48:が 49:ぎ 4A:ぐ 4B:げ 4C:ご 4D:ざ 4E:じ 4F:ず 50:ぜ 51:ぞ 52:だ 53:ぢ 54:づ 55:で 56:ど 57:ば 58:び 59:ぶ 5A:べ 5B:ぼ 5C:ガ 5D:ギ 5E:グ 5F:ゲ 60:ゴ  61:ザ 62:ジ 63:ズ 64:ゼ 65:ゾ  66:ダ 67:ヂ 68:ヅ 69:デ 6A:ド 6B:バ 6C:ビ 6D:ブ 6E:ベ 6F:ボ (6E:ベ=カタカナ  リバイズド版 6E:ヴ) 70:ぱ 71:ぴ 72:ぷ 73:ぺ 74:ぽ 75:パ 76:ピ 77:プ 78:ペ 79:ポ (78:ペ=カタカナ  リバイズド版 78:ウ° /使用不可) 7A:/ 7B:を 7C:っ 7D:ゃ 7E:ゅ 7F:ょ  80:0 81:1 82:2 83:3 84:4  85:5 86:6 87:7 88:8 89:9  8A:あ 8B:い 8C:う 8D:え 8E:お  8F:か 90:き 91:く 92:け 93:こ  94:さ 95:し 96:す 97:せ 98:そ  99:た 9A:ち 9B:つ 9C:て 9D:と  9E:な 9F:に A0:ぬ A1:ね A2:の  A3:は A4:ひ A5:ふ A6:へ A7:ほ  A8:ま A9:み AA:む AB:め AC:も  AD:や AE:ゆ AF:よ  B0:ら B1:り B2:る B3:れ B4:ろ  B5:わ B6:ん  B7:ァ B8:ィ B9:。 BA:ェ BB:ォ (B9:。=句点  リバイズド版 B9:『) BC:ッ BD:ャ BE:ュ BF:ョ  C0:.. C1:。 C2:- C3:‥ (C0:..=濁点 C1:。=半濁点) C4:! C5:? C6:L  C7:E  C8:H  C9:P CA:ア CB:イ CC:ウ CD:エ CE:オ (CC:ウ  リバイズド版 CC:「) CF:カ D0:キ D1:ク D2:ケ D3:コ D4:サ D5:シ D6:ス D7:セ D8:ソ  D9:タ DA:チ DB:ツ DC:テ DD:ト  DE:ナ DF:ニ E0:ヌ E1:ネ E2:ノ  E3:ハ E4:ヒ E5:フ E6:ヘ E7:ホ (E6:ヘ=カタカナ  リバイズド版 E6:ウ) E8:マ E9:ミ EA:ム EB:メ EC:モ ED:ヤ EE:ユ EF:ヨ F0:ラ F1:リ F2:ル F3:レ F4:ロ F5:ワ F6:ン F7:┏ F8:━ F9:┓  FA:┃     FB:┃ FC:┗ FD:━ FE:┛ FF: (空白) 01:改行 00:(データ区切り) 3A023~ 名前入力画面 入力可能文字 39C7E 名前入力画面 名前表示ウインドウ内の色 16 デフォルト 02 更新 39FDC 名前入力画面 文字選択ウインドウの位置x 04 デフォルト 39FE0 名前入力画面 文字選択ウインドウの位置y 08 デフォルト 39FE4 名前入力画面 文字選択ウインドウの長さx 17 デフォルト 39FEF 名前入力画面 名前表示ウインドウの位置x 0D デフォルト 09 更新 39FF3 名前入力画面 名前表示ウインドウの位置y 02 デフォルト 39FF7 名前入力画面 名前表示ウインドウの長さx 06 デフォルト 0D 更新 39FFB 名前入力画面 名前表示ウインドウの長さy 04 デフォルト 05 更新 39FB2 名前入力画面 名前表示ウインドウ内の文字レイヤーの位置x 0E デフォルト 0D 更新 3A00A 名前入力画面 文字レイヤーの位置x 06 デフォルト 3A00E 名前入力画面 文字レイヤーの位置y 0A デフォルト 39EC0 キャラメイキング時ウインドウの長さ ※四人分一括・xy同一 0A デフォルト 3A0DD- キャラメイキング時ウインドウ・指・キャラ表示位置・初期ジョブ(x4) 3A189- タイトルウインドウ(つづく・やりなおし)両方の位置x 0B デフォルト 09 更新 (08 仮改訂) 3A1AB タイトルウインドウ(やりなおし)の位置y 0F デフォルト 0E 更新 3A18D タイトルウインドウ(つづく)の位置y 0A デフォルト 09 更新 3A191 タイトルウインドウ(つづく・やりなおし・メッセージ スピード)長さy ※三つとも一括 04 デフォルト 05 更新 (07 仮改訂) 3A195 タイトルウインドウ(つづく・やりなおし)両方の長さx 0A デフォルト 0E 更新 (1A 仮改訂) 3A178 メッセージスピード デフォルト値(00=メッセージスピード 1) 00 デフォルト 05 更新 3A27C 文字更新  つづきから FF 9B 54 90 8F B0 3A1B2 メッセージバイト読み込み位置(「 やりなおし」 72 デフォルト 73 更新 3A282 文字更新  はじめから 00 FF A3 4E AB 8F B0 3A1CC メッセージバイト長(「メッセージ スピード」) 79 デフォルト 7A 更新 3A289 文字更新  メッセージスピード FF EB BC D7 C2 62 FF D6 76 C2 6A 00 FF EB BC D7 C2 62 D6 76 C2 6A 3A1E4 タイトルウインドウの指位置x 48 デフォルト 18 更新 3A295 