FE外伝-パレット&キャラ表示関連-リアルバトル リアルバトルアニメーション  ※キャラチップはYY-CHRで表示しているのと同じ形で読み込んでいれば   そのバンクのチップ番号で検索にかかる   BGチップ入れ換えのときは長さを上手く調整すれば絵の面積調節も可能   ただし、中には、データの長さをいじるとアニメ時に再描画してくれなくなる   個所ができるので、残ってしまうチップの位置にFF(空データ)などで   上書きさせるようにデータの長さをずらしてやる必要がある   (バイト長さえ合わせられればいろいろやれる) アルム(戦士-盾なし) ※スプライト設定側 130 付近 走りモーションA(片足のももが下がりきっているパターン) 19 14 00 00 ↓ 19 14 00 FF ※ドット修正で剣がずれて見えるので位置調整 230 付近 攻撃時剣振り最終モーション(振り下ろしきった絵) 233-24E 剣軌道残光エフェクト F6 49 00 04 / F6 48 00 FC / FC 39 00 F4 / FE 38 00 EC / 06 37 00 EB / 0E 36 00 EB / 16 35 00 EC ↓ F6 49 00 03 / F6 48 00 FB / FC 39 00 F3 / FE 38 00 EB / 06 37 00 EB / 0E 36 00 EB / 16 35 00 EB ※修正ドットが綺麗につながるように位置調整 ===== アルム(勇者-盾あり) 640 付近 走りモーションA(片足のももが下がりきっているパターン) 19 14 00 00 ↓ 19 14 00 FF ※ドット修正で剣がずれて見えるので位置調整 ===== セリカ(神官戦士) ※スプライト設定側 ※※アニメパターンの表示順に登録されていない ※※キャラサイズ統一化によるドット修正に対応し適宜変更 B55-B79 ニュートラル(スプライト側) B7A-B9E 手振りモーション中間パターンA(立ちからの移行1番目) B7C 付近 18 79 00 0F / 18 34 00 07 / 18 33 00 FF // 10 24 00 07 / 10 23 00 FF ※ すね部分←//→もも部分 ↓ 16 30 00 F8 / 18 38 00 09 / 18 B7 00 01 // 10 24 00 07 / 10 23 00 FF B9F-BCF ジャンプ上昇(手前の腕を上にあげている側・手前の脚がチップ38) BD0-BFC ジャンプ上昇(手前の腕を上にあげている側・手前の脚がチップ3A) BFD-C2D ジャンプ上昇(剣が膝まで来ている側・髪がチップ18) C2E-C5A ジャンプ上昇(剣が膝まで来ている側・髪がチップ1A) C5B-C8F 空中剣構え(足が開いている側・手前の脚がチップ38・髪がチップ18) C90-CC0 空中剣構え(足が開いている側・手前の脚がチップ3A・髪がチップ1A) CC1-CE0 空中剣構え(足を縮めている側・手前の脚がチップ1B-1D・髪がチップ3D) CC1-CE0 空中剣構え(足を縮めている側・手前の脚がチップ1E 1F・髪がチップ2F) D1B-D5B 空中剣構え(足を下ろして剣が顔まで来ている側・剣のチップ0B 0C) D5C-D84 着地後専用手振りモーション中間パターン(足がE8 E9) D85-DC9 空中剣構え(足を下ろしている側・顔が前向き・体が50-71) DCB-E12 空中剣構え(足を下ろしている側・体が後ろ向き) E13-E53 着地剣構え(体が後ろ向き) E54-E94 着地剣構え(体が前向き) E95-ECD 剣振り下ろし(残光エフェクトなし) ECE-EFA 剣振り下ろし後 余韻(髪と布が空中) EFB-F23 剣振り下ろし後 余韻(髪と布が落ちた状態) F24-F70 剣振り下ろし(残光エフェクトあり) F71-F9D ジャンプ上昇(腕が胸の前の側・髪がチップ18) F9E-FC6 ジャンプ上昇(腕が胸の前の側・髪がチップ1A) FC7-FFB 剣振り下ろし後 余韻?(チップA4 B4 A5 B5がある)  ※未特定(使用されているデータ??) FFC-1024 ジャンプ前・着地後共通手振りモーション中間パターン(一番手を後ろに開く直前・腕が7C 7D) 1025-104D ジャンプ前専用手振りモーション(一番手を後ろに開いている状態・腕が8A 8B) 104E-1082 戻りジャンプ上昇(髪がA6 A7 B7の方) 1083-10B7 戻りジャンプ上昇(髪が73 74 84の方) 10B8-10E8 戻りジャンプ足縮め(布がABの方) 10E9-1119 戻りジャンプ足縮め(布が54の方) 111A-114E 戻りジャンプ下降(体がD0 D1 E0 E1の方) (足部分) 10 33 00 F8 / 18 B6 00 10 / 18 37 00 08 ↓ 10 BC 00 F8 / 18 B6 00 10 / 18 BC 00 08 114F-117F 戻り着地の瞬間のパターン(顔がC4 D4の方) (足部分) 18 35 00 0F / 18 34 00 07 / 17 33 00 00 ↓ 18 AC 00 0F / 18 9C 00 08 / 17 33 00 00 1181-11AC 着地~手振りの移行パターン(顔がC7 D7の方) 11A2-C (足部分) 18 35 00 0F / 18 34 00 07 / 17 33 00 00 ↓ 18 AC 00 0D / 18 9C 00 05 / 18 BC 00 01 11DE-11FE 着地~手振りの移行パターン(1コマ) 全て反転設定? 11FF-1223 未特定 全て反転設定? 1224-124C 未特定 全て反転設定? ===== セリカ(神官戦士) 魔法使用時 ※BG設定側 1B00-1B7B 付近 1B14 足(横8ドットのみ) ※最後までアニメしない部分 1B00-1B7B 全体的に変更 == いかづちのけん装備中の設定 ※BG設定側  ※※横ではなく縦の配列で設定されている 1904-8 刀身全体~振り上げた手 / 身体の前半分 9D AD BD CD / 01 11 DE ↓ 9D AD BD CD 62 88 FF / 190E-1911 身体の後ろ半分 02 12 22 32 ↓ E6 EB 68 64 == セリカ(神官戦士) 回復対象時 ※BG設定側 18FF 降ろした剣の先 DF ↓ FF 1916-9 9D AD BD CC  ※刀身全体~振り上げた手が縦方向一列で設定されている ↓ FF FF FF FF ============================ 魔道士(男)(自軍) ※BG設定側 1580 付近 立絵(自軍サイド) ※ドット修正で必要なくなった個所を適宜削除 15A0 付近 攻撃モーションA(片手だけ挙げている態勢) ※ドット修正で必要なくなった個所を適宜削除 15D0 付近 攻撃モーションB(両手を開いている態勢) ※ドット修正で必要なくなった個所を適宜削除 15F0 付近 立絵(敵軍サイド) ※回復時 ※ドット修正で必要なくなった個所を適宜削除 ============================ 祈祷師(敵側のみ) ※BG設定側 ※キャラサイズ統一化でだいたいのパターンを刷新 16D7-16F9 ニュートラル 22 / C1 FF 01 FF / E1 FF 01 2B / 00 00 02 0A 0B / 1F 00 05 19 1A 1B 1C FF / 3F 00 04 29 2A FF 2C / 5F 00 03 39 3A 3B 16FA-1714 攻撃パターン-a ※上書きされる分しかデータがない 1A / C1 FF 01 0E / E1 FF 01 1E / 01 00 01 3E / 1F 00 04 4C 4D 4E FF / 3F 00 04 FF 3C 3D FF 1715-172F 攻撃パターン-b ※上書きされる分しかデータがない 1A / C1 FF 01 FF / E1 FF 01 2B / 01 00 01 0B / 1F 00 05 19 1A 1D 2D 2E / 3F 00 03 29 2A FF ============================ 賢者(自軍) ※BG設定側 ※キャラサイズ統一化でだいたいのパターンを刷新 1730-1758 立ち絵(ニュートラル) 28 / BF FF 01 FF / DF FF 04 FF 01 02 03 / FE FF 05 FF 10 11 12 13 / 1E 00 05 00 20 21 22 23 / 3E 00 04 FF 30 31 32 / 5F 00 03 FF 41 42 ↓ 28 / BF FF 01 FF / DF FF 04 FF FF 02 03 / FE FF 05 FF FF 11 12 13 / 1E 00 05 FF 20 21 22 FF / 