FE外伝-マップ関連-バトルマップ設定&ユニット初期配置類 BGチップ側キャラアニメーション 3C1F4-7 BG用バンク切り替え 18 19 15 19 (バンク番号のループでアニメーション処理している) ※19が二回なのは中間パターンのため 地形チップ組み ====== 侵入可の岩山(茶色) 180FC-F 侵入可の岩山(茶色) 影部分(地形3B) 9C 9C 9C 9C 183D4-7 侵入可の岩山(茶色) 垂直的部分(地形EF) ※これだけかなり離れたところにある ※ヌイババ館くらいでしか見かけない斜面 C9 CA D9 DA ※様子見で未編集 === 18118-B 毒沼の岸 左下に泡(地形42) 7E 7E 7E 6E ↓ 7E 6E 6E 7E (泡部分を加えて並べたときの見栄えを変更) 18120-3 毒沼の岸↓端(地形44) 6E 7E B4 B4 ↓ 7E 7E B4 B4 (泡部分を除いて並べたときのくどさを除去) === 1816C-F 波打ち際 左上-a(地形57) ※急流の岸辺に当たる方 BB AC AC B6 ↓ DC A4 A3 BA === 18170-3 波打ち際 右上-a(地形58) ※急流の岸辺に当たる方 AA BB B6 AA ↓ A4 DD BA B3 === 181BC-F 波打ち際 左上-c(地形6B) ※小高い岸辺に当たる方 D1 A8 A8 BA ↓ BB AB AC B6 === 181C0-3 波打ち際 右上-c(地形6C) ※小高い岸辺に当たる方 A9 D1 BA A9 ↓ AB BB B6 AA === 18290周辺 侵入不可の岩山(灰色) 1828C-F 侵入不可の岩山(灰色) 垂直的部分(地形9F) C7 C7 C7 C7 ↓ A6 A6 A6 A6 182A4-7 侵入不可の岩山(灰色) 影部分(地形A5) 9C 9C 9C 9C ↓ E4 9C 9C E4 === 182C0-182C3 枯れ木(地形AC) ↓ 6F 80 7F 90 ↓ C6 E2 D6 E3 = 185B3-185B6 枯れ木のあるマップ地形色 0F 27 06 07 ↓ 0F 27 17 07 ↓ 0F 27 05 17 地形効果 === 3ECFE 草原(地形01) 00  (0%) ↓ 0A  (10%) ↓ 05  (5%) 3ECFF 森(地形02) 28  (40%) ↓ 1E  (30%) 3ED00 砂漠(地形03) 00  (0%) 3ED01 急流&滝(地形04) (※チップ番号5*系の方の水面 ※※滝はこちらに含まれる) 00  (0%) ↓ 05  (5%) ↓ 00  (0%) ※5*系の水面を基本的に侵入不可な扱いに 3ED02 山・茶色の崖(地形05) 1E  (30%) ↓ 14  (20%) 3ED03 高山・灰色の崖(地形06) 00  (0%) ↓ 05  (5%) 3ED05 水面(地形08) (※チップ番号6*系の方の水面) 00  (0%) ↓ 0F  (15%) 3ED06 砦&城の床(地形09) 14  (20%) ↓ 05  (5%) 3ED08 馬止め(地形11) 1E  (30%) 回復床(地形16) 28  (40%) 3ED0F 墓(地形18) 3C  (60%) ↓ 19  (25%) ===== 進入ロス 3EB1A- クラス毎に地形の登録順の進入ロス(各クラス22個分) 3EB1A- ナイト(草原~) == 砦&城の床(地形09)関連 3EB22 ナイト(砦&城の床) 3EB64 パラディン(砦&城の床) 3EBA6 ゴールドナイト(砦&城の床) 3ECC4 ボウナイト(砦&城の床) 01 ↓ 02 ※砦&城の床 での 騎馬系ユニットの速度を制限 == 森(地形02)関連 3EBCB 剣士(森) 01 ↓ 02 ※森 での 剣士の速度を制限 3EC23 スナイパー(森) 02 ↓ 01 ※森 での スナイパーの速度をアップ 3EC7B 聖女(森) 02 ↓ 01 ※森 での 聖女の速度をアップ 3ECBD ボウナイト(森) 03 ↓ 02 ※森 での ボウナイトの速度をアップ ※※元々の移動力がさして上がっていないのでそれでも遅い (森ではスナイパーよりも遅い) == 山・茶色の崖(地形05) 関連 3EB60 パラディン(茶色の崖) FF ↓ 06 ※茶色の崖 への パラディンの進入を可能に 3EBA2 ゴールドナイト(茶色の崖) FF ↓ 04 ※茶色の崖 への ゴールドナイトの進入を可能に 3EBE4 魔戦士(茶色の崖) 04 ↓ 02 ※茶色の崖 での 魔戦士の速度をアップ 3EC26 スナイパー(茶色の崖) 03 ↓ 02 ※茶色の崖 での スナイパーの速度をアップ 3ECEC バロン(茶色の崖) FF ↓ 06 ※茶色の崖 への バロンの進入を可能に == 高山・灰色の崖(地形06) 関連 3EBE5 魔戦士(高山) FF ↓ 07 ※高山 への 魔戦士の進入を可能に 3EC27 スナイパー(高山) FF ↓ 05 ※高山 への スナイパーの進入を可能に == 水面関連  ※※急流←→穏やかな水面 的なチップの見た目と 滝の扱い との 両面を考慮して 5*系 と 6*系 の役割を逆転 5*系の水面 → 流れが急で進入できない扱いに (※滝もこちらで設定されているのでなおさら) 6*系の水面 → 流れが緩やかで進入できる扱いに (マップ上でも川・湖などとしての役割に統一) ※※※オリジナルでは5*系の見た目に急流な方が川などの浸入可能チップ扱い(なので滝登りできる) → 急流は 飛行ユニット以外侵入不可 で統一 = 急流&滝(地形04) (※チップ番号5*系の方の水面) 関連 3EBA1 ゴールドナイト(急流) 06 ↓ FF ※急流 への ゴールドナイトの進入不可に ≒ “ゴールドナイトの滝登り”を阻止 3EBB7 傭兵(急流) 04 ↓ FF ※急流 への 傭兵の進入不可に 3EBCD 剣士(急流) 04 ↓ FF ※急流 への 剣士の進入不可に 3EBE3 魔戦士(急流) 04 ↓ FF ※急流 への 魔戦士の進入不可に 3EBF9 神官 / ゾンビ(急流) 04 ↓ FF ※急流 への 神官 / ゾンビの進入不可に 3EC25 スナイパー(急流) FF ※変わらず 3EC3B 村人 / 盗賊(急流) FF ※変わらず 3ECD5 戦士(アルム前半) / 邪神(急流) 04 ↓ FF ※急流 への 戦士(アルム前半) / 邪神の進入不可に = 水面(地形08) (※チップ番号6*系の方の水面) 3EB8F ソルジャー(川など) FF ↓ 04 ※川など への ソルジャーの進入を可能に 3EBA5 ゴールドナイト(川など) FF ↓ 05 ※川など への ゴールドナイトの進入を可能に&速度はダウン 3EBBB 傭兵(川など) FF ↓ 06 ※川など への 傭兵の進入を可能に&速度はダウン 3EBD1 剣士(川など) FF ↓ 05 ※川など への 剣士の進入を可能に&速度はダウン 3EBE7 魔戦士(川など) FF ↓ 04 ※川など