タイトルウインドウ(つづく)の指位置y 58 デフォルト 50 更新 3A296 タイトルウインドウ(やりなおし)の指位置y 80 デフォルト 78 デフォルト オープニングクレジット時のウインドウ色(ウインドウのみ) 37F10-37F13 ウインドウ用パレットA 0F 00 02 30 デフォルト → 3B 3B 3B 3B 37F1C-37F1F ウインドウ用パレットB 0F 00 0F 30 デフォルト → 0F 00 02 30 エンディングクレジット時のウインドウ色 37F20-37F23 ウインドウ用パレットA 0F 00 01 30 デフォルト → 21 21 21 21 37F2C-37F2F ウインドウ用パレットB 0F 00 0F 30 デフォルト → 0F 00 02 30 == オープニング/エンディング クレジット時のパレット色(全体) 37F10-F 北の橋 オープニングスクリーン パレット色 3B 3B 3B 3B / 0F 3B 11 24 / 0F 3B 0B 2B / 0F 00 02 30 Revised ↓ 3B 3B 3B 3B / 0F 3B 27 17 / 0F 3B 0B 2C / 2B 2B 2B 20 2010Update オープニングスクリーン BGチップ組み関連 2FEB0 付近 タイトルロゴ下段 = 全体マップ表示画面 パレット配色 2FFD0-3000F で一画面分 ※一段=8バイト で 8段分 ===== 37F20-F エンディングスクリーン パレット色 21 21 21 21 / 0F 32 21 30 / 0F 2C 2A 1A / 0F 21 02 20 Revised ↓ 1C 1C 1C 1C / 0F 32 1C 30 / 0F 21 2A 1A / 0F 22 22 20 2010Update 全体マップ表示画面 BGチップ組み関連 ※マップ画面のチップパーツは バンクの読み込みが特殊らしく  YY-CHRで見たとおりのチップ番号では組めないので注意  (VirtuaNESのパターンビューなどで縮小マップの隙間に読み込まれている  チップの位置を確認しないと実際のチップ番号が判らない) 27010 付近 画面上部 27090 付近 ロゴ表示中段 === 全体マップ表示画面 パレット配色 273D0-2740F で一画面分 ※一段=8バイト で 8段分 27402-5 画面 上側中央付近(ロゴのある部分) 55 55 55 55 (パレット2) ↓ 66 55 55 99 (パレット2・3) 273E8-9 画面中央付近 ←端 273EE-F 画面中央付近 →端 00 00 (パレット1) ↓ AA AA (パレット3) 27402-5 画面 下側中央付近 00 00 00 00 ↓ AA AA AA AA ===== 27F30-F 全体マップ表示画面 パレット色 02 1B 38 2B / 02 27 18 0F / 02 28 18 0F / 02 24 1A 30 Revised ↓ 12 1B 38 2B / 12 27 17 0F / 12 28 18 0F / 12 24 1A 30 2010Update キャンプウインドウ(メインメニュー表示画面) 3BAC5-8 02 02 08 08 - クリスタルウインドウ 頭x 頭y 長 高 3BAC9-C 0B 01 0A 0E -一人目ウインドウ 頭x 頭y 長 高        15 01 0A 0E -二人目ウインドウ        0B 0F 0A 0E -三人目ウインドウ        15 0F 0A 0E -四人目ウインドウ 3BAD9-C 01 0A 0A 05 -ギルウインドウ 頭x 頭y 長 高 3BADF-E0 02 0F 08 0E -メニューウインドウ 頭x 頭y 長 高 3BAE1- アイテム選択ウインドウ ↓ キャンプウインドウ位置変更 15 10 08 08 - クリスタル表示ウインドウ 01 01 0A 0E -一人目簡易ステータスウインドウ 0B 01 0A 0E 01 0F 0A 0E 0B 0F 0A 0E -四人目簡易ステータスウインドウ 15 17 0A 05 -所持ギル表示ウインドウ  15 18 0A 05 (暫定) 15 01 08 0F -メインメニュー表示ウインドウ === メインメニュー表示時のキャラ表示場所 3B659 -一人目x 88 デフォルト 44 更新 (3D メニュー改変版) 3B666 -二人目・四人目x D8 デフォルト 94 更新 (8D メニュー改変版) 3B678 -三人目x 88 デフォルト 44 更新 (3D メニュー改変版) 3B66F -三人目・四人目y 88 デフォルト いじらなくていい == メインメニュー表示時のキャラ表示プログラムについて (参考情報:屋根バヌ 氏) ここのスプライトの位置は3B658~3B67Fで指定されているのはご存知の通りです。 0040が横位置、0041が縦位置、それぞれの書き込み回数が(四人分に対して)不足します。 横位置を不変とするなら、冒頭の0040への書き込みだけを残し、 他の0040への書き込みを0041への書き込みにして、コピペで移動させれば、縦に4人並べることができるでしょう。 