3E 00 04 FF 30 31 32 / 5F 00 03 FF 41 42 14E1-2 ↑のヘッダ 20 97 (1730の位置) === 1759-1766 攻撃モーション-a (マントはためき側) 0D / FF FF 01 09 / 1E 00 02 18 19 / 3F 00 01 08 ↓ 07 / 3E 00 04 FF 08 31 09 / FF FF FF FF FF FF ※最後は余りなので動かしたい個所があるときは使える 1767-1775 攻撃モーション-b 0E / 1E 00 02 0A 0B / 3E 00 02 1A 1B / 5F 00 01 2B ↓ 07 / 3E 00 04 18 19 31 1A / FF FF FF FF FF FF FF ※最後は余りなので動かしたい個所があるときは使える 1776-1790 攻撃モーション-c 1A / 1E 00 02 FF 0D / 21 00 01 34 / 3E 00 02 1C 1D / 41 00 01 44 / 5F 00 01 2D / 61 00 01 43 ↓ 0B / 21 00 01 0A / 3E 00 04 0D 0E 31 0F / FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF ※最後は余りなので動かしたい個所があるときは使える 1791-17A1 攻撃モーション-d 10 / 3E 00 81 FF / 1F 00 83 0E 1E 2E / 21 00 83 0F 1F 2F ※※ 8* xx で縦方向の並び指定 ↓ 0B / 21 00 01 22 / 3E 00 04 FF 1B 31 1C / FF FF FF FF 17A2-17A7 攻撃モーション-e (マントが完全に垂れ下がった(ほとんど見えない)状態) 05 / 3F 00 82 FF FF ※画像の表示操作的にはマント部分のチップを消しているだけ ↓ 17A1- 06 / 3F 00 03 30 31 32 ※前データのあまり分を使ってニュートラル状態の絵に 14EB-C ↑のヘッダ 92 97 (17A2の位置) ↓ 91 97 17A8-17B2 攻撃モーション-f (手振り側) 0A / FF FF 82 28 38 / FE FF 82 FF FF ↓ 0A / 1F 00 82 28 38 / FE FF 82 FF FF ↓ 0A / 1E 00 02 FF 28 / 3E 00 02 FF 38 17B3-17BD 攻撃モーション-g 0A / FE FF 02 29 2A / 1E 00 02 39 3A ↓ 0A / 1E 00 02 29 2A / 3E 00 02 FF 3A 17BE-17C8 攻撃モーション-h 0A / FE FF 02 3B 2C / 1E 00 02 FF 3C ↓ 0A / 1E 00 02 39 2B / 3E 00 02 FF 3B 17DC-17E5 攻撃モーション-i 12 / BF FF 01 FF / DE FF 02 FF FF / FE FF 02 47 48 / 1F 00 01 58 ※FFの個所は戻りモーションの時に前パターンを消すために必要 ↓ 12 / DE FF 02 FF FF / FF FF 01 FF / 1E 00 02 47 48 / 3F 00 01 30 17E6-17EF 攻撃モーション-j ↓ 09 / FE FF 02 FF 2C / 1F 00 01 3C 17F0-17FA 攻撃モーション-k 0A / FF FF 02 4C 4D / 1F 00 02 5C 5D ↓ 0A / FF FF 83 4A 5A / 4B 20 00 81 5B 17FB-1805 攻撃モーション-l ↓ 0A / FF FF 83 FF 4C 5C / 20 00 81 4D 1806-1813 攻撃モーション-m 0D / DF FF 01 51 / FF FF 02 53 11 / 1F 00 01 FF ↓ 0A / FF FF 83 1E 2E 3E / 20 00 81 21 / FF FF FF 1814-181A 攻撃モーション-n (片手が完全に上がった状態) ↓ 06 / FF FF 83 1F 2F 3F ====== 181B-183B 回復時(画面←側表示) 20 / DE FF 03 04 05 06 / FE FF 04 14 15 16 17 / 1E 00 05 24 25 26 27 07 / 3F 00 03 35 36 37 / 5F 00 02 45 46 ↓ 20 / DE FF 03 04 05 FF / FE FF 04 14 15 16 FF / 1E 00 05 FF 25 26 27 FF / 3F 00 03 35 36 37 / 5F 00 02 45 46 ※キャラサイズ統一化で必要なくなった部分を削除 ============================ 魔道士(女) ※右画面の表示=味方サイド ※BG設定側 1639 - 06 FF FF 62 63 64 84 ※最初の数はそのラインに表示するキャラチップ枚数 ↓ 05 FF FF 62 63 64 ↑で削った分を↓のラインにつぎ足し 1649 - 03 95 82 83 ↓ 04 FF 82 83 84 ============================ ※ やったことは↑の内容のとおりだが、実データでは間が1byteずれている 1639 - 06 FF FF 62 63 64 84 1F 00 04 FF 72 73 74 3F 00 03 95 82 83 ↓ 05 FF FF 62 63 64 1F 00 04 FF 72 73 74 3F 00 04 FF 82 83 84 キャラチップ枚数を移動したから絵が前に一つ動いただけで、データの長さは同じ ============================ 魔道士(女) ※左画面の表示=敵サイド ※BG設定側 1695-16B5 (アニメパターンB) トータルバイト長 | 表示位置(BGの位置調節方法と同 ※頭一桁を+-2で丁度上下に移動) |  |  | パターンバイト長(該当一列の長さ) |  |  |  |  BGチップ番号 |  |  |  |  | 20 E0 FF 01 9B / FE FF 06 8B 6B 6C 6D FF FF / 1F 00 04 7B 7C 7D FF / 40 00 03 8C 8D 9A / 60 00 03 9C 9D FF ↓ 20 E1 FF 01 9B / FE FF 05 FF FF 6B 6C 6D / 1F 00 04 FF 7B 7C 7D / 40 00 03 8B 8C 8D / 60 00 04 FF 9C 9D FF ※ 実際はオーラの魔法使用時の表示がまともになるようにパターン全体がさらに8ドット下がっている ============================ 魔道士(敵軍) ※BG設定側 1840 付近 立ち絵 1862-1881 攻撃モーション-A ※一番下段はデータがない(立ち絵のまま動かない(上書きされない)せいか設定自体が省略されている) 1F / C2 FF 01 CC / E0 FF 01 D8 / E2 FF 01 CD / 00 00 03 E8 D9 DA / 20 00 03 FF E9 EA / 3F 00 04 FF E4 EE EF ↓ 1B / E0 FF 01 FF / E2 FF 01 CD / 00 00 03 D8 D9 DA / 20 00 03 E8 E9 EA / 3F 00 04 FF FF EE EF / FF FF FF FF  ※ドット修正で必要なくなった個所や必要になった個所など統廃合   (最後の4バイトは余り:使いたいときは調整できる) 1882-189E 攻撃モーション-B ※一番下段はデータがない(立ち絵のまま動かない(上書きされない)せいか設定自体が省略されている) ※下から二段目も上書きされない一枚以外は省略されている 1C / C2 FF 01 FF / E0 FF 01 FF / E2 FF 01 FF / 00 00 03 DB DC DD / 21 00 03 EC ED CE / 43 00 01 DE ↓ 19 / E0 FF 01 FF / E2 FF 01 FF / 00 00 03 FF DC DD / 20 00 04 DB EC ED CE / 41 00 01 DE / FF FF FF  ※ドット修正で必要なくなった個所や必要になった個所など統廃合   (最後の3バイトは余り:使いたいときは調整できる) ============================ アーマー ※スプライト設定側 40F0 付近 味方側ニュートラル 40F5 ※ドット修正で必要なくなった部分(空白化しようと思えばできる) F2 