E ↓ 09 37 FE FE 33CC-F  登録No AB 35 35 2E 2F ↓ 35 35 FE FF 33D0-3  登録No AC 09 37 2E 2F ↓ 09 37 FE FF 33D4-7  登録No AD 2E 30 37 37 ↓ FE FC 37 37 33D8-C  登録No AE 37 31 2E 2E ↓ 37 31 FE FE 33E4-7  登録No B1 30 30 30 30 ↓ FC FC FC FC 33E8-B  登録No B2 30 37 30 37 ↓ FC 37 FC 37 33EC-F  登録No B3 37 30 37 30 ↓ 37 FC 37 FC 33F8-B  登録No B6 0D 37 2E 2E ↓ 0D 37 FE FE 33FC-F  登録No B7 37 37 2F 2C ↓ 37 37 FF 2C 3400-3  登録No B8 30 30 36 36 ↓ FC FC 36 36 3404-7  登録No B9 37 37 36 2E ↓ 37 37 36 FE 3408-B  登録No BA 2D 2E 2E 2F ↓ FD FE FE FF 3424-7  登録No C1 37 2D 37 37 ↓ 37 FD 37 37 3428-C  登録No C2 2E 30 37 30 ↓ FE FC 37 FC 3434-7  登録No C5 35 35 30 30 ↓ 35 35 FC FC 343C-F  登録No C7 37 30 36 36 ↓ 37 FC 36 36 === エリア10(地上絵) ※コンドルの翼の内側にナナメに繋ぐ線を追加(E1/F9) 2E98-B コンドルの翼の内側一段目・三段目 36 CE E1 CE ↓ F9 CE E1 CE 2E80-3 コンドルの翼の内側二段目 36 36 36 E1 ↓ CD F9 36 E1 2E80-3 コンドルの翼の内側の一番下の個所 CD 36 36 E1 ↓ CD F9 36 E1 == 9478-B エリア11(渓谷)にある左右の山吹色一色のみの個所(a)  登録No 00 37 37 37 37 ↓ BC BD BE BF  ※チップBC-BFに画像を入れ岩砂漠のチップを増設 97A4-7 エリア11(渓谷)にある左右の山吹色一色のみの個所(b)  登録No 00 ※同じエリア内でも別登録になっている 37 37 37 37 ↓ BF BC BD BE === 1893F-1894E 大型地上物破壊跡(8x16(32x32)) アンドアジェネシス内 74 76 75 77 74 7A 7C 7D 74 7E 79 7F 78 7A 79 7B ↓ 74 76 75 77 76 7C 78 7A 75 78 7D 79 77 7A 79 7B 大穴(単体クレーター)(通常ソルバルウver) 74 76 75 35 78 7C 35 7A 77 35 7D 79 35 7A 79 7B 崩壊(土台残存)(Normal ver) 1894F-1895E 大型地上物破壊跡(8x16(32x32)) ゼビマップ側 B4 B6 B5 B7 B4 BA BC BD B4 BE B9 BF B8 BA B9 BB ↓ B4 B6 B5 B7 B6 BC B8 BA B5 B8 BD B9 B7 BA B9 BB 大穴(単体クレーター)(通常ソルバルウver) B4 B6 B5 35 B8 BC 35 BA B7 35 BD B9 35 BA B9 BB 崩壊(土台残存)(Normal ver) ===== パレット関連 ※※パレットはステートセーブ再開時でも直接再読み込みされる パレット設定 ヘッダ(読み込み開始アドレス) 1F06E-1F09F 基本的にBG4本-スプライト4本の32バイトで1セット (※スプライト側4本もエリア毎に一緒に書き換わる) 例) 90 F0 = 1F0A0の位置 (「一般的な地上」の見た目の配色の設定) = 自機側スプライト ※(パレット1・2)全体的に(ほとんどのエリアの分を同様に変更) 0F 16 12 20 / 0F 20 38 16 ↓ 0F 16 12 20 / 0F 20 28 16 敵側スプライト ※(パレット3・4)全体的に(ほとんどのエリアの分を同様に変更) (地上物キャラも明滅箇所はスプライト上乗せで表示されている) 0F 16 0F 10 / 0F 10 0F 00 ↓ 0F 