3B665-D 二人目キャラスプライト表示設定 A9 96 85 40 / A9 40 20 8C EC   |  | |   |  | 二人目   |  横位置設定指定 表示場所(x) ↓ A9 60 85 41 / A9 40 20 8C EC   |  |   |  縦位置設定指定化 表示場所(y) 3B66E-3B676 四人目キャラスプライト表示設定 A9 88 85 41 / A9 C0 20 8C EC   |  | |   |  | 四人目   |  縦位置設定指定 表示場所(y) ↓ 順番的に三人目に変更 A9 90 85 41 / A9 80 20 8C EC   |  | |   |  | 三人目   |  縦位置設定指定 表示場所(y) 3B677-3B67F 三人目キャラスプライト表示設定 A9 3E 85 41 / A9 80 4C 8C EC   |  | |   |  | 三人目   |  縦位置設定指定 表示場所(y) ↓ 順番的に四人目に変更 A9 C0 85 41 / A9 C0 4C 8C EC   |  | |   |  | 四人目   |  縦位置設定指定 表示場所(y) ーーー 一応追記 3B658-3B664 一人目キャラスプライト表示設定 A9 3E 85 40 // A9 18 85 41 / A9 00 20 8C EC   |  | |   |  | 一人目(詳細は↑と同じ要領)   |  横位置設定指定(オリジナル版の状態では三人目も共通) 表示場所(x) ↓ A9 28 85 40 // A9 30 85 41 / A9 00 20 8C EC ※キャラ位置のみの変更だが、↑の設定が出来ていれば 頭の A9 ** 85 40 の部分が四人分一括の横位置指定になっている === ※2010Update ウインドウの重なり順を変えるために ウインドウの順番チェンジ 3B887-3B890 四人目簡易ステータス表示ウインドウ 表示プログラム A9 04 20 02 B9 A9 C0 4C 95 B9 3B891-A 所持ギル表示ウインドウ 表示プログラム A9 05 20 02 B9 A9 01 4C 4B B9 ※所持ギルのウインドウを“上のレイヤー”にしたいのでカット&ペーストで位置入れ替え ↓↓ 3B887-3B890 が A9 05 20 02 B9 A9 01 4C 4B B9 (所持ギル表示ウインドウ) 3B891-A が A9 04 20 02 B9 A9 C0 4C 95 B9 (四人目簡易ステータス表示ウインドウ) ※これで 所持ギル表示ウインドウ が 上に重なる状態になっている ので  あわせて位置も移動 3BAD9-C 所持ギル表示ウインドウ 頭x 頭y 長 高 16 19 0A 04 Revised ↓ 15 19 0A 04 2010Update(1横移動) === クリスタル表示位置調整 (※ 情報提供:2ch 『【改造】ファイナルファンタジー【バイナリ神】7』スレ 177/352/379氏) 3B8A1 : 84 → 57(PPUメモリー下位8bit)  左上(火のクリスタル)位置 3B8AB : 86 → 59(PPUメモリー下位8bit)  右上(水のクリスタル)位置 3B8B5 : C4 → 97(PPUメモリー下位8bit)  左下(風のクリスタル)位置 3B8BF : C6 → 99(PPUメモリー下位8bit)  右下(土のクリスタル)位置 3B8EF : 20 → 22(PPUメモリー上位8bit)  描画位置(20=画面上段 21=画面中段 22=画面下段) 3B8FF : 20 → 22(PPUメモリー上位8bit)  クリスタルのパレット変色レイヤー位置  (※下地になるレイヤーの表示位置:ここがズレているとクリスタルの力が戻った時の変色が正しく反映されない) 3B8D1 : C9  ※C0→FFにつれて左上→右下(32×32単位でしか動かない) ====== メインメニュー表示時のカーソル位置 3B804-8 メインメニューコマンドの指位置(y軸) ( US-3B7F1-5 90 A0 B0 C0 D0 デフォルト 20 30 40 50 60 更新 68 78 88 98 A8 3B7E5  メインメニューコマンドの指位置(x軸) ( US-3B7D2 10 デフォルト A8 更新 16進/座標 10 90 / 16 144 10 A0 / 16 160 10 B0 / 16 176 10 C0 / 16 192 10 D0 / 16 208 = 3B7FC-3B803 メインメニューで「魔法」「ステータス」選択した時にキャラ選択する時の指位置 ( US-3B7E9-3B7F0 3B7FC-D 一人目 3B7FE-F 二人目 3B800-1 三人目 3B802-3 四人目 48 10 98 10 48 80 98 80 デフォルト 00 18 50 18 00 88 50 88 更新 = 3B7F6-B アイテムウインドウ時の指位置 3B7FC-3B803 メインメニューで「魔法」「ステータス」選択した時にキャラ選択する時の指位置 3B7FC-D 一人目 3B7FE-F 二人目 3B800-1 三人目 3B802-3 四人目 48 10 98 10 48 80 98 80 