への 魔戦士の進入を可能に 3EBFD 神官 / ゾンビ(川など) FF ↓ 06 ※川など への 神官 / ゾンビの進入を可能に&速度はダウン 3EC29 スナイパー(川など) FF ↓ 03 ※川など への スナイパーの進入を可能に 3EC3F 村人 / 盗賊(川など) FF ↓ 04 ※川など への 村人 / 盗賊の進入を可能に 3ECD9 戦士(アルム前半) / 邪神(川など) FF ↓ 06 ※川など への 戦士(アルム前半) / 邪神の進入を可能に&速度はダウン == ※ユニット移動力 3EDE3-F9 07 04 07 08 08 04 09 04 05 07 04 04 05 04 04 04 05 04 04 08 05 04 06 ↓ 09 05 08 09 10 04 10 06 07 07 07 05 07 04 05 05 06 05 06 09 06 06 07 3EDE3 ナイト 07 09 08 3EDE4 アーマー 04 05 3EDE5 Pナイト/ガーゴイル/バルログ 07 08 3EDE6 パラディン 08 09 3EDE7 Fナイト/Dゾンビ/白竜 08 09 3EDE8 ソルジャー 04 3EDE9 Gナイト 09 0A 09 3EDEA 傭兵 04 06 3EDEB 剣士 05 07 3EDEC 魔戦士 07 3EDED 神官/プリンセス/ゾンビ/マミー 04 07 3EDEE アーチャー 04 05 04 3EDEF スナイパー 05 07 05 3EDF0 村人/盗賊 04 3EDF1 魔道師男/ 妖術師 04 05 3EDF2 魔道師女/魔女 04 05 3EDF3 聖女/スケルトン/リッチー 05 06 3EDF4 シスター/ビグル 04 05 3EDF5 賢者/祈祷師 04 06 3EDF6 ボウナイト 08 07 06 3EDF7 戦士/ドーマ 05 06 3EDF8 バロン/魔人 04 06 3EDF9 ? 勇者ではない 06 07 バトルマップ内 マップチップ(16x16)配色登録 18410-1850F 00~03 は BGパレット番号 変更するとBG表示側登録チップ(16x16)の色が変わる ※「バトルマップチップの登録番号表」順にパレット番号が並んでいる ※18412-1843D は 敵・味方ユニットの非選択時色  例) 18412-4    00 03 / 00 03    | |  | |    | |  | 敵アーマーBG側配色(パレット4本目=赤)    | |  味方アーマーBG側配色(パレット1本目=青)    | 敵ナイトBG側配色(パレット4本目=赤)    味方ナイトBG側配色(パレット1本目=青) 地形は 1843E-1850F ※※18482-184AD は 行動済みユニットの色(敵・味方共通)  01=パレット2本目(=灰色) ==== 184FD 洞窟の壁(ED) 02 (パレット3=ここでは茶色) ↓ 01 壁→試しに岩化(パレット2=灰色) バトルマップ背景色 ※それぞれ頭データに 3F 00 20 がつき BGパレット4本~スプライトパレット4本までが同時に登録されている ※20 は データバイト長(読み込みバイト数:20ならパレット8本分 10ならパレット4本分) ※データ区切りは 00 ==== 海岸などの樹木のないマップ(地面緑A-斜面土色) :対バトルマップ登録パレットセット番号 01 1853C-1855F 1853C-E 3F 00 20 頭設定 1853F-1854E 海岸などの樹木のないマップ(地面緑A-斜面土色) BGパレット 0F 20 22 1A / 0F 10 00 1A / 0F 27 17 1A / 0F 36 25 1A ↓ 0F 20 12 19 / 0F 10 00 19 / 0F 37 17 19 / 0F 35 05 19 -- ↑ 設定読み込みアドレス 18510-1 2C 85  ※変わらず == 洞窟・谷などのマップ(地面茶A) :対バトルマップ登録パレットセット番号 11 18560-18583 18560-2 3F 00 20 頭設定 18563-18572 洞窟・谷などのマップ(地面茶A) BGパレット 0F 20 22 07 / 0F 10 00 07 / 0F 27 17 07 / 0F 36 25 07 ↓ 0F 20 12 07 / 0F 10 00 07 / 0F 27 17 07 / 0F 35 05 07 test ↓ 0F 20 12 18 / 0F 10 00 18 / 0F 27 17 18 / 0F 35 05 18 -- ↑ 設定読み込みアドレス 18530-1 50 85  ※変わらず == 竜の火口(地面茶-沼赤:溶岩色)  :対バトルマップ登録パレットセット番号 12 18584-185A7 18584-6 3F 00 20 頭設定 18587-18596 竜の火口(地面茶-沼赤:溶岩色) BGパレット 0F 20 22 17 / 0F 10 00 17 / 0F 27 16 17 / 0F 36 25 17 ↓ 0F 20 12 17 / 0F 10 00 17 / 0F 27 16 17 / 0F 35 05 17 -- ↑ 設定読み込みアドレス 18532-3 74 85  ※変わらず == 沼・最終洞窟などのマップ(地面茶B) :対バトルマップ登録パレットセット番号 13 185A8-185C6 185A8-A 3F 00 20 頭設定 185AB-185B6 沼・最終洞窟などのマップ(地面茶B) BGパレット 0F 20 22 07 / 0F 10 00 07 / 0F 27 17 07 / 0F 36 25 07 ↓ 0F 20 12 17 / 0F 10 00 17 / 0F 27 06 17 / 0F 35 05 17 test ↓ 0F 20 12 07 / 0F 10 00 07 / 0F 27 06 07 / 0F 35 05 07 0F 20 12 07 / 0F 10 00 17 / 0F 27 06 07 / 0F 35 05 07 -- ↑ 設定読み込みアドレス 18534-5 98 85  ※変わらず == 墓地などの夜風のマップ(地面 深緑) :対バトルマップ登録パレットセット番号 14 185CC-185EF 185CC-E 3F 00 20 頭設定 185CF-185DE 墓地などの夜風のマップ(地面 深緑) BGパレット 0F 20 22 0B / 0F 10 00 0B / 0F 2B 0C 0B / 0F 36 25 0B ↓ 0F 20 12 0B / 0F 10 00 0B / 0F 2B 0C 0B / 0F 35 05 0B == 樹木のあるマップ(地面緑B) :対バトルマップ登録パレットセット番号 15 185F0-18613 185F0-3 3F 00 20 頭設定 185F3-18602 樹木のあるマップ(地面緑B) BGパレット 0F 20 22 1A / 0F 10 00 1A / 0F 27 0A 1A / 0F 36 