歩きパターン個所 41E5 4222 425F 429C 42D9 4316 4353 F2 ↓ FF ※ドット修正で必要なくなった部分を空白化 == 40F0 付近 敵側ニュートラル? == 43CC-F 刺した姿勢の胸回り ※敵側でも同じ設定が使われる 08 99 00 00 ※腕が入ってしまっている絵 ↓ 08 EC 00 00 ※腕を消した新規チップ 43F0付近 刺した姿勢の槍の後ろ先端 ※敵側でも同じ設定が使われる 08 B5 00 10 ↓ 0A B5 80 10  ※見た目に上下逆さなので上下反転 == アーマー ※BG設定側 6260 付近 味方側ニュートラル 626D-6270 F2 96 97 98 ↓ FF 96 97 98  ※ドット修正で必要なくなった部分を空白化 6640 付近 アーマー 手槍装備時(※BG設定側) (6643-7 手槍部分) 6652 腰の横(奥側)の腕の個所 B9 ↓ FF ※ドット修正で不要に == 6670 付近 アーマー 手槍装備時 敵陣側表示 (※BG設定側) (※味方の回復対象として表示される場合もこの設定) (6676-A 手槍部分) CA C8 D4 CB F1 ↓ CA C8 D4 CB F2 ※反転した槍の穂先を増設 6684-6 腰のあたり (6686 横(奥側)の腕の個所) D1 D2 E5 ↓ D1 E5 FF ※ドット修正で不要になったチップで奥側の腕の個所を描き換え(同個所の反転表示がなかった) ※※飛行中の手槍は専用バンクにある (43010-のビグル・ゾンビの絵が入っているバンク) ============================ ペガサスナイト・ファルコンナイト ※BG設定側 629B-62C9 ペガサスナイト 近接武器装備ニュートラル(自軍側)(騎馬兵が78 88 / 馬の顔が21のチップ) 62CB-62F7 ペガサスナイト 近接武器装備ニュートラル(敵軍側-回復時) ==== ※割と離れた位置にある 634A-6378 ファルコンナイト 近接武器装備ニュートラル ? ==== ※割と離れた位置にある 6552-6581 ペガサスナイト 手槍装備ニュートラル == 6582-65B1 ペガサスナイト 手槍投擲後(騎馬兵が01 11 / 馬の顔が21のチップ) == 65B3-65E1 ペガサスナイト 手槍装備ニュートラル(敵軍側-回復時) ==== ※割と離れた位置にある 6705-6734 ファルコンナイト 手槍装備ニュートラル(敵軍側-回復時) ? ============================ 魔戦士 ※※魔戦士は全体的に降順でチップが置かれるなどしてバンクの見た目でわからない状態のものが多い ※スプライト設定側 ※キャラサイズ統一化も含め全体的に改変 5D4A-5D7E ジャンプ戻り?(ニュートラルにチップ23が加わっている状態) 5D7F-5DB7 ジャンプ前後構え-b(片手だけ柄に手をかけている体勢) ※ジャンプ戻りの方が確認しやすい構え 5DB8-5DF0 ジャンプ前後構え-a 5DF1-5E29 ジャンプ前後構え-c 5E2A-5E5A ジャンプ前後構え-d (しゃがみ剣手かけ-a) 5E5B-5E8B ジャンプ前後構え-e (しゃがみ剣手かけ-b) 5E8C-5EB4 ジャンプ前後構え-f (しゃがみ剣手かけ-c) 5EB5-5F01 ジャンプ(衝撃エフェクトあり) 5F02-5F32 ジャンプ体勢(衝撃エフェクトなし) 5F33-5F5B ワープ(ジャンプ下り-a/斬撃後戻り) 5F5C-5F9C 空中剣構え(ジャンプ下り-b/斬撃後戻り) 5F9D-5FD9 接地剣構え(ジャンプ下り-c) 5FDA-600A 剣振りおろし(斬撃エフェクトなし) 600B-606B 剣振りおろし(斬撃エフェクトあり) 606C-60B0 剣振りおろし後の戻り(剣掲げ-いかづちのけん装備時と同じ構え) ==== ※BG設定側 6415-6431 通常装備ニュートラル 1C / E0 FF 03 02 01 00 / 00 00 02 12 11 / 1F 00 03 23 22 21 / 3F 00 03 33 32 31 / 60 00 02 42 41 ↓ 1C / E0 FF 03 FF 01 00 / 00 00 02 12 11 / 1F 00 03 FF 22 21 / 3F 00 03 33 32 31 / 60 00 02 42 41 ※ドット修正で必要なくなった部分を削除 6432-644E 通常装備ニュートラル 敵軍側 (自軍側回復時も同じ設定) 1C / DF FF 03 7D 7F 7E / 00 00 02 8F 8E / 20 00 03 9F 9E 34 / 40 00 03 AF AE 8D / 60 00 02 BF BE ↓ 1C / DF FF 03 7D 7E FF / 00 00 02 8E 8F / 20 00 03 9E 9F FF / 40 00 03 AE AF 8D / 60 00 02 BE BF ※管理しやすい見た目にしてドット修正で必要なくなった部分を削除 644F-646F いかづちのけん装備時 ↓ 20 / DF FF 03 FF FF FF / 00 00 04 70 71 72 FF / 20 00 04 FF 58 6C 73 / 40 00 03 FF 39 0D / 60 00 03 2C 2D 3A ※管理しやすい見た目にしてドット修正で必要なくなった部分を削除 6470-6490 いかづちのけん装備時 敵軍側 (自軍側回復時も同じ設定) ↓ 20 / E0 FF 03 FF FF FF / FE FF 04 FF 92 93 94 / 1E 00 04 A0 A1 A2 FF / 3F 00 03 95 96 FF / 5F 00 03 A3 A4 A5 ※管理しやすい見た目にしてドット修正で必要なくなった部分を削除 パラディン(自軍側) ※スプライト設定側 5830付近 ジャンプ体勢-a(\向き) (おそらく580D-5871) == ※BG設定側 6612-6635 手槍装備 (自軍側) 6636-663E 手槍投擲 (投げた状態の絵) ※上書きされる部分のデータしかない 08 / DE FF 05 FF 9A 02 9C FF ↓ 08 / DE FF 05 FF 01 9A 9C FF == 6A90-6AB3 手槍装備 回復時(画面左表示) A5 A6 A7 A8 95 ↓ A5 A6 A7 A8 91 ※槍の穂先を顔チップ移動で稼いだ空き領域で専用の反転表示に パラディン(敵軍側) ※スプライト設定側 5B9B-5BFF ジャンプ体勢-a(\向き) ~00 C4 00 10 / 00 C3 00 08~ ↓ ~00 E8 00 10 / 00 E7 00 08~ 自軍側ドット書き換えでズレた絵の個所を顔チップ移動で稼いだ空き領域で専用の敵軍側表示に 5C00-5C58 ジャンプ体勢-b(ー向き) ~F0 59 00 F8 / ~00 7A 00 00 / 00 79 00 F8 /~F8 6A 00 00 ↓ ~F0 8E 00 F8 / ~00 9F 00 00 / 00 9E 00 F8 /~F8 8F 00 00 自軍側ドット書き換えでズレた絵の個所を顔チップ移動で稼いだ空き領域で専用の敵軍側表示に けんし ※スプライト設定側 53A5-53D9 ニュートラル(スプライト設定側) 0D / 00 01 00 00 / 00 02 00 08 / 08 11 00 00 / 08 12 00 08 / 08 13 00 10 / 10 20 00 F8 / 10 21 00 00 / 10 22 00 08 / 10 23 00 10 / 18 10 00 F0 / 18 30 00 F8 / 18 31 00 00 / 18 32 00 08 ↓ ※傭兵と共有されている剣の部分を空き領域で専用の表示に(20 30 → 26 36) 53DA-5402 ジャンプモーション-a 0A / 00 33 00 00 / 00 34 00 08 / 08 43 00 00 / 08 44 00 08 / 10 20 00 F8 / 10 53 00 00 / 10 54 00 08 / 18 10 00 F0 / 18 30 00 F8 / 18 64 00 08 ↓ 0A / 00 33 00 00 / 00 34 00 08 / 08 43 00 00 / 08 44 00 08 / 10 26 00 F8 / 10 53 00 00 / 10 54 00 08 / 18 10 00 F0 / 18 36 00 F8 / 18 64 00 08 ※傭兵と共有されている剣の部分を空き領域で専用の表示に(20 30 → 26 36) 5403-5433 ジャンプモーション-b 0C / 00 33 00 00 / 00 34 00 08 / 08 43 