デフォルト 00 18 50 18 00 88 50 88 更新 16進/座標 48 10 / 72 16 98 10 / 152 16 48 80 / 72 128 98 80 / 152 128 3B804-8 メインメニューコマンドの指位置(y軸) 90 A0 B0 C0 D0 デフォルト 20 30 40 50 60 更新 68 78 88 98 A8 3B7E5  メインメニューコマンドの指位置(x軸) 10 デフォルト A8 更新 3B54A-3B559 個別ステータス画面 表示ウインドウ設定 頭位置x 頭位置y 長さx 長さy の順 (表示開始位置 横・表示開始位置 縦・長さ・高さ) 3B54A-D 名前表示ウインドウ x y 長さ 高さ 3B54E-3B551 ジョブ(&キャラスプライト)表示ウインドウ x y 長さ 高さ 3B552-5 レベル表示ウインドウ x y 長さ 高さ 3B556-9 経験値表示ウインドウ x y 長さ 高さ 3B55A-D 第一ステータス(ちからなど)表示ウインドウ x y 長さ 高さ 3B55A-D 第二ステータス(武器装備時 こうげきりょくなど)表示ウインドウ x y 長さ 高さ ※※一番上に重なるウインドウから先に設定されている (後ろの設定ほど下の層に表示される) ※※ここで設定できるのは枠の大きさだけ(文字は別) == ※※2010Update での ウインドウ統合について 1) ↑の個別ステータス表示時の 各ウインドウの位置を調節   ※ウインドウが多すぎる場合は表示を重ねて“見た目上”見えなくしている ※※いらないウインドウの中に表示される文字は 文字設定の側の読み込みアドレスを「データ区切り(00)」の位置にして消している 2)  アイテム効果説明 & ステータス表示ウインドウ 内の文字設定 で 文字数を調節 38590-38D7F の 部分が文字データ  (※ギル表示ウインドウ―メインメニュー内の文字―アイテム効果説明―   個別ステータス表示ウインドウ内の文字―魔法選択ウインドウの文字―魔法効果説明―   武器防具選択ウインドウの文字 の順) 38510-3858F の 部分が各文字データの読み込み開始アドレス ※この部分を大規模に調整して  “一つのウインドウになるべく多くの情報が表示される状態”にしている  (書き出すにはかなり長いので省略) ※※個別ステータス表示ウインドウ は  130バイト(十六進82バイト)以上の 文字を詰め込むと “表示が壊れる” ので注意  (後ろに魔法表示の側などから勝手に変なデータを読み込んで追加してしまう   ≒ プログラム側で対応できなければ「完全に単一のウインドウ」での表示はできない) == ※ステータス関連の文字設定 で 読み込める設定の一例  (ウインドウ表示文字として設定すると その値の表示を追加できる) 10 00 一人目 名前 読み込み値 11 00 二人目 名前 読み込み値 12 00 三人目 名前 読み込み値 13 00 四人目 名前 読み込み値 10 02 一人目 「HP」文字 読み込み値 11 02 二人目 「HP」文字 読み込み値 12 02 三人目 「HP」文字 読み込み値 13 02 四人目 「HP」文字 読み込み値 10 05 一人目 現在HP 読み込み値 11 05 二人目 現在HP 読み込み値 12 05 三人目 現在HP 読み込み値 13 05 四人目 現在HP 読み込み値 10 06 一人目 最大HP 読み込み値 11 06 二人目 最大HP 読み込み値 12 06 三人目 最大HP 読み込み値 13 06 四人目 最大HP 読み込み値 10 2C 現在MP L1 読み込み値 10 2D 現在MP L2 読み込み値 10 2E 現在MP L3 読み込み値 10 2F 現在MP L4 読み込み値 10 30 現在MP L5 読み込み値 10 41 魔法回避率 = 使用例) 魔法回避率の表示 を加えたい場合の例 A8 A7 8C 8F 8B A4 FF C3 FF 10 41 「まほうかいひ ‥ **」 ※10 41 の部分が 魔法回避率の表示 ※※追加したくても文字数が足りない場合は他を削るなどして調達する ==== 個別ステータス画面 キャラスプライト表示位置 3B51C キャラスプライト表示位置x 58 デフォルト 3B520 キャラスプライト表示位置y 20 デフォルト アイテム選択ウインドウ 二列表示化 (情報出典:『GameSpot Forums』 Grond1911 氏) 3B5E7 3B5ED 3B5F2 3B5F4 3B5FD 3B60A 3B610 それぞれ 03 デフォルト → 02 3B809-3B838 アイテム選択ウインドウ指位置 10 30 58 30 A0 30 10 40 58 40 A0 40 10 50 58 50 A0 50 10 60 58 60 A0 60 10 70 58 70 A0 70 10 80 58 80 A0 80 10 90 58 90 A0 90 10 A0 58 A0 A0 A0 デフォルト ↓ 08 30 78 30 08 40 78 40 08 50 78 50 08 60 78 60 08 70 78 70 08 80 78 80 08 90 78 90 08 