16 2D 3D / 0F 3D 0F 00  ※パレット3をグレー2諧調に(※この変更だけではザカート系が灰色の表示になる)  ※※パレット3の16(赤)の部分は08などに切り替わる(赤点滅表現)    (地上物キャラも赤点滅部分はスプライトが使われている) = 1F0A0-F エリア1 BG/スプライト(上段がBG用・下段がスプライト用) 0F 27 0A 1A / 0F 11 20 1A / 0F 10 00 27 / 0F 10 00 1A 0F 16 12 20 / 0F 20 38 16 / 0F 16 0F 10 / 0F 10 0F 00 ↓ 0F 27 0A 1A / 0F 11 20 1A / 0F 3D 00 27 / 0F 3D 00 1A テスト1 0F 16 12 20 / 0F 20 28 16 / 0F 16 2D 3D / 0F 3D 0F 00 0F 18 0A 19 / 0F 11 20 19 / 0F 3D 00 18 / 0F 3D 00 19 テスト2 暗めの土に黄緑(AC初代的) 0F 16 12 20 / 0F 20 28 16 / 0F 16 2D 3D / 0F 3D 0F 00 ↓ 0F 28 0A 1A / 0F 11 20 1A / 0F 3D 00 28 / 0F 3D 00 1A 黄土色の土に明るい緑(PCエンジン版的) 0F 16 12 20 / 0F 20 28 16 / 0F 16 2D 3D / 0F 3D 0F 00 1F06E-F エリア1(スタート地点~)使用パレット ヘッダ(読み込みアドレス) 1F072-3 エリア2終了後~アンドアジェネシス出現場所 90 F0 (1F0A0の位置) (「一般的な地上」の見た目の配色の設定) ※ゼビマップ用のパレットセットを「常時読み込める空き領域」の末端に追加 15FD0-15FEF まっ黄色の土に黄緑(FC通常+AC初代の折衷な色使い) → エリア9・10で使用(地上絵) 0F 27 0A 19 / 0F 12 20 19 / 0F 3D 00 27 / 0F 3D 00 19 0F 16 12 20 / 0F 20 28 16 / 0F 16 2D 3D / 0F 3D 0F 00 15FF0-1600F 暗めの土に黄緑(AC初代的な色使い) → エリア15・16で使用(ガウルダークジェネシス) 0F 28 0A 1A / 0F 11 20 1A / 0F 3D 00 28 / 0F 3D 00 1A テスト1(PCエンジン的な色使い) 0F 16 12 20 / 0F 20 28 16 / 0F 16 2D 3D / 0F 3D 0F 00 ↓ 0F 18 0A 19 / 0F 11 20 19 / 0F 3D 00 18 / 0F 3D 00 19 暗めの土に黄緑(AC初代的な色使い) 0F 16 12 20 / 0F 20 28 16 / 0F 16 2D 3D / 0F 3D 0F 00 1F07E-F エリア9・10(洞窟終了後のゼビマップ~地上絵)で使われるパレットのヘッダ 1F080-1   それぞれ 90 F0 (エリア1と同じパレット) ↓ C0 9F (15FD0の位置 ※空き領域に増設) 1F090-1 エリア15・16(トンネル終了後のゼビマップ~ガウルダーク出現場所)で使われるパレットのヘッダ 1F092-3 1F094-5   それぞれ 90 F0 (エリア1と同じパレット) ↓ E0 9F (15FF0の位置 ※空き領域に増設) 1F1C0-F エリア2(雲・高高度空中) BG 11 10 20 3C / 11 11 20 1A / 11 10 00 27 / 11 10 20 3C ↓ 11 10 20 3C / 11 11 20 1A / 11 3D 00 27 / 11 3D 20 3C 1F070-1 ↑のヘッダ(読み込みアドレス) B0 F1 (1F1C0の位置) 1F120-F エリア4(アンドアジェネシス内部) BG 0F 20 00 00 / 0F 20 00 10 / 0F 20 00 00 / 0F 0F 0F 0F 1F130-F エリア4 スプライト 0F 16 12 20 / 0F 20 38 16 / 0F 16 2D 3D / 0F 3D 0F 00 スプライト 2(爆風等で使われる色)だけ他と変化を加えた色合いに 0F 20 28 16 ↓ 0F 20 27 16 1F160-F