00 00 / 08 44 00 08 / 10 26 00 F8 / 10 41 00 00 / 10 42 00 08 / 18 10 00 F0 / 18 36 00 F8 / 18 51 00 00 / 18 52 00 08 / 18 40 00 10 ※傭兵と共有されている剣の部分を空き領域で専用の表示に(20 30 → 26 36) 54BB-54FF ジャンプモーション-e(剣を振り下ろしきった状態-斬撃エフェクトあり) ※別モーションと共有されている剣の部分を空き領域で専用の表示に(C1 → 75) 5500-5530 ジャンプモーション-f(剣を振り下ろしきった状態-斬撃エフェクトなし) ※別モーションと共有されている剣の部分を空き領域で専用の表示に(C1 → 75) 5531-5561 戻りモーション-a(剣を振り下ろしきった状態から盾を下向けにしたパターン) ※別モーションと共有されている剣の部分を空き領域で専用の表示に(C1 → 75) 5563-558A 戻りモーション-b(盾を顔の下にしたパターン) ※別モーションと共有されている剣の部分を空き領域で専用の表示に(C1 → 75) 558B-55AF 戻りモーション-c(剣を顔の前にした祈っているようなポーズのパターン) 55B0-55D4 戻りモーション-d(剣が顔の前・腕が頭の上に見えるパターン) ※別モーションと共有されている剣の部分を空き領域で専用の表示に(C1 → 75) == ※BG設定側 63A7-63C0 ニュートラル 19 / 00 00 02 01 02 / 20 00 03 11 12 13 / 3F 00 04 20 21 22 23 / 5E 00 04 10 30 31 32 ↓ 19 / 00 00 02 01 02 / 20 00 03 11 12 13 / 3F 00 04 26 21 22 23 / 5E 00 04 10 36 31 32 ※傭兵と共有されている剣の部分を空き領域で専用の表示に(20 30 → 26 36) 63C1-63DA 敵軍側ニュートラル 19 / 00 00 02 E8 E9 / 1F 00 03 C4 C5 C6 / 3F 00 04 D4 D5 D6 D7 / 60 00 04 E5 E6 E7 B9 ※傭兵と共有されている剣の部分を空き領域で専用の表示に(D7 E7 → 2C 4D) 63DB-64F7 いかづちのけん装備時 63F8-6414 敵軍側いかづちのけん装備時 1C / A1 FF 83 74 9E AE / 00 00 02 E8 0F / 1F 00 03 C4 C5 1F / 3F 00 03 D4 D5 2F / 60 00 02 E5 E6 ※剣の部分だけ縦置き ↓ 1C / A1 FF 83 CE DE EE / 00 00 02 E8 0F / 1F 00 03 C4 C5 1F / 3F 00 03 D4 D5 2F / 60 00 02 E5 E6 ※剣~手の部分が通常向きなので反転側に(74 9E AE → CE DE EE) スナイパー(自軍側) ※BG設定側 ※※スナイパーは基本的にBG側でのアニメ 6890付近 弓取出しアニメ-C(弓が逆 く の字になっているパターン) スナイパー(敵軍側) ※BG設定側 ※※スナイパーは基本的にBG側でのアニメ ※※アニメパターンは上書きされるチップの部分しかデータがない ※ボウガンを背中に戻すモーションは逆再生 ※※キャラ比の統一化でボウガンの位置を下にずらしたいところだが   発射される弓の側の位置調整が不明なため保留 ※※キャラ比の統一化のためボウガンの位置を調整する目的で   アニメパターンの段下げを試みるとチップの表示位置が原因不明の飛び方をして   変な位置に表示されてしまう現象が多発するため実質的にいじれない 6970-6998 ニュートラル 28 / C1 FF 01 36 / E0 FF 03 44 45 46 / 00 00 06 54 55 56 FF FF FF / 20 00 06 64 65 FF FF FF FF / 40 00 03 74 75 FF / 60 00 03 84 85 FF | 読み込みバイト数 6999-69A3 ボウガン取出しアニメ-A(片足だけ前に) 0A / 41 00 02 6E 6F / 61 00 02 7E 7F ※上書きされる片足部分しかデータがない(6E 6F/7E 7Fの四枚分) 6247-8 ↑のヘッダ 89 A9 (6999の位置) 69A4-69B5 ボウガン取出しアニメ-B(片腕だけ上に) 11 / C0 FF 04 FF 0C FF FF / E0 FF 03 44 1C 0D / 02 00 01 1D ※空白チップ(FF)は戻りモーション時に上書きさせる必要のある個所 6249-A ↑のヘッダ 94 A9 (69A4の位置) 69B6-69CE ボウガン取出しアニメ-C(頭上にボウガン) 18 / C0 FF 04 3C FF 3E 3D / E0 FF 04 4C 4D 4E FF / 02 00 02 5E FF / 23 00 02 FF FF 624B-C ↑のヘッダ A6 A9 (69B6の位置) 69CF-69EA ボウガン取出しアニメ-D(ボウガンの向き\状態) 1B / C0 FF 05 FF FF 5C 5D FF / E0 FF 05 44 47 6C 6D FF / 02 00 02 7C 7D / 22 00 03 FF 8D 8E 69EB-6A03 ボウガン取出しアニメ-E(ボウガンの向き/状態) 18 / C2 FF 03 FF 66 67 / E2 FF 03 FF 76 77 / 02 00 03 86 87 FF / 22 00 03 96 97 FF 6A04-6A1E ボウガン取出しアニメ-F(ボウガンが水平になった状態(縦三枚)) 1A / C3 FF 02 FF FF / E3 FF 02 FF FF / 02 00 03 A5 A6 A7 / 22 00 03 8F B6 B7 / 44 00 01 C7 6A30 ボウガン取出しアニメ-G(ボウガンが水平になった状態(縦二枚)) 18 / FF FF 07 FF 54 55 D4 D5 D6 FF / 1F 00 07 FF 64 65 8C E5 E6 FF / 44 00 01 FF ============================ シスター ※BG設定側 26B98 アニメパターンB(手上げ時) F4 ↓ FF ※ドット修正で必要なくなったので空白化 反対向き(回復時) 26BC1-3 EB EC ED ↓ EB EC FF ※ドット修正で必要なくなった部分を空白化 26BC7-9 C8 C9 CA ↓ C8 C9 FF ※ドット修正で必要なくなった部分を空白化 ============================ 傭兵 ※スプライト設定側 259F0 付近 25AE8-25B30 剣振り抜きパターン(斬撃エフェクトが出ているパターン) 12 / F8 0A 00 E7 / F8 0B 00 EF / F8 0C 00 F7 / F8 0D 00 FF / 00 1A 00 E7 / 00 82 00 FF / 00 83 00 07 / 08 19 00 E7 / 08 99 00 FF / 08 9A 00 07 / 10 29 00 E7 / 10 35 00 F7 / 10 AA 00 FF / 10 AB 00 07 / 18 2A 00 EF / 18 45 00 F7 / 18 BA 00 FF / 18 BB 00 07 ↓ 12 / F8 0A 00 E7 / F8 0B 00 EF / F8 0C 00 F7 / F8 0D 00 FF / 00 1A 00 E7 / 02 82 00 FF / 02 83 00 07 / 08 19 00 E7 / 0A 99 00 FF / 0A 9A 00 07 / 10 29 00 E7 / 13 95 80 0C / 12 AA 00 FF / 12 AB 00 07 / 18 2A 00 EF / 13 96 80 14 / 1A BA 00 FF / 1A BB 00 0A ※姿勢が変なのでドット修正して矯正(剣のチップ 35/45→95/96) 25B31-25B59 剣振り抜きパターン最終モーション(斬撃エフェクトが消えたパターン) 0A / 00 82 00 00 / 00 83 00 08 / 08 99 00 00 / 08 9A 00 08 / 10 35 00 F8 / 10 AA 00 00 / 10 AB 00 08 / 18 45 00 F8 / 18 BA 00 00 / 18 BB 00 08 ↓ 0A / 02 82 00 00 / 02 83 00 08 / 0A 99 00 00 / 0A 9A 00 08 / 13 95 80 0D / 12 