A0 78 A0 10 38 80 38 10 48 80 48 10 58 80 58 10 68 80 68 3F06D-3F09A アイテム名表示位置 0D 06 16 06 04 08 0D 08 16 08 04 0A 0D 0A 16 0A 04 0C 0D 0C 16 0C 04 0E 0D 0E 16 0E 04 10 0D 10 16 10 04 12 0D 12 16 12 04 14 0D 14 16 14 デフォルト ↓ 12 06 04 08 12 08 04 0A 12 0A 04 0C 12 0C 04 0E 12 0E 04 10 12 10 04 12 12 12 04 14 12 14 04 07 12 07 04 09 12 09 04 0B 12 0B 04 0D 12 0D = ※※複数持てるアイテムのアイテム名設定 については  ↓↓ の 該当個所参照 魔法選択ウインドウ 3BAE1-4 名前表示ウインドウ x y 長さ 高さ  ※場所的には メインメニュー表示画面の設定から区切りなく続いている位置にある 01 01 08 04 ↓ 01 01 09 04 3BAE5-8 効果説明ウインドウ x y 長さ 高さ 01 16 1E 07 3BAE9-C 魔法リスト表示ウインドウ x y 長さ 高さ 01 03 1E 13 ↓ 01 04 1E 12 3BA97-8 魔法効果説明ウインドウ 読み込み文字登録番号 A9 2A (※魔法効果の説明) === 魔法選択ウインドウ カーソル位置 関連 = 3B857 カーソル位置(x軸)y 一番上の段にくる位置  ※一番上の段のカーソル位置を決めると 以降の位置はプログラム側で勝手に割り出すようになっている 28 ↓ 30 (※魔法表示を一文字分 段下げしたのに合わせている) = 魔法選択ウインドウ カーソル位置(x軸) 変更 (参考出典:『GameSpot Forums』 Grond1911 氏) 3B83F-3B84E 0A 85 11 18 65 11 65 11 0A 0A 0A 18 69 50 85 40 ↓ AA BD 36 B8 4C 3A B8 48 80 B8 E8 EA EA EA 85 40 ※この周辺が魔法選択ウインドウでの  カーソルそのものの表示プロプラム  直後に↑の縦軸設定や表示スプライト設定がある ===== 魔法選択ウインドウ リストレイアウト (文字データ側設定) 38A39-38AEF 魔法選択ウインドウ リストレイアウト ↓ 2010Updateでは位置ずらし 38A7B-38B2E 38562-3 魔法選択画面 キャラ名表示ウインドウ文字 読み込みアドレス 25 8A デフォルト ↓ 6B 8A (※38A7B の位置) 2010 RC1 ↓ 実質的に 武器防具選択画面で読み込んでいるのと同じなので統一 8D 8C (※38C9D の位置) 38564-5 魔法選択画面 魔法リストウインドウ文字 読み込みアドレス 29 8A デフォルト ↓ 6F 8A (※38A7F の位置) 回復キャラ選択ウインドウ 3847D-38492 回復キャラ選択ウインドウ の中身1(最大HP=分母の側) 7A:/ 10 06 一人目 最大HP 読み込み値 11 06 二人目 最大HP 読み込み値 12 06 三人目 最大HP 読み込み値 13 06 四人目 最大HP 読み込み値 38493-384A7 回復キャラ選択ウインドウ の中身2(現在HP=分子の側) 10 05 一人目 現在HP 読み込み値 11 05 二人目 現在HP 読み込み値 12 05 三人目 現在HP 読み込み値 13 05 四人目 現在HP 読み込み値 384A9-384BC 回復キャラ選択ウインドウ の中身3(「HP」の文字x4) 10 02 一人目 「HP」文字 読み込み値 11 02 二人目 「HP」文字 読み込み値 12 02 三人目 「HP」文字 読み込み値 13 02 四人目 「HP」文字 読み込み値 384BD-384CF 回復キャラ選択ウインドウ の中身4(名前) ↓ 384BE-384CF 10 00 一人目 名前 読み込み値 11 00 二人目 名前 読み込み値 12 00 三人目 名前 読み込み値 13 00 四人目 名前 読み込み値 38477-38478 回復キャラ選択ウインドウ の中身2 読み込みアドレス 83 B4 ↓ 84 B4 38477-38478 回復キャラ選択ウインドウ の中身3・4 読み込みアドレス 99 B4 / AC B4 ↓ 99 B4 / AE B4 3B44A 回復キャラ選択ウインドウ の中身 表示開始位置x  ※ここを変えると 中身1~3の文字表示開始位置が一括で移動する 04 ↓ 03 3B44F 回復キャラ選択ウインドウ の中身 表示開始位置y  ※ここを変えると 中身1~4の文字表示開始位置が一括で移動する  ※中身3の位置を決める(見た目上 一番下の段 を決めると上が自動で追従する形) 11 ※変わらず 3B41F-3B422 回復キャラ選択ウインドウ の カーソル位置x 10 48 80 B8 (一人目~四人目) ↓ 08 40 78 B0 3B42E 回復キャラ選択ウインドウ 開始位置y(縦) 0B ↓ 09 3B43A 