FE外伝-テキスト関連-システム・バトルメッセージ側 OPデモ関連 (文字用のバンクはタイトルロゴ表示用の箇所の設定が反映される) 11BDA-11BE1 電源投入後表示文字 読み込みアドレス(ヘッダ) 11BE2-11C18 電源投入後表示文字 ===== 11BE2-C (フェードイン1の文字列) 1A / FF FF FF 61 69 69 61 FF FF FF 「   1991   」 | バイト数  1*=縦の長さ(01=1段分) ※02だと2段分表示できる  *A=横の長さ(0A=10文字分) ↓ 1A / FF FF FF 61 69 69 62 FF FF FF 「1992」  (フェードイン2の文字列) 「Nintendo」  (フェードイン3の文字列) 「PRESENTS」 11C03-11C0D 1A / 6F 72 7B 6E 6E 76 6B 75 6E 76 「FIREEMBLEM」 ※未使用データ? 11C0E-11C18 1A / FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 空白文字x10 ※変更するとタイトルロゴ移行後にロゴ表示が崩れる ※フェードイン4の文字列 として フェードイン3の表示を消している? == ※最初のNintendoを丸囲みロゴの表示に変更 11BE2-11C0Dの部分を統廃合して表示内容変更 ※11C03-11C0D の 未使用データらしき「FIREEMBLEM」  の部分を潰して 再構成 11BE2-B (フェードイン1の文字列) を 18 / FF FF 61 69 69 62 FF FF / FF |         |         | |     「1992」     あまりデータ(今のところ使い道なし) 8文字で1段 11BEC-11BFC (フェードイン2の文字列) を 28 / 40 41 42 43 44 45 46 47 / 50 51 52 53 54 55 56 57 |         |             | |     丸囲みロゴ上半分    丸囲みロゴ下半分 8文字で2段 (この状態で Nintendo丸囲みロゴの表示) 11BFD-11C0D (フェードイン3の文字列) を 28 / FF FF FF FF FF FF FF FF / 79 7B 6E 7C 6E 77 7D 7C |         |             | |  丸囲みロゴ上半分の表示消し用  「PRESENTS」 8文字で2段 (Nintendo丸囲みロゴの表示をきちんと消すには2段表示にする必要がある) ※ 11C0E-11C18 の 1A / FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 空白文字x10 は そのまま + このままだと横幅を狭めた分表示位置が←に寄って見えてしまうので 表示位置も合わせて調整 11B8F-11B96 フェード文字1~3の表示位置 A9 EB 85 00 / A9 21 85 01   |        |   BG表示調節の座標設定方法(20上段 21中段 22下段 の決め方)   (21 EB の表示位置 の意) ↓ 表示文字の変更に合わせて位置調節 A9 CC 85 00 / A9 21 85 01   |        |   (21 CC の表示位置)  ※一段上げ&一文字分右に データセレクト画面 プレイモード選択 2CC75-2CC81 77 78 7B 76 6A 75 ED 6E 6A 7C 82 ED EF 「NORMAL(←)EASY(←)(データ区切り)」 2CC5B-C ↑の文字列の読み込みアドレス(ヘッダ代わり) 65 8C (2CC75 の位置) == ※「EASY」モードつぶし(簡易版) ↑の文字開始位置アドレス周辺の読み込みプログラム 2CC58-C A2 00 BD [65 8C] ※[65 8C]の部分が文字アドレス指定 を 00 00 00 00 00 に (専用処理をスルーする扱いに) (「EASY」モード選択用のウインドウそのものが出なくなる) ※この状態でセレクトとスタートを押しっぱなしにして新規データを選択すると  データ選択画面のループが発生するので、実質的に「EASY」モードの選択ができなくなる ED関連 == ED0(最終戦ドーマ崩壊デモ) ※※ドーマ崩壊デモ時にウインドウ崩れが起きるので調べること ※※※バトルウインドウ変更を調べても解決できず == ED1(終結メッセージ表示) 1368C-1379B 終結メッセージ(かくして←おおいなる~) ※直前の 1367F-1368B  は ED4でのNintendoロゴ用(スタッフロール最後の文字列) == ED2(キャスト表示) ※検索しても見つからないためデータ位置不明 (※※ED2の時には画像バンクが逆転して表示されるがそれを踏まえても不明) 13456-9 「CAST」 ※ここだけは通常の文字列になっている ※周辺はこの場面の表示用プログラム? == ED3(ゴールドナイト) == ED4(スタッフロール表示)関連 ※※スタッフロールでの文字表記は特殊   (会話関連とテキストデータの収め方が異なる) 1367F-1368B  (スタッフロール最後の文字列) B9 61 69 69 61 FF A0 A1 A2 A3 A4 A5 EF 「©1991 Nintendo」 ※ロゴを最終バンクに飛ばしている都合上このままだと表示できない ↓ FF 6A 77 