エリア8(洞窟) BG 0F 28 08 18 / 0F 11 00 10 / 0F 0F 0F 0F / 0F 0F 0F 0F 1F180-F エリア11(渓谷) BG 0F 18 27 08 / 0F 18 00 10 / 0F 10 00 08 / 0F 0F 0F 0F 1F240-F エリア9-隠しエリア(夜?) BG 0F 08 0A 0F / 0F 03 20 0F / 0F 10 00 08 / 0F 10 00 0F ↓ 0F 08 03 0C / 0F 03 20 0C / 0F 10 00 08 / 0F 10 00 0C テスト (夜風) 0F 05 03 0C / 0F 15 20 0C / 0F 10 00 05 / 0F 10 00 0C ネガポジ反転風 1F0C0-1F0DF エリア12(青トンネル) 0F 21 01 11 / 0F 21 28 11 / 0F 0F 0F 0F / 0F 0F 0F 0F 0F 16 12 20 / 0F 20 28 16 / 0F 16 2D 3D / 0F 3D 0F 00 1F0E0-1F0FF エリア14(白トンネル) 0F 20 01 10 / 0F 20 08 10 / 0F 0F 0F 0F / 0F 0F 0F 0F 0F 16 12 20 / 0F 20 28 16 / 0F 16 2D 3D / 0F 3D 0F 00 1F1E0-F エリア18(火山) BG 0F 27 0A 1A / 0F 10 2B 00 / 0F 10 0A 00 / 0F 10 00 1A ↓ 0F 28 0A 19 / 0F 10 2B 00 / 0F 10 0A 00 / 0F 10 00 19 0F 18 0A 19 / 0F 10 2B 00 / 0F 10 0A 00 / 0F 10 00 19 ゼビマップ配色のシャッフルに合わせた色  ※※ガウルダークジェネシスのエリアと森と土の色を合わせないと    倒した時の切り替えで見た目がおかしく映る 1F1F0-F エリア18(火山) スプライト 0F 16 12 20 / 0F 20 38 16 / 0F 16 2D 3D / 0F 3D 0F 00 ↓ 0F 16 12 20 / 0F 20 27 16 / 0F 16 2D 3D / 0F 3D 0F 00 ※スプライト 2(爆風等で使われる色)だけ他と変化を加えた色合いに ====== 詳細不明 F600近辺 プログラム関連? 1C200近辺 プログラム関連? 148D0のあたり 1A6D0のあたり 何かのヘッダ? === 空き領域?? ◆「14BD0-1600Fの個所」について  「ゲーム中に必ず読み込まれているバンク」にある空き領域と思われる個所  (=使おうと思えばいつでも使える領域)  ※14BB0-14BCF (ゲーム中にRAMの8BA0-8BBFに読み込まれている個所)   が常時必要になる使用領域として見た場合   この後ろにかなりの量の空き領域がある(14BD0-1600Fの個所) (※※14010-の個所はOP・ゲーム中含め常時RAMの8000-の位置に読み込まれている) ↓↓ 14BD0-1600Fの箇所(常時RAMの8BC0-9FFFに読み込まれている個所)  =一番使い勝手がいい空き領域 ※※ゲーム中に読み込まれている個所のため使おうと思えば他でも使える可能性あり ※※※ゲーム中表示パレット設定を増量      15FD0付近(↑↑のマップ用パレット個所参照) ※※※READYの文字(スタート直後 残機表示)を増設     15F10付近(↑↑の該当個所参照) ◆「178C0付近-1800Fの個所」について  スプライト設定の後ろにある空き領域 ※※※スプライト設定を増量(↑↑の該当個所参照)    増量分で178C0付近-1800Fはほぼ使い切り ◆「10630付近-1100Fの個所」について  おそらくED/文字表示用に切り替えられるバンク  (ダミーゴール/ED文面の直後にある=条件が合えば使えなくもない領域) ※※※とりあえずED文面を増量     (106A0あたり以降は条件が合えば他でも使える) ◆「11740-1200Fの個所」について  詳細(使用していいか)不明 ◆「12390-1400Fの個所」について  おそらくタイトル画面で使われゲーム中は読み込まれない ◆「19550付近-19F80付近の個所」について  詳細(使用していいか)不明