回復キャラ選択ウインドウ 長さy(縦) 08 ↓ 0D 武器/防具 装備選択ウインドウ 3BE9F-3BEC6 「武器」「防具」選択画面 ウインドウ表示位置設定 (頭x 頭y 長さ 高さ) ※ウインドウ 10コ分 3BE9F-3BEA2 装備選択画面 画面説明ウインドウ 位置  (※「 ぶき」or「 ぼうぐ」 どちらかを表示) 3BEA3-6 装備選択画面 上部コマンドウインドウ 位置 3BEA7-A 装備選択画面 一人目名前ウインドウ 位置 3BEAB-E 装備選択画面 一人目装備品表示ウインドウ 位置 3BEAF-3BEB2 装備選択画面 二人目名前ウインドウ 位置 3BEB3-6 装備選択画面 二人目装備品表示ウインドウ 位置 3BEB7-A 装備選択画面 三人目名前ウインドウ 位置 3BEBB-E 装備選択画面 三人目装備品表示ウインドウ 位置 3BEBF-3BEC2 装備選択画面 四人目名前ウインドウ 位置 3BEC3-6 装備選択画面 四人目装備品表示ウインドウ 位置 ※※ウインドウごとに重なり順が別々に設定されている ※※ここで設定できるのは枠の大きさだけ(文字は別) === ※※2010Updateでは  レイアウトやウインドウの重なり順を調整するため  ウインドウそのものを取り替えたり潰したりしている 3BE9F-3BEA2 装備選択画面 画面説明ウインドウ → 四人目名前ウインドウ に 3BEA3-6 装備選択画面 上部コマンドウインドウ → 三人目名前ウインドウ に 3BEA7-A 装備選択画面 一人目名前ウインドウ → 二人目名前ウインドウ に 3BEAB-E 装備選択画面 一人目装備品表示ウインドウ → 削除 3BEAF-3BEB2 装備選択画面 二人目名前ウインドウ → 一人目名前ウインドウ に 3BEB3-6 装備選択画面 二人目装備品表示ウインドウ → 削除 3BEB7-A 装備選択画面 三人目名前ウインドウ → 上部コマンドウインドウ に 3BEBB-E 装備選択画面 三人目装備品表示ウインドウ → 削除 3BEBF-3BEC2 装備選択画面 四人目名前ウインドウ → 画面説明ウインドウ に 3BEC3-6 装備選択画面 四人目装備品表示ウインドウ → 削除 = いらないウインドウを削除 3BE35-9 装備選択画面 一人目装備品表示ウインドウ 表示プログラム A9 03 20 71 BE ↓ EA EA EA EA EA 3BE44-8 装備選択画面 二人目装備品表示ウインドウ 表示プログラム A9 05 20 71 BE ↓ EA EA EA EA EA 3BE58-7 装備選択画面 三人目装備品表示ウインドウ 表示プログラム A9 07 20 71 BE ↓ EA EA EA EA EA 3BE62-6 装備選択画面 四人目装備品表示ウインドウ 表示プログラム A9 09 20 71 BE ↓ EA EA EA EA EA ※それぞれの該当する表示設定 3BEAB-E 装備選択画面 一人目装備品表示ウインドウ 3BEB3-6 装備選択画面 二人目装備品表示ウインドウ 3BEBB-E 装備選択画面 三人目装備品表示ウインドウ 3BEC3-6 装備選択画面 四人目装備品表示ウインドウ の 表示位置設定(頭x 頭y 長さ 高さ) も “目印として”EA で潰してある (↑の設定ですでに消えているので位置・大きさ設定としての意味はない) = ・装備選択画面 画面説明ウインドウ (※「 ぶき」or「 ぼうぐ」 どちらかを表示)  の 重なり順を“一番上の層”にする(もともとは“最下層で表示”されている)ために  ウインドウ表示プログラム側の並び順を変更 ※四人目名前表示ウインドウ と 画面説明ウインドウ(「 ぶき」or「 ぼうぐ」の表示) の位置入れ替え 3BE19-3BE28 画面説明ウインドウ(「 ぶき」or「 ぼうぐ」の表示) 表示プログラム A9 00 20 71 BE A9 34 A6 66 E0 18 F0 02 / A9 3E 20 4B B9  ※装備選択画面 説明ウインドウの表示 / 防具選択画面での「 ぼうぐ」の文字表示プログラム(これで文字が切り替わっている) 3BE67-3BE70 四人目名前表示ウインドウ 表示プログラム A9 08 20 71 BE A9 3C 20 4B B9 A9 01 20 71 BE ↓↓ ※二つの長さは違っているが、カット&ペーストを使って“かまわず入れ替え” (両方のペースト位置さえ間違わなければちゃんと動く) ※※ここさえ成功していれば  装備選択画面 画面説明ウインドウ (※「 ぶき」or「 ぼうぐ」 どちらかを表示)  の 重なり順を“一番上の層に”できる = ※画面レイアウトの都合上ウインドウ自体を激しく入れ替えたので  中身が正しくなるようにそれぞれ交換 3BE1E-F 装備選択画面 画面説明ウインドウ 読み込み文字登録番号 A9 34 (※「 ぶき」or「 ぼうぐ」 どちらかを表示) ↓ 3BE55-6 ※↑でカット&ペーストした分位置がズレている ※変わらず ※※カット&ペーストで移動しているので順番は一番最後 3BE30-1 装備選択画面 コマンドウインドウ 読み込み文字登録番号 A9 35 (※上部コマンド表示) ↓ 3BE28-9 ※↑でカット&ペーストした分位置がズレている