25 1A ↓ 0F 20 12 1B / 0F 10 00 1B / 0F 38 0A 1B / 0F 35 05 1B ※パレット3(185FC-)=樹木&砂漠の部分 1A (地面の色のみ) ↓ 1B -- ↑ 設定読み込みアドレス 18538-9 E0 85  ※変わらず == 使用個所不明 (地面水色-雪風) :対バトルマップ登録パレットセット番号 16 18614-18636 18614-6 3F 00 20 頭設定 18617-18616使用個所不明 BGパレット 0F 20 12 00 / 0F 10 00 00 / 0F 10 00 21 / 0F 35 05 00 -- ↑ 設定読み込みアドレス 1853A-B 04 86  ※変わらず バトルマップ地点-対-登録パレットセット 対応設定 3CCA6-3CCF6 --- 01:海岸などの樹木のないマップ(地面緑A-斜面土色) 11:洞窟・谷などのマップ(地面茶A) 12:竜の火口(地面茶-沼赤:溶岩色) 13:沼・最終洞窟などのマップ(地面茶B) 14:墓地などの夜風のマップ(地面 深緑) 15:樹木のあるマップ(地面緑B-斜面も緑) 16:使用個所不明 (地面水色-雪風) ※↑で登録されているパレットセット(8本まとめた分)の登録されている順番の番号で  マップの地点Noの部分の読み込みパレットを決められる  (顔表での名前登録順-対-顔番号のような感じの管理設定) ====== 3CCAB ラムの谷 11 (地面茶A) 3CCB1 うみ3 11 (地面茶A) ↓ 13 (地面茶B) ※夕暮れ風に ↓ 11 (地面茶A) ※配色変更により船が汚くなってしまったので戻す 3CCB2 うみのほこら(地上) 11 (地面茶A) 3CCB3 うみ4 11 (地面茶A) ↓ 14 (地面 深緑) ※夜風に ↓ 11 (地面茶A) ※配色変更により船が汚くなってしまったので戻す 3CCB6 ソフィアの北(城のすぐ上) 15 (地面緑B-斜面も緑) 3CCBA さばくのとりで 15 (地面緑B-斜面も緑) 3CCBB さばくのきた 15 (地面緑B-斜面も緑) ↓ 13 (地面茶B) ※岩砂漠風に ↓ 11 (地面茶A) ※配色変更により汚くなってしまったので変更 3CCBC さばくのみなみ 15 (地面緑B-斜面も緑) ↓ 01 (地面緑A-斜面土色) ※砂漠感変更 3CCBE ミラへの谷 11 (地面茶A) 3CCCD ヌイババやかた 11 (地面茶A) バトルマップ チップ設定 ※追記してある登録の番号はマップチップ表での番号(マップ配列での呼び出し番号) ===== 樹木 180D4-7 樹木 (登録31) 80 80 90 90 ↓ 6F 80 7F 90 (55CA4-7/58CA4-7/59CA4-7も検索にかかるので、後で調べてみるべき) 182C0-4 樹木(枯れ木) (登録AC) 6F 6F 7F 7F ↓ 6F 80 7F 90 (表示が変なので別オブジェクト化も検討するべき) ↓ 8D 8E 9D 9E 暫定 == 茶色の岩山 180F8-B 茶色の岩山(日の当たっている斜面) (登録3A) 8C E2 E2 8C ↓ 8C 8C 8C 8C 180FC-F 灰色の岩山→斜面(日陰の部分) 9C E4 E4 9C ↓ 9C 9C 9C 9C 180E8-B 茶色の岩山(日の当たっている斜面左↑部) FE 8D 8D E2 ↓ FE 8D 8D 8C 180F0-3 茶色の岩山(日の当たっている斜面左↓部) 9D E2 FE 9D ↓ 9D 8C FE 9D 18104-7 茶色の岩山頂点(斜面中間部 \) 9B 9C 8C 9B ↓ 18108-B 茶色の岩山頂点(斜面中間部 縦) 8C E3 E2 E3 ↓ 8C 9B 8C 9B 1810C-F 茶色の岩山頂点(斜面中間部 横) 8C E2 E5 E5 ↓ 8C 8C E5 E5 183CC-F 茶色の岩山(日の当たっている斜面↓部=まっ平らな部分) A6 A6 A6 A6 ↓ A6 C7 C7 A6 ※E3(斜面中間部 縦チップ) が  灰色の岩山で残っているので処理する事 ↓ ※9B で仮代用 == 灰色の崖岩 182A0 付近 灰色の崖 関連 E2 ↓ E5 18290-3 灰色の岩山(日の当たっている斜面左↑部) FE 8D 8D E2 ↓ FE 8D 8D 8C 1829C-F 茶色の岩山(日陰の斜面↓→部) 9C 9E 9E FE ↓ E4 9E 9E FE 182A4-7 灰色の岩山→斜面(日陰の部分) 9C E4 E4 9C ↓ 9B 8B C7 9B 182AC-F 灰色の岩山頂点(斜面中間部 \) 9B 9C 8C 9B 182B0-3 灰色の岩山頂点(斜面中間部 縦) 8C E3 E2 E3 ↓ 8C 9B E5 9B 182B4-7 灰色の岩山頂点(斜面中間部 横) 8C E2 E5 E5 ↓ 8C 8C E5 E5 ※岩部分を上手く使えば洞窟専用パーツ(C7 D7)などなくせるはず  例) 灰色の岩山 と 洞窟の天井など を 統一化(&別パーツ捏造) など == 藁のような謎壁 ※パーツを城用の壁と同一化 180C8-B 藁っぽい壁(上面) (2E) C6 C6 C6 C6 ↓ BD BD BD BD 180CC-F 藁っぽい壁(上面&側面) (2F) C6 C6 D6 D6 ↓ BD BD C0 C0 == 藁のような謎壁  ※5章 ラストダンジョン のみにある個所 183C8-B 藁っぽい壁(側面のみ) (EE) ※他とはだいぶ離れた個所にある D6 D6 D6 D6 ↓ C0 C0 C0 C0 == 敵が踏むと作動してマップ内を毒沼に書き換える黄色い床  ※5章 ラストダンジョン のみにあるギミック床 181D4-7 黄色いギミック床 (71) BD BD BD BD ↓ 83 83 83 83 == 城などの白壁 18330付近 18338-B パースがある部分(長い側面の最下部) C0 C0 D0 D0 ↓ C0 C0 C0 C0  ※パースがかっていた方のパーツをなくし平坦な方の側面パーツで統一  ※付近の影のある部分も同様の処理に == 水面 18150-4 水流の激しい水面(登録50の方) BA BA BA BA ↓ BA B6 B6 BA  ※波を間引き 1816C-F 水流の激しい水面左上岸(登録57の方) A8 A4 A3 BA ↓ BB AC AC B6  ※見た目は ┌ のまま 18170-3 水流の激しい水面右上岸(登録58の方) A4 A9 BA B3 ↓ AA BB B6 AA  ※見た目は ┐ のまま == 181AC-F 水流の緩やかな水面左上岸(登録67の方) BB AC AC B6 ↓ C5 A8 A8 B6  ※見た目を ┌ から / に 181B0-3 水流の緩やかな水面右上岸(登録68の方) AA BB B6 AA ↓ A9 C5 B6 A9  ※見た目を ┐ から \ に == 岸辺部分 → 船のナナメ部 181BC-F 水流の緩やかな水面/ ̄岸 ※ナナメ~直線の接合部(登録6B) BB AB AC B6 ↓ これ自体は 登録67 で代用できるものとして船のナナメ部を捏造 D1 A8 A8 BA  ※見た目を / ̄ から / に 181C0-3 水流の緩やかな水面 ̄\岸 ※ナナメ~直線の接合部(登録6C) AB BB B6 AA ↓ これ自体は 登録68 で代用できるものとして船のナナメ部を捏造 A9 D1 BA A9  ※見た目を  ̄\ から \ に == 海 183D0-3 船の碇 (F0) CC CD DC DD ↓ CC CD 9F E6 ※※(仮)下半分をマストらしき円と共有化 == 洞窟内 18358-B 天井と壁の中間(丸っぽい岩のある部分) (D2) C7 C7 D7 D7 ↓ 86 87 96 97 ※※(仮)ガーゴイルなどが壁に居座れてしまうので試しに壁面化 182CC-F 天井部分 (AF) C7 C7 C7 C7 ↓ D7 D7 D7 D7 ※※(仮)ドット未修正 ↓ 8C E6 D7 9B ※※(仮) 183C4-7 壁面 (ED) 86 87 96 97 ↓ 8D 87 D7 E6 ※※(仮)ガーゴイルなどが壁に居座れてしまうので試しに岩化 バトルマップの設定方法について チップが一枚なら1byte (例:30 で 「草原(何もないところ)」 1枚 ※fe2_battlemapchip.png の並び順が設定番号 = 31 なら 林 二枚以上連続している場合、連続数+チップ指定の2byte (例:08 30 で 「草原」8枚 一画面の幅は横16 (移動できないところをいれると17まで) チップ枚数の指定は画面の長さに関係なく、画面幅以上指定すると折り返して次の行に続く (例:18 30 などなら24枚分続く 一行目に草原16枚+二行目にあまり分の8枚 1つのチップにつき最大 2D (45枚)まで ※52枚並べるとしたら 2D 30 / 07 30 などのように (45枚+α枚)のような  分割で設定しなければいけない ※※ニ画面分の横幅  18 (画面端~端=24枚) ※※一画面分の横幅  0F (画面端~端=16枚) ======== バトルマップ設定 データ頭の  ** ** 00 00 で マップの広さを決めている データ最後は FF ※※ 例) 頭設定 が       15 0F 00 00       | |       | 横に チップ 16(0F) 枚分 ※16進の00はカウントに含まれるため       縦に チップ 21(15) 枚分  の広さ ※ カラーパレット設定は入っていないので別に設定しなおす必要がある  (=マップ入れ替え・組替えだけでは色まで反映されない) ======== ラムのはやし 861B-8680 861B-E 頭設定 0E 0F 00 00 861F-867F マップ部分 ---- ラムのはやし マップ読み込みアドレス 8012-3 0B 86 ===== とうぞくのもり 8840-3 頭設定 15 17 00 00 8844-89BA マップ部分 ---- とうぞくのもり マップ読み込みアドレス 8014-5 30 88 ===== みなみのとりで 95AC-965E 95AC-F 頭設定 15 0F 00 00 95B0-965D マップ部分 -- 964B-Cの 樹木と草原(31 30)を 9602-3に移動して 壁と扉(C0 F1)に 左の壁がちぢんだ分と樹木と草原を取り除いた分をそれぞれ長さ調性 砦の壁をレンガ壁に(C0系統→2F系統) マップ内の 断崖向け波打ち際(67)を 急流の波打ち際(57)に ---- みなみのとりで マップ読み込みアドレス 8018-9 9C 95 ===== ソフィアのみなみ1 84FE-8573 84FE-8501 頭設定 15 17 00 00 8502-8572 マップ部分 -- 853D-F 草のない道の部分 砦の壁をレンガ壁に(C0系統→2F系統) その他 全体的に変更 ---- ソフィアのみなみ1 マップ読み込みアドレス 801A-B EE 84 ===== ソフィアのみなみ2 8574-861A 8574-8577 頭設定 1D 1F 00 00 8578-8619 マップ部分 -- 85A9-D 右の砦一番下の 堀と橋の部分 55 52 32 52 56 マップ内の 断崖向け波打ち際(67)を 急流の波打ち際(57)に その他 全体的に変更 ---- ソフィアのみなみ2 マップ読み込みアドレス 801C-D 64 85 ===== 93A7-94F7 ソフィアのもん(南=ドゼー戦) 全体的に変更 ===== 洞窟内(各所共通) AE3B-AEDE AE3B-AE3E 頭設定 0E 0F 00 00 AE3F-AEDD マップ部分 -- 全体的に変更 ===== うみ1&うみ3 8FD2-909F 8FD2-5 頭設定 15 1F 00 00 8FD6-909E マップ部分 -- 906DのDA(自軍側の回復床)を 9053に移動してBE(橋)に ※自軍側の回復床をなくし船体前方に橋を追加している マップ内の 断崖向け波打ち際(68)を 急流の波打ち際(6C)に ===== うみ2&うみ4&うみ5 90A0-918A 90A0-3 頭設定 15 1F 00 00 90A4-9189 マップ部分 -- 90E8 DA(敵軍側の回復床3) ↓ E6(壁) ↓↓ 9126- ↓ BE(橋)を2キャラ分に延長 ↑ ※9158 の DA(自軍側の回復床)を 913Bに移動して橋に ※自軍側の回復床をなくし船体前方の橋を広げている ===== かいぞくのアジト 96DE-97D0 96DE-96E1 頭設定 15 1F 00 00 96E2-97CF マップ部分 -- ※自軍側の回復床をなくし 全体的に変更 ===== うみのほこら 94F9-95AB 94F9-C 頭設定 15 0F 00 00 94FD-95AA マップ部分 ===== ===== ===== ===== ソフィアのきた  (聖王街道) ソフィアのきた マップ読み込みアドレス 8032-3 64 85 ※ソフィアのみなみ2(8574) の位置 ↓ AC 89 ※リゲルのもり(89BC) の位置 ===== もりのむら(バトルマップ側) 8681-876F 8681-4 頭設定 15 0F 00 00 8685-876E マップ部分 -- 86F2-3 真ん中の草のない一本道の部分 10 D3 その他 全体的に変更 ---- もりのむら(バトルマップ側) マップ読み込みアドレス 8048-9 71 86 ※変わらず ===== ドゼーのとりで(バトルマップ側) 9DA5-9EEF 9DA5-8 頭設定 15 1F 00 00 9DA9-9EEE マップ部分 -- 9E7C-9E80 右下の高台の階段部分 A0 9F 4C 9F A1 その他 全体的に変更 ---- ドゼーのとりで(バトルマップ側) マップ読み込みアドレス 804A-B 95 9D ※変わらず ===== ソフィアもり2  (ウェスタのもり) 