6D FF FF 82 78 7E 9B 9B FF EF 「 AND YOU‥‥  」 ※とりあえず ごまかし ※直前にある1363A-1367E は 「Fin」文字のスプライトデータ設定 ※直後の1368C-1379B は 終結メッセージ(かくして←おおいなる~) 12D6E-12D77 (スタッフロール最後の文字列)読み込み位置指定プログラム(ヘッダ替わり) ※実データとはかなり離れた位置にある A9 6F 8D 78 7A / A9 B6 8D 79 7A   |          |  位置指定    位置指定  (6F B6=1367Fの位置「©1991 Nintendo」の表示用) 13588付近 スタッフロールでの文字表示プログラム関連 135A8付近 == ED5(その後) == ED6(Fin文字表示) バトル終了後システムメッセージ 78B0-792F バトル終了後システムメッセージ 読み込みアドレス(ヘッダ) やられ台詞 読み込みアドレス(ヘッダ)  ※ヘッダ順は整然とわかれておらずバラバラな順番 51 B9 6D B9 の それぞれのヘッダは変更できない (変更するとどうしても読み込みエラーが起きる) 7930-7A7D バトル終了後システムメッセージ 794C-D 「~は ~のけいけんちをえた!!←/」 EC 02 / 1A FF / EC 01 / 19 08 01 08 2F 11 2E 03 10 9D 9D ED EE EF 79A8-79BB 「~は レヘ”ルか”~になった!」 ED ED / EC 02 / 1A FF / 5B 4D 0F 5A 05 0F / EC 01 / 16 15 85 10 9D EF ↓ 4D → 1D ※ベをひらがなに 79BC-79C9 「~か” ~あか”った!」 EC 00 / 05 0F FF / EC 01 / 00 05 0F 85 10 9D EF 79F7-7A07 「~のまほうを しゅうとくした!」 EC 00 / 19 20 1E 02 2E FF 0B 86 02 14 07 0B 10 9D ED EF ↓ 「~のまほうを←しゅうとくした!」 EC 00 / 19 20 1E 02 2E ED 0B 86 02 14 07 0B 10 9D ED EF ※中間に謎データ 7A09-7A14 未使用領域? 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 7A14-7A2A 「~は ~にクラスチェンシ”て”きます←」 EC 02 / 1A FF / EC 01 / 16 37 58 3C 41 A9 5F 3B 0F 13 0F 06 20 0C ED EF ↓ 中間の謎データから1文字分割譲 7A14-7A2A 「~は ~に←クラスチェンシ”て”きます←」 ↑の読み込みアドレス 78C6-7 05 BA (7A15 の位置) ↓ 04 BA (7A14 の位置) 7A2B-7A3D 「~は クラスチェンシ”て”きます←」 ※未使用? EC 02 / 1A FF / 37 58 3C 41 A9 5F 3B 0F 13 0F 06 20 0C ED EF 7A3E-7A64 「(敵)~は (物)~をもっていた!!←(NPC)~は (物)~をあす”かりし”ょにあす”けた!/」 EC 00 / 1A FF / EC 01 / 2E 24 85 13 01 10 9D 9D ED / EC 02 / 1A FF / EC 01 / 2E 00 0C 0F 05 29 0B 0F 87 16 00 0C 0F 08 10 9D EE EF  ※シャドー・ノンプレーヤーキャラでアイテム所持キャラを倒した時の専用メッセージ ↓ 「(敵)~は (物)~をもっていた!!←(物)~は←(NPC)~から←ゆそう隊に あす”けられた/」 7A65-7A70 「~は たおれた!!/」 EC 02 1A FF 10 04 2B 10 9D 9D EE EF 7A71-D 「~は いきたえた・・/」 EC 02 1A FF 01 06 10 03 10 9B 9B EE EF === 7A7E以降(7A7E-7F88 付近)は やられ台詞 (※別テキスト参照) バトル進行メッセージ関連 データ区切りは EF  ※基本的に紋章準拠に 1C85B-1C88E バトル進行メッセージ 読み込みアドレス(ヘッダ) 1C88F-1C9C3 バトル進行メッセージ == 1C88F-1C896 19 FF 09 02 08 0F 06 EF 「の こうけ”き」 ↓ 19 8C AF FF FF FF FF EF 「の攻撃    」 1C897-D 19 1A 2F 08 0F 06 EF 「のはんけ”き」 ↓ 19 FF 1A 2F AF FF EF 「の はん撃 」 1C89E-1C8A5 ↓ 19 FF 0A 01 8C AF FF EF 「の さい攻撃 」 1C8A6-D 1A 0B 2F 10 0F EF 「はしんた”」 ※未使用メッセージ? ↓ 一応変更 1C8A6-C 1A FF 10 04 2B 10 EF 「は たおれた」  1C8AF-1C8B9 1B 85 0A 12 19 01 11 08 0F 06 EF 「ひっさつのいちけ”き」 ↓ 1C8AD-1C8B7 1B 85 0A 12 19 3F AF 9D 9D FF EF 「ひっさつの-撃!! 」 1B 85 0A 12 19 3F AF 9D 9D FF EF 「ひっさつの-撃!!!」 ↑の読み込みアドレス 1C61C-D 9F 88 ※かなり離れた位置にある 1C863-4 9F 88 も同じ位置を示しているが、反映されない? ↓ 一応両方 9D 88 に 1C8BA-1C8C6 19 40 0F 53 3F 3B 0F 2E 00 10 03 10 EF 「のタ”メーシ”をあたえた」 ↓ 1C8B8-1C8C6 19 40 0F 53 3F 3B 0F 2E FF 00 10 03 10 EF 「のタ”メーシ”を あたえた」 ※1C8A9-E(おそらく未使用メッセージ)の 1A 0B 2F 10 0F EF 「はしんた”」 から一文字削って繰り上げ ↑の読み込みアドレス 1C615-6 AA 88 ↓ A8 88 2916C-291B1 システム関連 テキストメッセージ 読み込みアドレス 291B2-294DA システム関連 テキストメッセージ 330BE-330ED RPBマップ時システム関連(?)・各章サブタイトル関連 テキスト 読み込みアドレス 330EE-3318E RPBマップ時のシステム関連(?)・各章サブタイトル関連 テキスト ※RPBマップ時のシステム関連側は  未使用のものが多い あるいはもともと未使用? 330EE-330F0 「はい」 330F1-4 「いいえ」 330FA-E 1D 2F 0D 01 ED 「へんせい」 ※未使用? 33104-A 15 28 1B 0F 05 03 ED 「ならひ”かえ」 ※RPGマップ内のみ 3310B-33114 53 5F 4A 0F 3F 01 14 0F 02 ED 「メンハ”ーいと”う」 ※未使用? 33115-9 02 08 14 2A ED 「うけとる」 ※フィールド/RPGマップ内での もちもの コマンド選択肢 3311A-F 00 0C 0F 08 2A ED 「あす”ける」 ※フィールド/RPGマップ内での もちもの コマンド選択肢 33120-4 09 02 05 2F ED 「こうかん」 ※フィールド/RPGマップ内での もちもの コマンド選択肢 33125-7 FF F3 ED 「 ▽」 ※フィールド/RPGマップ内での データ コマンド選択後に  メンバー数が10人以上いるときの矢印(=スプライトではない) ※※最初の表示時に使われる方 ※※上三角(△)はこの周辺にない(↓の別枠設定参照) 33128-B 06 2C 07 ED 「きろく」 3312C-33138 15 20 03 FF FF FF FF FF 30 31 43 52 ED 「なまえ     アイテム」 ※未使用? 33139-33141 FF FF 0B 87 0B 0F 1B 2F ED 「  しょし”ひん」 ※預けたアイテム表示ウインドウのタイトル部 33143以降は 各章のサブタイトル関連 RPBマップ時ウインドウ関連 369AE-369B7 「 ▽」 ※フィールド/RPGマップ内での データ コマンド選択後に  メンバー数が10人以上いるときの矢印(=スプライトではない) ※※再描画時に使われる方 A9 FF 8D 51 04 / A9 F3 8D 52 04   |          |  文字指定(空白)  文字指定(▽) 369BC-369C5 「 △」 フィールド/RPGマップ内での データ コマンド選択後に  メンバー数が10人以上いるときのスクロール後の矢印(=スプライトではない) A9 FF 8D 51 04 / A9 9F 8D 52 04   |          |  文字指定(空白)  文字指定(△) ======= 2C810付近 RPBマップ時ウインドウ表示プログラム関連 2C81A-2C823 RPBマップ時 並び替え&アイテム交換ウインドウ 長さ A9 14 8D 90 05 / A9 16 8D 91 05   |          |  縦の長さ    横の長さ  (どちらも00は数えない:開始点が01) ※ウインドウ枠のみの設定 ======= 2CBB0付近 RPBマップ時ウインドウ表示プログラム関連 2CBB4-5 RPBマップ時 コマンド表示ウインドウ 長さ A9 0E 8D 91 05 / A9 0C 8D 90 05   |          |  縦の長さ    横の長さ  (どちらも00は数えない:開始点が01) ※ウインドウ枠のみの設定 バトルマップ時ウインドウ関連 ウインドウ内文字設定 ======= 2CE00付近 簡易ステータス(名前/LV/HP等)ウインドウ 表示用プログラム 2CE08-2CE13 簡易ステータス(名前/LV/HP)ウインドウ 表示文字 A9 C0 9D 51 04 E8 / A9 C1 9D 51 04 E8   |            |  文字指定( [E )  文字指定( X] ) ※簡易ステータス時の専用文字 ↓ とりあえずキャラバンクを拡張した分で EDの「Fin」用のチップ を移動&00バンクから撤去して空き分を文字として使えるように したのに加えて、文字コードで会話時のテキスト表示に引っかかるチップとドット入れ替え A9 F0 9D 51 04 E8 / A9 F1 9D 51 04 E8   |            |  文字指定( [E )  文字指定( X] ) ※見た目上は変化なし ※C0 C1 から 会話制御で使えない F0 F1 の側にチップ入れ替え (これでC0 C1のチップを テキスト用の文字コードで表示できるようになる) 28A80-1 会話時プログラム関連 A9 06 ※変更すると会話時の2回目に顔が読み込まれるとき表示がくずれる