A9 3A (※三人目の名前) 3BE3F-3BE40 装備選択画面 一人目名前ウインドウ 読み込み文字登録番号 A9 36 (※一人目の名前) ↓ 3BE37-8 ※↑でカット&ペーストした分位置がズレている A9 38 (※二人目の名前) 3BE4E-F 装備選択画面 二人目名前ウインドウ 読み込み文字登録番号 A9 38 (※二人目の名前) ↓ 3BE46-7 ※↑でカット&ペーストした分位置がズレている A9 36 (※一人目の名前) 3BE5D-E 装備選択画面 三人目名前ウインドウ 読み込み文字登録番号 A9 3A (※三人目の名前) ↓ 3BE55-6 ※↑でカット&ペーストした分位置がズレている A9 35 (※上部コマンド表示) 3BE6C-D 装備選択画面 四人目名前ウインドウ 読み込み文字登録番号 A9 3C (※四人目の名前) ↓ 3BE1E-F ※↑でカット&ペーストした分位置がズレている ※変わらず ※※カット&ペーストで移動しているので順番は一番最初 === 装備選択画面 上部コマンド カーソル位置 3BF11 上部コマンド カーソル位置 位置y 14 デフォルト ↓ 16 3BF17 「そうび」 の位置にくる選択カーソル 位置x 48 デフォルト ↓ 50 === 装備選択画面 での 文字表示について ※※ 「武器と防具 の表示」は 別レイヤーとして 一括管理されている (個別ステータス画面や魔法リスト画面とは文字表示の仕組みが違っている) ※ただし、画面説明・上部コマンド・キャラクター名x4 の部分については他と同じく  文字データ側に設定があるのでそこで調整する  (武器と防具の名前だけが別管理になっているということ) ※※ 攻撃力・防御力は 文字データ側で組むと一応の表示をする事は出来るが そのままでは“装備変更したとき直に値が反映されない”問題がある ※※※ 装備選択画面 で装備変更したときの値を反映させる変更は ↓↓の 該当追記部参照のこと ==== 「武器」「防具」選択ウインドウのテキストハイライトカラー 3ADA2 37 デフォルト(肌)→ 30(白) 3ADA6 16 デフォルト(赤)→ 30(白) ショップウインドウ関連 == ウインドウ表示位置 3AC63 ショップウインドウ(メッセージ)の位置x 01 デフォルト → 0A 3AC64 ショップウインドウ(店名)の位置x 0C デフォルト → 01 3AC65 ショップウインドウ(アイテム類選択)の位置x 16 デフォルト → 01 3AC66 ショップウインドウ(コマンド選択)の位置x 06 デフォルト → 17 3AC67 ショップウインドウ(所持金表示)の位置x 12 デフォルト → 0A 3AC68 ショップウインドウ(メッセージ)の位置y 04 デフォルト → 14 3AC69 ショップウインドウ(店名)の位置y 02 デフォルト → 01 3AC6A ショップウインドウ(アイテム類選択)の位置y 02 デフォルト → 06 3AC6B ショップウインドウ(コマンド選択)の位置y 12 デフォルト → 06 3AC6C ショップウインドウ(所持金表示)の位置y 18 デフォルト → 01 ウインドウ長さ 3AC6D ショップウインドウ(メッセージ)の長さx 09 デフォルト → 15 3AC6E ショップウインドウ(店名)の長さx 08 デフォルト → 09 3AC6F ショップウインドウ(アイテム類選択)の長さx 09 デフォルト 3AC70 ショップウインドウ(コマンド選択)の長さx 09 デフォルト → 08 3AC71 ショップウインドウ(所持金表示)の長さx 0A デフォルト → 15 3AC72 ショップウインドウ(メッセージ)の長さy 0C デフォルト → 09 3AC73 ショップウインドウ(店名)の長さy 04 デフォルト → 05 3AC74 ショップウインドウ(アイテム類選択)の長さy 16 デフォルト → 17 3AC75 ショップウインドウ(コマンド選択)の長さy 0A デフォルト → 0E 3AC76 ショップウインドウ(所持金表示)の長さy 04 デフォルト → 05 == 3A99A-3A9A1 ショップコマンドウインドウ指位置 28 A0 28 B0 28 C0 28 D0 デフォルト → B0 40 B0 50 B0 60 B0 70 → 88 98 88 A8 88 B8 88 C8 3A9A2-3A9AB ショップアイテム選択ウインドウ指位置 A8 20 A8 40 A8 60 A8 80 A8 A0 デフォルト → 00 40 00 60 00 80 00 A0 00 C0 → 08 48 08 68 08 88 08 A8 08 C8 == ショップ画面キャラクター位置 3AA41 一人目位置(x軸) 88 デフォルト → 90 → E0 3AA1E 二~四人目位置(x軸) ※三人一括 98 デフォルト → 90 → E0 3AA3D 一人目位置(y軸) 50 デフォルト → 37 → 69 3AA22 二人目位置(y軸) 38 デフォルト → 51 → 87 3AA2B 三人目位置(y軸) 50 デフォルト → 6B → A5 3AA34 四人目位置(y軸) 68 デフォルト → 