AA 00 00 / 12 AB 00 08 / 13 96 80 15 / 1A BA 00 00 / 1A BB 00 0B ※斬撃エフェクトが出ているパターンと同じ姿勢(剣のチップ 35/45→95/96) ============================ ============================ 村人 ※スプライト設定側 走りモーション時の剣 264EB-E 走りパターンB 剣(74)の表示位置 26545-8 走りパターンC 剣(74)の表示位置 F8 74 00 F8 ↓ F7 74 00 F8 26520-3 走りパターンA 剣(74)の表示位置 F9 74 00 F8 ↓ F8 74 00 F8 26550 付近 剣振り上げモーション最大時 26562-5 前足のチップ(B0)の表示位置 18 B0 00 FA ↓ 18 B0 00 FB 26557 4C ↓ FF ※ドット修正で必要なくなった部分を空白化 ナイト ※スプライト設定側 25E90 付近 ナイト 歩きパターン(馬の両前足が地について両後ろ足が跳ねているパターン) 25E92-5 槍の先端の個所 18 13 00 EF ↓ 18 FF 00 EF (ドット修正により空白化) 25F00 付近 ナイト 歩きパターン(馬の前足が垂直に降りて両脚が閉じているパターン) 25F0B-E 槍の先端の個所 18 13 00 EF ↓ 18 FF 00 EF (ドット修正により空白化) == 25F60 付近 ナイト 攻撃パターン-A(振りかぶった姿勢) 25F6D-25F70 槍の終端の個所 F0 03 00 10 ↓ F1 02 00 0F (ドット修正で変わった絵を差し替えて位置調整) 25FB0 付近 ナイト 攻撃パターン-B(刺しきった姿勢) 25FBE-25FC1 槍の穂先の個所 07 77 00 E8 ↓ 06 77 00 E8 (ドット修正で変わった絵を位置調整) == ナイト ※BG設定側 == 26860 付近 ナイト 手槍装備時(※BG設定側) (26863-7 手槍部分) == 26890 付近 ナイト 手槍装備時 敵陣側表示 (※BG設定側) (※味方の回復対象として表示される場合もこの設定) (2689A-E 手槍部分) 69 67 0E 6A 65 ↓ ドットを整理して左右反転した槍の表示に 69 67 0E 6A 27 (27=使用個所不明の謎のドットだったチップ) ※※飛行中の手槍は専用バンクにある (43010-のビグル・ゾンビの絵が入っているバンク) ============================ ゴールドナイト ※スプライト設定側 25100付近 ※他データと違いチップの見た目どおりに整然と並んでいないので注意しないと判別が難しい 24FFD-25069 ニュートラル状態(BG<->スプライト切り替わり時などに使われるパターン) 2506A-250DA 走りモーション-b(手前側の脚が開いて奥側の脚が閉じているパターン) 250DB-2514F 走りモーション-a(両足がハの字のパターン) ※最初の後ろに下がるモーションで使われている 25150-251C4 走りモーション-a(両足がハの字のパターン)? ※馬の顔などが別チップ ※前に進むモーションで使われている 251C5-25239 走りモーション-e(両前足が接地して両後足が跳ねているパターン) 2523A-253AE 走りモーション-e(両前足が接地して両後足が跳ねているパターン) ※奥前足が別チップ 252AF-25323 走りモーション-e(両前足が接地して両後足が跳ねているパターン)※同じパターンが複数ある? ※最初の後ろに下がるモーションで使われている 25324-25398 走りモーション-d(足のチップが足りなかったのか騎士の腕で代替されているパターン) 25399-25409 走りモーション-c(手前・奥とも脚が閉じているパターン) 2540A-2547A 走りモーション-c(手前・奥とも脚が閉じているパターン) ※騎士が別チップ(肩が下がっている側) 2547B-254EB 走りモーション-c(手前・奥とも脚が閉じているパターン) ※騎士が別チップ(ニュートラル側) 254EC-25558 走りモーション-c(手前・奥とも脚が閉じているパターン) 25559-255B9 半ターン-a(馬の顔が正面向き) 255BA-25616 半ターン-b(馬の体がほぼ正面向き) 25617-2566B 半ターン-c(槍構え) 2566C-256D8 槍回転 (↙向き) 256D9-2573D 槍回転 (←向き) 2573E-257A2 槍回転 (↖向き) 257A3-2580F 槍回転 (↗向き) 25810-25868 槍回転 (↘向き) 25869-258D1 槍回転 (→向き) 258D2-25926 槍回転 (↓向き) 25927-25987 刺したポーズ == ※BG設定側 268E5-26915 味方側ニュートラル 30 / C0 FF 02 02 03 / DF FF 04 11 12 13 14 / FE FF 05 20 21 22 23 24 / 1E 00 05 30 31 32 33 34 / 3D 00 06 00 40 41 42 43 44 / 5C 00 01 10 / 5F 00 04 51 52 53 54 26916-26946 敵側ニュートラル 30 / C0 FF 02 06 07 / DF FF 04 15 16 17 18 / FF FF 05 25 26 27 28 29 / 1F 00 05 35 36 37 38 39 / 3F 00 06 45 46 47 48 49 09 / 5F 00 04 55 56 57 58 / 65 00 01 19 26947-26979 味方側 手槍装備 32 / 9E FF 06 50 3A 5E 5C 5C 4F / C0 FF 02 6D 7F / DF FF 04 11 12 13 14 / FE FF 05 20 21 22 23 24 / 1F 00 04 A2 32 33 34 / 3F 00 04 41 42 43 44 / 5F 00 04 51 52 53 54 ↓ 32 / A0 FF 02 FF FF / BE FF 06 E4 E5 5E 20 5C 4F / DF FF 04 11 6D 13 14 / FE FF 05 FF 21 22 23 24 / 1F 00 04 A2 32 33 34 / 3F 00 04 41 42 43 44 / 5F 00 04 51 52 53 54  ※ドット修正に合わせて槍部分を段下げ 2697A-26987 味方側 手槍投擲後の上書き分(差分データしかない) 0D / 9E FF 06 FF FF FF FF FF FF / C0 FF 01 02 ↓ 0D / BE FF 06 FF FF FF 7F FF FF / E0 FF 01 12 26988-269BA 敵側 手槍装備 32 / 9E FF 06 A0 5C 5C D7 74 50 / C0 FF 02 EB D6 / DF FF 04 15 16 17 18 / FF FF 05 25 26 27 28 29 / 1F 00 04 35 36 37 F3 / 3F 00 04 45 46 47 48 / 5F 00 04 55 56 57 58 ↓ 32 / A0 FF 02 FF FF / BE FF 06 A0 5C 75 D7 74 50 / DF FF 04 15 16 29 18 / FF FF 05 25 26 27 28 FF / 1F 00 04 35 36 37 F3 / 3F 00 04 45 46 47 48 / 5F 00 04 55 56 57 58  ※ドット修正に合わせて槍部分を段下げ 269BB-269C8 敵側 手槍投擲後の上書き分(差分データしかない) 0D / 9E FF 06 FF FF FF FF FF FF / C1 FF 01 07 ↓ 0D / BE FF 06 FF FF 07 FF FF FF / E1 FF 01 17 ============================ バロン ※スプライト設定側 ※パターンは実際に表示される順に収録されていない ※キャラサイズ統一化のドット修正によるチップ入れ替えなどで全体的に変更 2601B-2606B ニュートラル 2606C-260BC 歩き-e (マントがチップ54) 260BD-26111 歩き-d (マントがチップ55) 26112-2615E 歩き-a (マントがチップ56/上半身がAD-) 2615F-261AB 歩き-f (マントがチップ56/上半身が61-) 261AC-261FC 歩き-b (マントがチップ57) 261FD-26249 歩き-c (マントがチップ59) 2624A-2629A 歩き終わり(構え移行の立ち止まり-a(マント空中)) 