8770-883F 87705-3 頭設定 1D 1F 00 00 8774-883E マップ部分 -- 87C9-87CB 中央付近の回復床の部分 C9 DA C4 その他 全体的に変更 ---- ソフィアもり2 マップ読み込みアドレス 804C-D 60 87 ※変わらず ===== もりのきた  マップ自体は他の使いまわしなので省略 ---- もりのきた マップ読み込みアドレス 804E-F 64 85 ※ソフィアのみなみ2(8574) の位置 ↓ EE 84 ※ソフィアのみなみ1(84FE) の位置 ===== すいもん 9EF0-A00D 9EF0-3 頭設定 1D 17 00 00 9EF4-A00C マップ部分 -- その他 部分的に変更 ===== ===== ===== ソフィアのにし マップ読み込みアドレス  (ミラ街道) 8034-5 EE 84 ※ソフィアのみなみ1(84FE) の位置 ↓ 64 85 ※ソフィアのみなみ2(8574) の位置 ===== ===== ソフィアのかいがん  (ジェニュア海岸) ABD2-ACDF ABD2-5 頭設定 15 17 00 00 ABD6-ACDE マップ部分 -- 6B 急流の波打ち際 角部 → 船の底 ↓ 57 急流の波打ち際 マップ内の 断崖向け波打ち際(67/68)(改変により平地の岸部になっている個所)を 急流の波打ち際(57/58)や高所の波打ち際(6B/6C)に その他 部分的に変更 ---- ソフィアのかいがん マップ読み込みアドレス 8036-7 C2 AB ※(ABD2) の位置 ===== さばくのきた  (北イスタン) さばくのきた マップ読み込みアドレス 803C-D 1C 8F ※さばくのみなみ(8F2C) と同一 ↓ 75 8D ※おそれざん(マーラ戦) と同一 ===== さばくのみなみ  (南イスタン) 8F2C-8FD1 8F2C-F 頭設定 15 0F 00 00 8F30-8FD1 マップ部分 ---- さばくのみなみ マップ読み込みアドレス 803E-F 1C 8F ※(8F2C) の位置 ※変わらず ===== ===== さばくのみなみ 直後にある 8FD2-909F は マップ進行順の配置ではなく いきなり うみ1&うみ3 & 以降 第2章のマップが連続 (詳細は↑の該当箇所参照) ===== ===== ギースのとりで  (イスタンのとりで) 9A0D-9C3A 9A0D-9A10 頭設定 15 0F 00 00 9A11-9C3A マップ部分 ---- ギースのとりで マップ読み込みアドレス 8040-1 FD 99 ※(9A0D) の位置 ===== ===== ミラへのたに マップ読み込みアドレス 8042-3 36 8C ↓ 71 86 ※もりのむら(8681) の位置 ===== ===== しびとのぬま(4章セリカ側1) 918B-928C マップ設定 918B-E 頭設定 15 17 00 00 918F-928C マップ部分 ---- しびとのぬま マップ読み込みアドレス 8066-7 ?(未特定) 7B 91 ===== こっきょう(シーザス戦) マップ読み込みアドレス 8052-3 60 87 ※ソフィアもり2(8770) の位置 ↓ C2 AB ※ソフィアのかいがん(ABD2) の位置 ↓ 60 87 かんばしくないので戻す ===== ===== リゲルへいや マップ読み込みアドレス 8054-5 64 85 ※ソフィアのみなみ2(8574) の位置 ===== おそれざん(マーラ戦)  (ヘルノーザン) 8D85-8F2B 8D85-8 頭設定 1D 1F 00 00 8D89-8F2A マップ部分 -- おそれざん(マーラ戦) マップ読み込みアドレス 8056-7 75 8D ※(8D85) の位置 ===== おそれざんのほこら-1 (縦二画面で毒沼と墓地があるマップ)  (聖堂-1)  ※5章 ひみつのほこら でも使用される ACE0-AE3A ACE0-3 頭設定 1D 1F 00 00 ACE4-AE3A マップ部分 ===== りゅうのかこう マップ読み込みアドレス 8058-9 2C A7 ===== リゲルのたき マップ読み込みアドレス 805A-B E0 A8 ===== しびとのぬま マップ読み込みアドレス 8066-7 7B 91 ===== ドルクのとりで マップ読み込みアドレス 806A-B 50 A6 ※(A660) の位置 A660-3 頭設定 1D 1F 00 00 A664-A73B マップ部分 ーーー 砦内の回復ポイントを削り沼を若干短縮 ===== リゲルのもり 89BC-8C45 89BC-F 頭設定 1D 1F 00 00 89C0-8C44 マップ部分 -- マップ内の 断崖向け波打ち際(67)を 急流の波打ち際(57)に ---- リゲルのもり マップ読み込みアドレス 806C-D AC 89 ===== まよいのもり(バトルマップ側)  ※一種類しかない B4A0-B4E7 B4A0-3 頭設定 0E 0F 00 00 B4A4-B4E7 マップ部分 ===== ドーマのもん (ジャミル戦) AA7A-ABD1 AA7A-D 頭設定 0E 0F 00 00 AA7E-ABD1 マップ部分 ===== りゅうのかこう A73C-A8EF A73C-F 頭設定 15 1F 00 00 A740-A8EF マップ部分 -- 回復床を南側(攻め込まれる側)に移動し その他の個所もマップ内を移動しやすく改変 ===== リゲルのたき (ジャミル戦) A8F0-AA79 A8F0-3 頭設定 1D 1F 00 00 A8F0-AA79 マップ部分 ===== ようさい (マグナム戦) A25B-A44E A25B-E 頭設定 1D 1F 00 00 A25F-A44E マップ部分 ===== ドーマのさいだん (最終マップ) B076-B27C B076-9 頭設定 1D 1F 00 00 B07A-B27C マップ部分 ユニット初期配置(マップキャラ配置) 左上が 00 00座標 ※ マップキャラ配置全体設定について 例) D5 AC D5 AC / EA AC 09 AD などのようになっている場合   味方部隊1読み込みアドレス 味方部隊2読み込みアドレス / 敵部隊1読み込みアドレス 敵部隊2読み込みアドレス (味方部隊2は主にNPCキャラ側の設定) 部隊1と2の読み込みアドレスが同じ場合は1部隊のみとして読み込まれる(基本的には同じなことが多い) ====== ユニット配置 読み込み開始アドレス 22B21- マップキャラ配置 読み込み開始アドレス設定 (ラムのはやし~) 22B27 みなみのとりで 41 (AC) 22B29 ソフィアのみなみ1 73 (AC) ↓ 6D ※みなみのとりでのキャラを削ってソフィアのみなみ2に移動した分 22B2B ソフィアのみなみ2 A3 (AC) ↓ 9D ※みなみのとりでのキャラを削ってソフィアのみなみ2に移動した分 ============ 