2629B-262EB 歩き終わり(構え移行の立ち止まり-b(マント下がり)) 262EC-26338 攻撃-b(盾が体と並んでいる体勢) 26339-2638D 攻撃-a(盾を体の前にし槍を後ろに引いている体勢) 2638E-263E2 攻撃-c(刺した状態) ==== バロン ※BG設定側 26AA3-26AC9 ニュートラル(自軍側) 26 / E0 FF 03 61 62 63 / 00 00 04 71 72 73 74 / 20 00 03 81 82 83 / 3E 00 05 60 90 91 92 93 / 5D 00 02 80 70 / 60 00 03 A1 A2 A3 ↓ 26 / E0 FF 03 FF FF FF / 00 00 04 71 72 73 74 / 20 00 03 81 82 83 / 3E 00 05 60 90 91 92 93 / 5D 00 02 80 70 / 60 00 03 A1 A2 A3  ※ドット修正で必要なくなった部分を空白化 26ACA-26AF0 ニュートラル(敵軍側) 26 / DF FF 03 65 66 67 / FE FF 04 A8 75 76 77 / 1F 00 03 85 86 87 / 3F 00 05 95 96 97 98 68 / 5F 00 03 A5 A6 A7 / 63 00 02 78 88 ↓ 26 / DF FF 03 FF FF FF / FE FF 04 A8 75 76 77 / 1F 00 03 85 86 87 / 3F 00 05 95 96 97 98 68 / 5F 00 03 A5 A6 A7 / 63 00 02 78 88  ※ドット修正で必要なくなった部分を空白化 == 26AF1-26B19 手槍装備(自軍側) 28 / BE FF 06 C9 CA 8F B8 B8 CC / E0 FF 03 9F 62 63 / FF FF 04 FF 71 72 73 / 20 00 03 94 82 83 / 40 00 03 A4 92 93 / 60 00 03 A1 A2 A3 ↓ 28 / C0 FF 03 FF FF FF / DE FF 06 C9 CA 8F B8 B8 CC / FF FF 04 FF 9F 72 63 / 20 00 03 94 82 83 / 40 00 03 A4 92 93 / 60 00 03 A1 A2 A3 26B1A-26B2B 手槍投擲後 ※上書きされる部分の設定しかない 11 / BE FF 06 FF FF FF FF FF FF / E0 FF 01 61 / FF FF 01 A0 ↓ 0E / DE FF 06 FF FF FF FF FF FF / FF FF 02 61 62 / FF FF FF 26B2C-26B54 手槍装備(自軍側回復時/敵軍側 共通) ↓ 28 / C0 FF 03 FF FF FF / DF FF 06 CF B8 B8 AA CB E4 / 00 00 04 65 76 EE FF / 20 00 03 85 86 64 / 40 00 03 95 96 84 / 60 00 03 A5 A6 A7 26B55-26B66 手槍投擲後(自軍側回復時/敵軍側 共通) ※上書きされる部分の設定しかない ↓ 0E / DF FF 06 FF FF FF FF FF FF / 02 00 02 66 67 / FF FF FF ============================ 飛行する手槍(手槍のみのスプライト設定) 怪しそうなところ 5D0C近辺 263E4近辺 5D0B-5D1F 投げた手槍(穂の根本のチップが8B 8C/最後のチップが8E/チップ5枚)(アーマー) 05 / 00 8B 00 F8 / 00 8C 00 00 / 00 8D 00 08 / 00 8D 00 10 / 00 8E 00 18 ↓ 05 / 00 8B 00 F0 / 00 8C 00 F8 / 00 8D 00 00 / 00 8D 00 08 / 00 8E 00 10 ※変な風にバックしてから飛ぶ感があるのでスムーズに見えるよう手前に移動 5D20-5D34 投げた手槍(柄の中間のチップがAD AE/最後のチップが8E/チップ5枚)(ペガサスナイト・ファルコンナイト) 05 / 00 8B 00 F8 / 00 AD 00 00 / 00 AE 00 08 / 00 8D 00 10 / 00 8E 00 18 ↓ 05 / 00 AD 00 F0 / 00 AE 00 F8 / 00 8D 00 00 / 00 8D 00 08 / 00 8E 00 10 ※変な風にバックしてから飛ぶ感があるのでスムーズに見えるよう手前に移動 == 263E3-263FB 投げた手槍(最後のチップが8E/チップ6枚)(バロン) 06 / 00 8B 00 F8 / 00 8C 00 00 / 00 8D 00 08 / 00 8D 00 10 / 00 8D 00 18 / 00 8E 00 20 ↓ 06 / F8 8B 00 F0 / F8 8C 00 F8 / F8 8D 00 00 / F8 8D 00 08 / F8 8D 00 10 / F8 8E 00 18 ※変な風にズレてから飛ぶ感があるのでスムーズに見えるよう手前と上に移動 ・は別設定 263FC-26410 投げた手槍(穂の根本のチップが8B 8C/チップ5枚)(ナイト・パラディン共通) 05 / 00 8B 00 F8 / 00 8C 00 00 / 00 8D 00 08 / 00 8D 00 10 / 00 7E 00 18 ↓ 05 / 00 8B 00 F0 / 00 8C 00 F8 / 00 8D 00 00 / 00 8D 00 08 / 00 7E 00 10 ※変な風にバックしてから飛ぶ感があるのでスムーズに見えるよう手前に移動 24FB3-4 ↑のヘッダ EC A3 (263FCの位置) ※ペガサスナイト・ファルコンナイトは別設定(穂の根本のチップがAD AE) ※ゴールドナイトがどれかは未確認 26411-26429 投げた手槍(最後のチップが8E/チップ6枚)使用個所不明 ※実質バロンのものと同じ 06 / 00 8B 00 F8 / 00 8C 00 00 / 00 8D 00 08 / 00 8D 00 10 / 00 8D 00 18 / 00 8E 00 20 24F79-A ↑のヘッダ 01 A4 (26411の位置) ============================ 聖女 ※BG設定側 ※※スプライト側の動作はない ※アニメパターンは上書きされる個所の分しか設定がない 3385E-33879 ニュートラル 3387A-3388D 腕挙げモーション-a 3388E-3389C 腕挙げモーション-b 3389D-448B4 腕挙げモーション-c ※3E 5B 6B 7B E0 E1 F0 の各チップはドット修正により不要となっているため  聖女のアニメパターン登録の側で空白化すれば別で利用することも可能  (今のところ黒ベタ化のみで作業終了している状態) リアルバトル キャラ配色  ※BG側・スプライト側ともこの設定を読み込んでいる ===== ナイト キャラクターカラー 17E43-6 ※BG側・スプライト側とも 0F 20 21 11 ↓ 0F 37 17 0C ===== アーマー(自軍) キャラクターカラー 17E47-A ※BG側・スプライト側とも 0F 37 21 1B ↓ 0F 37 10 1C ===== アーチャー(自軍) キャラクターカラー 17E73-6 0F 37 21 14 ↓ 0F 36 22 18 ===== むらびと 17E7B-E 0F 36 2C 1C ↓ 0F 37 10 18 ===== アーチャー(敵軍) キャラクターカラー 17ECF-17ED2 0F 17 10 1C ↓ 0F 37 10 17 ===== ペガサスナイト キャラクターカラー 17E4B-E ※BG側・スプライト側とも 0F 30 3C 2C ↓ 0F 36 1C 15 ===== パラディン(自軍) キャラクターカラー 17E4F-17E52 ※BG側・スプライト側とも 0F 30 31 11 ↓ 0F 20 17 22 ===== ファルコンナイト キャラクターカラー 17E53-6 ※BG側・スプライト側とも 0F 20 35 24 ↓ 0F 36 22 16 ===== ソルジャー(自軍) キャラクターカラー 17E5B-E ※BG側・スプライト側とも 0F 36 2B 1A ↓ 0F 37 10 17 ===== ソルジャー(敵側) キャラクターカラー 17EB7-A ※BG側・スプライト側とも 0F 37 23 14 ↓ 0F 37 10 17 ===== ゴールドナイト(自軍) キャラクターカラー 17E5F-17E62 ※BG側・スプライト側とも 0F 20 32 1B ↓ 0F 20 22 28 == ED時のゴールドナイトの設定  ※リアルバトルキャラ配色とはかなり離れた位置にある別設定 129DE-129E1 0F 20 32 1B ※前後はプログラムでこの部分のみが配色設定 ↓ 0F 20 22 28 ===== ようへい(自軍) キャラクターカラー 17E63-6 ※BG側・スプライト側とも 0F 36 21 1C ↓ 0F 37 29 17 ===== けんし(自軍) キャラクターカラー 17E67-A ※BG側・スプライト側とも 0F 36 2C 12 ↓ 0F 37 22 12 ===== ませんし(自軍) キャラクターカラー 17E6B-E ※BG側・スプライト側とも 0F 37 2C 1C ↓ 0F 37 22 1C (青寄り) 0F 37 16 1C (アクセント赤) ===== しんかん(セリカ他) キャラクターカラー 17E6F-17E72 ※BG側・スプライト側とも 0F 36 25 16 ↓ 0F 36 27 16 ===== アーチャー(自軍) キャラクターカラー 17E73-6 ※BG側・スプライト側とも 0F 37 2B 1C ↓ 0F 37 21 14 ===== スナイパー(自軍) キャラクターカラー 17E77-A ※BG側・スプライト側とも 0F 20 22 13 ↓ 0F 27 10 1C ===== まどうし男(自軍) キャラクターカラー 17E7F-17E82 ※BG側・スプライト側とも 0F 37 2B 1C ↓ 0F 36 22 02 ===== まどうし女(自軍) キャラクターカラー 17E83-6 ※BG側・スプライト側とも 0F 36 21 12 ↓ 0F 36 26 12 ===== せいじょ キャラクターカラー 17E87-A ※BG側・スプライト側とも 0F 35 31 21 ↓ 0F 37 16 21 ===== けんじゃ 17E8F-17E92 ※BG側・スプライト側とも 0F 34 14 04 ↓ 0F 20 27 1B ===== ボウナイト(自軍) キャラクターカラー 17E93-6 ※BG側・スプライト側とも 0F 20 21 11 ↓ 0F 20 11 18 ===== せんし(アルム) キャラクターカラー 17E97-A ※BG側・スプライト側とも 0F 36 2C 11 ↓ 0F 37 22 11 ===== バロン(自軍/敵軍-ドゼー・・・固有名対象?) キャラクターカラー 17E9F-17EA2 ※BG側・スプライト側とも 0F 20 21 1B ↓ 0F 27 16 1C ===== ナイト(敵側) キャラクターカラー 17EA3-6 ※BG側・スプライト側とも 0F 36 25 15 ↓ 0F 38 16 05 ===== ガーゴイル Lv1- 17EAB-E 0F 20 36 15 ↓ 0F 32 10 1C ===== パラディン(敵側) キャラクターカラー 17EAF-17EB2 ※BG側・スプライト側とも 0F 3C 1C 14 ↓ 0F 37 18 15 ===== ドラゴンゾンビ Lv1-9 キャラクターカラー 17EB3-17EB6 0F 3C 14 09 ↓ 0F 39 26 14 (腐肉) ===== ゴールドナイト(敵側 Lv1-) 17EBB-E 0F 3C 2C 14 ↓ 0F 20 32 1B (緑 Lv10-と入れ替え) ===== ようへい(敵側) キャラクターカラー 17EBF-17EC2 ※BG側・スプライト側とも 0F 37 25 13 ↓ 0F 37 26 17 ===== けんし(敵側) キャラクターカラー 17EC3-17EC6 0F 37 24 13 ↓ 0F 37 23 15 ===== ませんし(敵軍)Lv1-?(一般登場側?) キャラクターカラー 17EC7-17ECA 0F 3A 2A 1B ↓ 0F 37 14 1B ===== ゾンビ キャラクターカラー 17ECB-E ※BG側・スプライト側とも 0F 3C 29 18 ↓ 0F 33 17 09 ===== アーチャー(敵側) キャラクターカラー 17ECF-17ED2 ※BG側・スプライト側とも 0F 38 22 13 ↓ 0F 17 10 1C ===== スナイパー(敵側) キャラクターカラー 17ED3-17ED6 0F 20 28 1C ↓ 0F 32 28 1C ===== とうぞく キャラクターカラー 17ED7-A ※BG側・スプライト側とも 0F 35 24 15 ↓ 0F 37 18 15 ===== まどうし(敵側-B Lv7-9近辺-?) キャラクターカラー 17EDF-17EE2 ※BG側・スプライト側とも 0F 3C 29 18 ↓ 0F 38 25 15 (赤) ===== ビグル (Lv1・5とも) キャラクターカラー 17EE7-A 0F 3B 24 12 ↓ 0F 3A 25 14 ===== きとうし (Lv1~ 一般?) キャラクターカラー 17EE7-A 0F 37 25 13 ↓ 0F 37 25 14 ===== まじょ(敵側-A Lv1~8?) 17EEB-E 0F 35 26 15 ===== ボウナイト(敵側 Lv1-) キャラクターカラー 17EEF-17EF2 0F 36 23 14 ↓ 0F 36 19 00 (緑・灰) ===== ドーマ キャラクターカラー 17EF3-6 0F 19 08 16 ↓ 0F 1C 08 16 ===== バロン(敵軍-A Lv1-) キャラクターカラー 17EF7-A 0F 39 23 15 ↓ 0F 39 25 16 ===== まどうし(敵側-A Lv1-) キャラクターカラー ※改作では一般司祭系(しさい) 17EFF-17F02 ※BG側・スプライト側とも 0F 39 2B 0C ↓ 0F 28 21 12 ===== バロン(敵側-B) キャラクターカラー 17F0B-E ※BG側・スプライト側とも 0F 38 23 12 ↓ 0F 38 23 18 ===== ゴールドナイト(敵側) (ルドルフ・・・固有名対応?) 17F0F-17F12 0F 20 28 18 ↓ 0F 33 28 18 ===== ませんし(敵軍)Lv1-?(サイゾーで読み込まれる側・・・固有名対応?) キャラクターカラー 17F17-17F1A 0F 39 14 03 ↓ 0F 37 2B 00 ===== きとうし (ジュダで読み込まれる側・・・固有名対応?) キャラクターカラー 17F27-A 0F 20 1C 02 ↓ 0F 37 15 04 ===== きとうし (ドルクで読み込まれる側・・・固有名対応?) キャラクターカラー 17F2B-E 0F 33 29 18 ↓ 0F 38 1C 09 ===== まどうし(敵側 ジャミル・・・固有名対象?) キャラクターカラー 17F2F-17F32 0F 34 25 16 ↓ 0F 36 23 18 ===== まどうし(敵側 ヌイババ・・・固有名対象?) キャラクターカラー 17F33-17F36 0F 2A 23 0C ↓ 0F 28 1C 0C ===== ませんし(敵軍)Lv1-?(ギースで読み込まれる側・・・固有名対応?) キャラクターカラー 17E3B-E ※BG側・スプライト側とも 0F 3B 25 14 ↓ 0F 37 18 15 ===== まどうし(敵側 タタラ・・・固有名対象?) キャラクターカラー 17F37-A 0F 31 19 08 ===== まじょ(敵側-C)(マーラで読み込まれる側・・・固有名対応?) キャラクターカラー 17F43-17F46 0F 35 24 15 ===== ボウナイト(敵側 ゴールド・・・固有名対応?) キャラクターカラー 17F4B-E 0F 20 38 28 ===== ませんし(敵軍)Lv10-?(ケルベスで読み込まれる側・・・固有名対応?) キャラクターカラー 17F4F-17F52 ※BG側・スプライト側とも 0F 20 39 29 ↓ 0F 39 14 04 ===== まじょ(敵側-B Lv9近辺-) キャラクターカラー 17F5B-E 0F 20 3A 29 ↓ 0F 36 24 1C (ダークな色合い) ===== とうぞく (ダッハで読み込まれる側・・・固有名対応?) 17F5F-17F62 0F 20 33 23 ↓ 0F 36 23 1C ===== ガーゴイル Lv10-? (バルログで読み込まれる側) 17F63-6 0F 3B 2C 14 ↓ 0F 3C 26 15 ===== ドラゴンゾンビ Lv10- キャラクターカラー 17F6B-E 0F 35 19 0C ↓ 0F 22 15 04 (赤 Lv1-と入れ替え) ===== ゴールドナイト(敵側 Lv10近辺-?)