22C28- ラムの谷(味方01~) == みなみのとりで  (サザンのとりで) 22C51- みなみのとりで マップキャラ配置全体設定 22C5A- みなみのとりで 味方ユニット配置座標 ※22C59 は味方のユニット数(0A=10人) 22C6F- みなみのとりで 敵ユニット配置座標 ※22C6E は敵のユニット数(0A=10人) 22C7F-22C82 みなみのとりで の9・10人目座標 05 0A / 08 0A (9・10人目 ※実際にはいないキャラの座標) ↓↓ ※敵登場数の変更により9人目は使っているが10人目の部分(08 0A =22C81-2)は使用していないので  ずらして使える(全体設定をいじれば味方の9・10人目のバイトも使える) ↓↓ ↓↓ ソフィアのみなみ2 に キャラ移動 22C51- みなみのとりで マップキャラ配置全体設定 49 AC 49 AC / 5E AC 5E AC ↓ 49 AC 49 AC / 5A AC 5A AC 22C5A- みなみのとりで 味方ユニット配置座標 22C59 味方のユニット数(0A=10人→08=8人) 0A ↓ 08 22C6E 敵のユニット数 0A (10人) ※オリジナルでは実際は7人しかいない ↓ 味方ユニット配置座標の8・9人目(※実際にはいないキャラの座標)を削って ソフィアのみなみ2の敵座標ラストに移動したため 22C69 に(4バイトずれている) 09 (9人) == ソフィアのみなみ1  (サザンのおか) 22C83- ソフィアのみなみ1 マップキャラ配置設定  ※※「マップキャラ配置の読み込みアドレス」側で飛ばすのはこの全体設定の開始位置 7B AC 7B AC / 90 AC 90 AC / 0A デフォルト 味方データの読み出し開始アドレスx y / 敵データの読み出し開始アドレスx y / 味方のユニット数 ※敵のユニット数はアドレスで設定した場所にある1バイト (↑の場合90 ACの位置=22CA0 にある09 ) ↓ 7B AC 7B AC / 8C AC 8C AC / 08 実際には登場しない味方キャラの9・10人目を敵設定に移動&敵の読み込み開始場所ずらし ※90 (AC) → 8C (AC) にして 8C (AC)の位置=22C9C に 敵ユニット数の1バイトを設置 09→ 0B(敵数9人→11人) 22C8C- ソフィアのみなみ1 味方ユニット配置座標 ※9・10人目の座標設定4バイトを敵側の最後に移動 22CA1- ソフィアのみなみ1 敵ユニット配置座標 ※↑でバイトずらしをして敵ユニット配置の読み込み位置が22C9D-になっている(22C9C は敵ユニットの数) 敵10・11の人目の位置(22CAF-22CB2) 13 13 / 15 13 (味方の9・10人目の座標) ↓ 0D 08 / 0B 08 ↓↓さらに変更 ↓↓ ※※みなみのとりで のデータ6バイト分を ソフィアのみなみ2 に 移動した分設定場所も若干移動 ソフィアのみなみ1 のマップキャラ配置設定 は 22C7D- に 75 AC 75 AC / 86 AC 86 AC / 08 ソフィアのみなみ1 の味方ユニット配置座標 は 22C86- に ※22C85 は味方のユニット数(08=8人) ソフィアのみなみ1 の敵ユニット配置座標 は 22C97- に ※22C96 は敵ユニット配置座標(0B=11人) == ソフィアのみなみ2  (サザンのはし) 22CB3- ソフィアのみなみ2 マップキャラ配置設定 AB AC AB AC / C0 AC C0 AC / 0A デフォルト 22CBC- ソフィアのみなみ2 味方ユニット配置座標 ※22CBB は味方のユニット数(0A=10人) 22CD1- ソフィアのみなみ2 敵ユニット配置座標 ※22CD0 は敵のユニット数(06=6人) ↓↓ ↓↓ みなみのとりで のデータ6バイト分を ソフィアのみなみ2 に 移動した分設定場所も若干移動 ソフィアのみなみ2 のマップキャラ配置設定 は 22CAD- に AB AC AB AC / C0 AC C0 AC / 0A デフォルト ↓ A5 AC A5 AC / BA AC BA AC / 0A ソフィアのみなみ2 の味方ユニット配置座標 は 22CB6- ※22CB5 は味方のユニット数(0A=10人) ソフィアのみなみ2 の敵ユニット配置座標 は 22CCB- ※22CCA は敵ユニット配置座標(06=6人 →09=9人) == ソフィアのもん  ※ソフィアのもんには敵ユニットデータが2部隊分ある 22CDD-22D77 22CDD- ソフィアのもん マップキャラ配置設定 D5 AC D5 AC / EE AC 03 AD デフォルト 22CE6- ソフィアのもん 味方ユニット配置座標 ※22CE5 は味方のユニット数(0C=12人) 22CFE- ソフィアのもん 敵ユニット配置座標(ドゼー隊 側) ※22CFE は敵のユニット数(0A=10人) 22D14- ソフィアのもん 敵ユニット配置座標(スレイダー隊 側) ※22D13 は敵のユニット数(0A=10人) ↓↓ ↓↓ 実際には登場しないスレイダー隊キャラの8~10人目設定をドゼー隊側 設定に移動 22CDD-  D5 AC D5 AC / EE AC 03 AD / 0C デフォルト ↓ D5 AC D5 AC / EA AC 09 AD / 0C ※味方ユニット配置人数・読み込みアドレスは 変更なし ※ドゼー隊 側 は人数が増加(0A=10人 →0D=13人)  (読み込みアドレスは 変更なし) ドゼー隊 側 の敵ユニット配置座標 22CFF- ※22CFE は人数(0A=10人 →0D=13人) スレイダー隊 側 の敵ユニット配置座標 22D19- ※22CFA はスレイダー隊 ユニット人数(0A=10人 →07=7人) ※3人分がドゼー隊 側に繰り上がっている == == ノーヴァの墓地 22D28-22D55 20 AD 20 AD / 35 AD 35 AD ※変わらず 22D30 味方ユニット人数 0A ※変わらず 22D45 敵ユニット人数 0B ※変わらず (初期配置座標は若干変更) == == 海賊の砦 22DB4-22DF1 22DB4- マップキャラ配置アドレス AC AD AC AD / C7 AD C7 AD デフォルト ↓ AC AD AC AD / C5 AD C5 AD  ※このマップではバルボ達NPC3人も セリカ軍の初期配置で登録されている 22DBC 味方ユニット人数 0A ↓ 09 ※実際には登場しない分を敵に繰り下げ 22DD7 敵ユニット人数 0D ↓ 22DD5 ※↑の分繰り上がり(一人追加) 0E ※敵味方とも 初期配置座標は若干変更 == うみ3 22DF2-22E1B 22DF2- マップキャラ配置アドレス EA AD EA AD / FF AD FF AD デフォルト ↓ EA AD EA AD / FB AD FB AD 実際には登場しない味方キャラの9・10人目を敵設定に移動&敵の読み込み開始場所ずらし 22DFA 味方ユニット人数 10 ※※人数16人で設定されている(ただし座標は10人分) ↓ 08 ※実際には登場しない分を敵に繰り下げ 22E0F 敵ユニット人数 06 ↓ 22E0B ※↑の分繰り上がり(一人追加) 08 ※敵味方とも 初期配置座標は若干変更 == == ソフィアの北 22F0D-22F67 22F0D- マップキャラ配置アドレス 05 AF 1A AF / 2E AF 43 AF デフォルト ※敵味方とも 初期配置座標は若干変更 ※※※第三章以降は 増援ユニットに攻められると     敵味方のユニット初期配置が逆転する     (「攻」「守」で初期配置の立場が変わる) == ソフィアのもり1 23299-232F2 ※↑とデータ位置がだいぶ離れている 23299- マップキャラ配置アドレス 91 B2 A6 B2 / BA B2 CF B2 デフォルト ※敵味方とも 初期配置座標は若干変更 == もりのむら  (ウェスタのむら) 232F4-2334E 232F4- マップキャラ配置アドレス EC B2 01 B3 / 15 B3 2A B3 デフォルト ※敵味方とも 初期配置座標は若干変更 == ドゼーの砦 2334F-233A9 2334F- マップキャラ配置アドレス 47 B3 47 B3 / 70 B3 85 B3 デフォルト ↓ 47 B3 47 B3 / 6A B3 85 B3 == ソフィアもり2  (ウェスタのもり) 233AA-23404 233AA- マップキャラ配置アドレス A2 B3 B7 B3 / CB B3 E0 B3 デフォルト 233B2- 味方ユニット配置1 (侵攻側1) 233C7- 味方ユニット配置2 (侵攻側2) 233DB- 敵ユニット配置1 (防衛側1) 233F0- 敵ユニット配置2 (防衛側2) ※敵味方とも 初期配置座標は若干変更 == もりのきた  (ノスへのみち) 23405-2345F 23405- マップキャラ配置アドレス FD B3 12 B4 / 26 B4 3B B4 デフォルト 2340D- 味方ユニット配置1 (侵攻側1) 23422-? 味方ユニット配置2 (侵攻側2) ※指定ミス? 人数18(=24人) となってしまう位置 ※※おそらく侵攻側1 が14(=20人:最大登場数)だと参照されない 23436- 敵ユニット配置1 (防衛側1) 2344B- 敵ユニット配置2 (防衛側2) ※敵味方とも 初期配置座標は若干変更 == すいもん  (ドーマすいもん) 23460-234BA 23460- マップキャラ配置アドレス 58 B4 6D B4 / 81 B4 96 B4 デフォルト 23468- 味方ユニット配置1 (侵攻側1) 2347D-? 味方ユニット配置2 (侵攻側2) ※指定ミス? 人数0D(=13人) となってしまう位置 ※※侵攻側1が14(=20人:最大登場数)なので参照されない 23491- 敵ユニット配置1 (防衛側1) 234A6- 敵ユニット配置2 (防衛側2) ※敵味方とも 初期配置座標は若干変更 ====== ====== ソフィアの西  (ミラかいどう) ※※非常用マップなので侵攻・防衛の立場が通常マップと逆 22F68-22FC2 22F68 マップキャラ配置アドレス 60 AF 75 AF / 89 AF 9E AF デフォルト ↓ 60 AF 75 AF / 8A AF 9F AF ※※試しに防衛時全員参加に 22F70- 敵ユニット配置1 (侵攻側1) 22F85-? 敵ユニット配置2 (侵攻側2) ※指定ミス? 人数02(=2人) となってしまう位置 22F99- 味方ユニット配置1 (防衛側1) 22FAE- 味方ユニット配置2 (防衛側2) ※敵味方とも 初期配置座標は若干変更 ↓防衛時全員参加にするため敵味方の人数を通常マップ風に(味方側20人出撃)↓ 22F70- 敵ユニット配置1 (侵攻側1) (0A=10人) 22F85- 敵ユニット配置2 (侵攻側2) (0A=10人) 22F9A- 味方ユニット配置1 (防衛側1) (14=20人) 22FAF- 味方ユニット配置2 (防衛側2) ====== ソフィアの海岸  (ジェニュアかいがん) 22FC3-2301E 22FC3- マップキャラ配置アドレス BB AF E4 AF / E4 AF F9 AF デフォルト 22FCB- 味方ユニット配置1 (侵攻側1) 22FE4-? 味方ユニット配置2 (侵攻側2) ※指定ミス? 人数0D(=13人) となってしまう位置 ※※侵攻側1では14(=20人:最大登場数)なので実質参照されていない  おそらく容量削減のための無理矢理設定(敵増援x2侵攻時のみの参照) 22FF4- 敵ユニット配置1 (防衛側1) 23009- 敵ユニット配置2 (防衛側2) ※敵味方とも 初期配置座標は若干変更 == さばくのとりで  (デザのとりで) 23079-230D3 23079-23080 マップキャラ配置アドレス 71 B0 86 B0 / 9A B0 AF B0 デフォルト 23081- 味方ユニット配置1 (侵攻側1) (14=20人) ※指定ミス? 23096-? 味方ユニット配置2 (侵攻側2) ※指定ミス? 人数0C(=12人) ※※侵攻側1では14(=20人:最大登場数)なので実質参照されていない  おそらく容量削減のための無理矢理設定(敵増援x2侵攻時のみの参照) 230A0- 敵ユニット配置1 (防衛側1) 230BF- 敵ユニット配置2 (防衛側2) ※敵味方とも 初期配置座標は若干変更 == さばくのきた  (北デザ) 230D4-2312C 230D4-B マップキャラ配置アドレス CC B0 E1 B0 / F5 B0 0A B1 デフォルト 230DC- 味方ユニット配置1 (侵攻側1) (14=20人) ※指定ミス? 230F1-? 味方ユニット配置2 (侵攻側2) ※指定ミス? 人数08(=8人) ※※侵攻側1では14(=20人:最大登場数)なので実質参照されていない  おそらく容量削減のための無理矢理設定(敵増援x2侵攻時のみの参照) 23105- 敵ユニット配置1 (防衛側1) (0A=10人) 2311A- 敵ユニット配置2 (防衛側2) (09=9人) ※敵味方とも 初期配置座標は若干変更 == さばくのみなみ  (南デザ) 2312D-23187 ====== ギースのとりで  (イスタンのとりで) 23188-231E2 23188- マップキャラ配置アドレス 80 B1 95 B1 / A9 B1 BE B1 ↓ 80 B1 94 B1 / A9 B1 BE B1  ※実質変更なしだが、「侵攻側2」が敵の場合を考慮して人数読み込みの位置を変更 23190- 味方ユニット配置1 (侵攻側1) 231A5-? 