(バデスで読み込まれる側・・・固有名対応?) キャラクターカラー 17F6F-17F72 0F 20 34 25 ↓ 0F 20 32 1B ===== まどうし(敵側-C Lv14近辺-※ガネフもこの設定) キャラクターカラー ※改作ではドーエン系(ようじゅつし・ドーエンまどうし) 17F7B-E 0F 35 23 14 ↓ 0F 27 23 14 ===== スケルトン Lv10-? ※リッチーで読み込まれる側 17F7F-17F82 0F 20 23 1B ↓ 0F 20 27 14 ===== きとうし (Lv10-?) キャラクターカラー 17F87-A 0F 23 1C 08 ↓ 0F 27 14 03 ===== ゾンビB (Lv10-) キャラクターカラー ※オリジナルでは登場しない 17F8B-E 0F 32 23 14 ↓ 0F 33 29 14 ===== ボウナイト (Lv10-) キャラクターカラー 0F 3C 2C 19 ↓ 0F 36 15 19 (赤・緑) ===== バロン(敵軍-B Lv10-) キャラクターカラー 17F93-6 0F 39 11 0C 17E03-6 魔法-リザイア スプライト色 0F 20 37 27 ↓ 0F 20 38 27 17E0F-17E12 魔法-ドーラ スプライト色 0F 3C 2B 1A ↓ 0F 2B 22 1C 17E13-6 魔法-スライム スプライト色 0F 39 1A 09 ↓ 0F 38 2A 1B 17E17-A 魔法-エンジェル スプライト色 0F 36 21 11 ↓ 0F 37 26 27 17E2B-E 魔法-リカバー スプライト色 0F 20 27 28 ↓ 0F 20 38 27 (黄) 0F 20 31 21 (青) < 17E33-6 魔法-サンダー スプライト色 0F 20 3C 22 ↓ 0F 3C 2C 22 17DF7-A 魔法-ファイアー スプライト色 0F 20 26 16 17ED7-A とうぞく スプライト色 0F 35 24 15 ↓ 0F 37 16 04 0F 37 17 14 17EDB-E スケルトン スプライト色 0F 38 29 15 ↓ 0F 20 1C 15 17E8B-E シスター スプライト色 0F 20 36 21 (※変化なし) ============================ 1C510-1C55E バトル時メッセージウインドウ設定プログラム 1C55F-1C566 ↓の読み込みアドレス 1C567-1C5E6 バトル時メッセージウインドウ表示設定 ※進行メッセージのみの大きさ ウインドウ表示設定を 20 22 42 1C (一段目) 00 22 62 1C (二段目) 00 22 82 1C (三段目) 00 22 A2 1C (四段目) ↓ 20 22 22 1C 00 22 42 1C 00 22 62 1C 00 22 82 1C これで一段上にずらせる(紋章風の表示位置になる)が メッセージレイヤー側の表示位置もずらさないと見苦しい ※22 82などはBGレイヤー配置設定の仕組み  (20=画面上段 21=画面中段 22=画面下段) ※1Cは横幅(ここでは00を数えない) + 1C800付近 メッセージレイヤー側の設定プログラム 中の 1C825-1C830 A9 22 85 03 / A9 83 85 02 / A9 16 85 04   |        |        | 画面下段  /表示開始位置/  最大横幅 ’(ここで 22 83 にあたる文字表示位置を決めている&横幅h16) ↓ A9 22 85 03 / A9 63 85 02 / A9 19 85 04 ’(22 63 の位置に=一段上げ&横幅h19にアップ) ※横幅はここでは00を数える ======= ※※すぐ近くにバトル進行時のメッセージ設定がある 1C85B-1C88E バトル進行メッセージ 読み込みアドレス 1C88F-1C9C3 バトル進行メッセージ 変更点などは「会話関連-システム・バトルメッセージ側」のテキストに バトル終了時経験値表示ウインドウ設定プログラム ウインドウ内 「EXP.」 文字 143B9-143C2 A9 23 8D 81 07 / A9 2E 8D 82 07   |          |   画面最下段  / 表示開始位置 ↓ A9 23 8D 81 07 / A9 30 8D 82 07 143C8-143DB 表示文字設定 A9 C7 8D 84 07 / A9 C8 8D 85 07 / A9 C9 8D 86 07 / A9 CA 8D 87 07   |          |          |           |   C7(=E)  /  C8(=X)    /  C9(=P)    /  CA(=.) ↓ A9 C7 8D 84 07 / A9 C8 8D 85 07 / A9 C9 8D 86 07 / EA EA EA EA EA ※「CA(=.)」の部分を撤去 ↓ とりあえずキャラバンクを拡張した分で EDの「Fin」用のチップ をバンク27番へ移動 さらに推し進めて 経験値バーの「EXP」用のチップ を C7 C8 C9 から ED EE EF へ移動 (ED EE EFは文字コード上、ウインドウ制御用に使われているので、  これで移動するとC7 C8 C9が文字として使用できることになる) A9 ED 8D 84 07 / A9 EE 8D 85 07 / A9 EF 8D 86 07 / EA EA EA EA EA   |          |          |  ED(=E)  /  EE(=X)    /  EF(=P) ウインドウ枠 14407-14410 A9 23 8D 9F 04 / A9 0D 8D 9E 04   |          |   画面最下段  / 表示開始位置 ↓ A9 23 8D 9F 04 / A9 0F 8D 9E 04 ウインドウ枠繰り返し部分(|とーの部分)の長さ 14416-F A9 01 8D 91 05 / A9 0E 8D 90 05   |          |    縦の長さ   /  横の長さ ↓ A9 00 8D 91 05 / A9 0E 8D 90 05 ウインドウ内 経験値バー 144A6-D A9 23 85 09 / A9 32 85 08   |        |   画面最下段 / 表示開始位置 ↓ A9 23 85 09 / A9 33 85 08 ※それぞれの適用によって位置や表示内容が紋章風に バトル終了時メッセージウインドウ設定プログラム ウインドウ枠(レベルアップ時の再描画用専用設定)  ※レベルアップ時にはこちらが「経験値バー」と「通常終了ウインドウ」の上に上書きされる 144D1-F A9 23 8D 9F 04 / A9 07 8D 9E 04 / A9 01 8D 9D 04   |          |           |  画面下段  / 表示開始位置   /  上辺を隠す(00で表示すると再描画時に文字レイヤーがちらつくので変更しないこと) ↓ A9 23 8D 9F 04 / A9 06 8D 9E 04 ’(23 06 の位置に:横幅拡大に対応) ウインドウ枠繰り返し部分(|とーの部分)の長さ 144E0-144E9 (レベルアップ時の再描画用専用設定) A9 11 8D 90 05 / A9 03 8D 91 05   |          |   横の長さ   /  縦の長さ ↓ A9 12 8D 90 05 / A9 02 8D 91 05 ’(横幅拡大&底辺を一段上に) ウインドウ枠(通常終了時の描画設定) 144F4-D A9 22 8D 9F 04 / A9 27 8D 9E 04   |          |   画面下段  / 表示開始位置 ↓ A9 22 8D 9F 04 / A9 06 8D 9E 04 ’(22 06 の位置に=一段上げ) ウインドウ枠繰り返し部分(|とーの部分)の長さ 144FE-14507 (通常終了時の描画設定) A9 00 8D 9D 04 / A9 11 8D 90 05   |          |    縦の長さ   /  横の長さ ↓ A9 00 8D 9D 04 / A9 12 8D 90 05 + 74B0付近 バトル終了時メッセージウインドウでの メッセージレイヤー側の設定プログラム 中の 74BE-74D0 A9 08 85 03 8D B6 7D / A9 13 85 02 8D B7 7D / A9 10 8D A7 05   |              |               |   横(x)の開始位置  /  縦(y)の開始位置  /  最大幅 ※こちらでは「BG置きの上・中・下段調整」ではなく素直に画面端からのxy座標 ↓ A9 07 85 03 8D B6 7D / A9 12 85 02 8D B7 7D / A9 12 8D A7 05