味方ユニット配置2 (侵攻側2) ※※侵攻側1が14(=20人:最大登場数)なので参照されていない 231B9- 敵ユニット配置1 (防衛側1) 231CE- 敵ユニット配置2 (防衛側2) ====== ミラへの谷  (ミッドのたに) 231E3-2323D 231E3- マップキャラ配置アドレス DB B1 F0 B1 / 04 B2 19 B2 231EB- 味方ユニット配置1 (侵攻側1) 231F0-? 味方ユニット配置2 (侵攻側2) ※※侵攻側1が14(=20人:最大登場数)なので参照されていない 23214- 敵ユニット配置1 (防衛側1) 23229- 敵ユニット配置2 (防衛側2) ※敵味方とも 初期配置座標は若干変更 ====== ミラ神殿 2323E-23299 2323E- マップキャラ配置アドレス 36 B2 4B B2 / 5F B2 74 B2 ※味方 初期配置座標は若干変更 ====== 未特定 23299-232F3 23299- マップキャラ配置アドレス 91 B2 A6 B2 / BA B2 CF B2 ====== 未特定 232F4-2334E 232F4- マップキャラ配置アドレス EC B2 01 B3 / 15 B3 2A B3 ====== ====== こっきょう  (ドーマかいどう) 234BB-23515 234BB- マップキャラ配置アドレス B3 B4 C8 B4 / DC B4 F1 B4 ====== リゲルの森  (ノスのじゅかい) 23680-236DA 23680- マップキャラ配置アドレス 78 B6 8D B6 / A1 B6 B6 B6 ====== おそれざん(山のふもとの個所)  (ヘルノスざん) 236DB-23735 236DB- マップキャラ配置アドレス D3 B6 E8 B6 / FC B6 11 B7 236E3- 味方ユニット配置1 (侵攻側1) (14=20人) ※指定ミス? 236F8-? 味方ユニット配置2 (侵攻側2) ※指定ミス? 人数05(=5人) ※※侵攻側1では14(=20人:最大登場数)なので実質参照されていない  おそらく容量削減のための無理矢理設定(敵増援x2侵攻時のみの参照) 2370C- 敵ユニット配置1 (防衛側1) (0A=10人) 23721- 敵ユニット配置2 (防衛側2) (0A=10人) ※敵味方とも 初期配置座標は若干変更 ====== リゲル平野(ジーク戦)  (ノスへいや) 23516-23570 23516- マップキャラ配置アドレス 0E B5 23 B5 / 37 B5 4C B5 ※※マップキャラ配置アドレス では ジークの敵味方判別は行っていない (=ティータの救出如何に関わらず 敵ユニット配置2(防衛側2)の配置で固定) ※※※ティータの救出後の場合に限り、ジークの敵ユニット読み込みアドレスを変更しているとフリーズする (救出前(敵の状態のとき)にはフリーズせず:ただし、10人以下の設定を読み込ませてみると  (アドレス上から考えれば設定できていないはずの)ジーク軍の設定キャラが併せて出て来る  (というよりもジーク軍の設定キャラは全くそのままで別にした設定の側がそこにさらに上乗せされているような雰囲気)  敵ジーク軍は下敷き的に別読み込みされている可能性がある) ====== 23571-235C9 ====== ドーマのぬま(ジュダ一戦目-竜の盾奪回) 23A0C-23A66 23A0C- マップキャラ配置アドレス 04 BA 19 BA / 2D BA 42 BA 23A0C- 味方ユニット配置1 (侵攻側1) (14=20人) 23A29-? 味方ユニット配置2 (侵攻側2) ※指定ミス? 人数13(=19人) ※※侵攻側1では14(=20人:最大登場数)なので実質参照されていない  おそらく容量削減のための無理矢理設定(敵増援x2侵攻時のみの参照) 23A3D- 敵ユニット配置1 (防衛側1) (0A=10人) 23A52- 敵ユニット配置2 (防衛側2) (0A=10人) ====== リゲル城(ルドルフ戦) 237EC-23846 237EC- マップキャラ配置アドレス E4 B7 F9 B7 / 0D B8 22 B8 237F4- 味方ユニット配置1 (侵攻側1) (14=20人) 23809-? 味方ユニット配置2 (侵攻側2) ※指定ミス? 人数8 ※※侵攻側1で14(=20人:最大登場数)なので実質参照されていない  おそらく敵増援x2侵攻時のみの参照 2381D- 敵ユニット配置1 (防衛側1) (0A=10人) 23832- 敵ユニット配置2 (防衛側2) (0A=10人) ====== == どうくつ(一般) 23A67-23A98 23A67- マップキャラ配置アドレス 5F BA 5F BA / 74 BA 74 BA 23A6F- 味方ユニット配置 23A84- 敵ユニット配置 23A93-4 一番左下に出るモンスターの座標 x y 05 07 ↓ 04 05 ====== おそれざんのほこら-1 / ひみつのほこら (縦二画面で毒沼と墓地のあるマップ) 23A99- 23A99- マップキャラ配置アドレス 91 BA A6 BA / BB BA D0 BA 23AA1- 味方ユニット配置1 (侵攻側1) (0A=10人) 0A ↓ 14 ※試しに20人可 ====== 各章 敵配置ポイント設定 212A1-212B0 フィールドマップ敵配置ポイント 読み込みアドレス設定 212B1-21306 フィールドマップ敵配置ポイント(章毎) ※配置するポイントのみの指定  (これでマップ出現敵の指定を変更できるわけではない) 11=ソフィアの北(ソフィア城のすぐ上) 21=こっきょう(水門のすぐ上) 22=リゲル平野 などといった感じ ※※各章開始時に読み込まれる (ちなみに、シナリオ進行上まるっきり無意味だが 例えば 2章が終わった後の読み込みで 3章の配置キャラを 1章のマップ地点に出現させる 事も可能ではある) == 212B1-212B9 不明 212BA-212C9 第1章 敵配置ポイント 212CA-212DE 第2章 敵配置ポイント 212DE-212F9 第3章 敵配置ポイント 212FA-21306 第4章 敵配置ポイント ダンジョン内登場敵 管理番号設定 2136C-213AA 付近 ※ダンジョン毎に マップ登場敵設定の登録順の管理番号で設定されている ※データ区切りは FF ===== 21377-2137C 第4章 おそれざんのほこら 1F- B1F(1-3) 登場敵設定 0F 3C 08 57 33 FF デフォルト  0F=ジェニュアン(アーマー2ほか)  3C=祈祷師(ガーゴイルほか) ↓ 40 3F 08 57 33 FF  40=ようじゅつし7  3F=祈祷師(ゾンビほか) == 2138D-E  第4章 おそれざんのほこら B1F(5) 登場敵設定 3F FF  3F=祈祷師(ゾンビほか) ↓ 3C FF  3C=祈祷師(ガーゴイルほか) == 213A9-A 第4章 まよいのもり-1 登場敵設定 40 FF  40=ようじゅつし7 の部分 ↓ 3C FF ※仮  3C=祈祷師(ガーゴイルほか)