87 → C3 == 3A7C3 ショップ画面の店員・カウンター表示開始位置y 06 デフォルト → 00 (画面いっぱい↑の位置) test → 0A 3A7C7 ショップ画面の店員・カウンター表示開始位置x 0B デフォルト → 13 3ACBF-3AD22 ショップ画面の店員・カウンター チップ配列大元設定(全ショップで同じ設定を使っている) ※ 一列=8バイト(チップ8枚分で折り返し:改行設定なしで最後まで) ※※ 01の部分がカウンターの天板部分 04 05 / 06 07 が 剣や盾のアイコン 08 09 / 0A 0B / 0C 0D が 店員 02 03 がカウンターの足部分 の表示 3AC7F-3ACBE ショップ画面の店員・カウンター パレット配色設定(全ショップで同じ設定を使っている) ※一画面分の設定(8バイトx8) ※一段=8バイト ====== ショップ店員の色 3250-3 武器屋 0F 30 00 31 ↓ 0F 27 22 3D 3254-7 防具屋 0F 10 27 17 ↓ 0F 1B 27 17 3258-B 白魔法屋 0F 3C 1C 0C ↓ 0F 28 11 34 325C-F 黒魔法屋 0F 3B 1B 0B ↓ 0F 16 1C 0B 3260-3 教会 0F 37 16 10 ↓ 0F 36 16 1C 3264-7 宿屋 0F 36 16 07 ↓ 0F 37 16 07 3268-B 道具屋 0F 37 17 07 326C-F キャラバン 0F 30 28 16 ↓ 0F 20 26 06 ====== ショップウインドウのウインドウカラー修正 (参考出典:『GameSpot Forums』 Grond1911 氏) 3EC15 ショップウインドウ(店名)の色 04 デフォルト 02 更新 3EC19 ショップウインドウ(ギル表示)の色 0A デフォルト 02 更新 31751 バトル時のキャラ位置(x軸) B0 デフォルト 3175F 一人目位置(y軸) 30 デフォルト 31764 二人目位置(y軸) 48 デフォルト → 4A 31769 三人目位置(y軸) 60 デフォルト → 64 3175F 四人目位置(y軸) 78 デフォルト → 80 ==== バトル時のキャラスプライトカラー 3EC44-3EC53 0F 28 18 21 / 0F 16 30 36 / 0F 30 22 12 / 0F 30 10 00 ↓ 0F 27 18 21 (※モンク・シーフ・黒魔道士などの色だけ III 準拠に) 32B31- 文字レイヤー  一人目 9A 20 デフォルト → 1A 21 32B33- 文字レイヤー 二人目 5A 21 デフォルト → BA 21 32B35- 文字レイヤー 三人目 1A 22 デフォルト → 5A 22 32B37- 文字レイヤー 四人目 DA 22 デフォルト → FA 22 戦闘ウインドウ カラー 3EBCD パレット4-3色目(ウインドウ内部の色) 0F デフォルト ※※ここだけ 01(青) にしても ウインドウ内部    FF(空白文字) の“ドット側を修正”(黒→青)出来なければ ほぼ無意味 ※※バトル時の FF(空白文字) は移動時などで使われているドットとは別の“バトル時専用のもの”   (バトル突入時に別の絵が読み込まれている)   (※どこからチップを読み込んでいるのか不明:プログラム側で作り出している可能性がある) 3EBD7 パレット4-2色目(ウインドウ枠の色) 00 デフォルト 3EBCC パレット4-4色目(ウインドウハイライト&文字の色) 30 デフォルト = コマンド選択時コマンドウインドウ&敵名表示ウインドウ 内部空白の埋め文字 3F5D0-1 A9 FF (FF=空白文字) ※ここを変えても濁点・半濁点のない部分のような  “通常の文字表示”に対応できないので実質的に無意味 = バトル突入時(一瞬) ウインドウ内部空白の埋め文字 3E15B-C A9 FF (FF=空白文字) ※ここを変えてもあらゆる意味で対応できないので実質的に無意味 戦闘ウインドウ関連アドレス  (戦闘画面関連の情報のうち 仕切り枠消去 HP表示位置 戦闘画面背景の長さ設定 について   情報提供&参考出典:2ch 『 【オメガ】ファイナルファンタジー【バイナリ神】6 』 881氏 925-926氏 939氏) 敵側ウインドウ開始位置 3F2ED (敵側 y) 01 デフォルト → 1D(=画面外・暫定) 味方側ウインドウ開始位置 xy 3F2F9 (味方側 x) 11 デフォルト → 21(=画面外) → 19 3F2FE (味方側 y) 01 デフォルト → 07 3F300 味方側ウインドウ長さx 08 デフォルト → 06 (キャラ名4文字版) → 07 (キャラ名5文字版) 3F302 味方側ウインドウ長さy 12 デフォルト → 16 3F307 (味方側HP表示枠開始位置 x) ※四人分一括 19 デフォルト 3F3D8 (味方側HP表示枠 y) ※四人分一括・xy同一 06 デフォルト 3F309 (味方側HP表示枠 四人目 y) 15 デフォルト → EA (暫定) 3F30E (味方側HP表示枠 三人目 y) 0F デフォルト → EA (暫定) 3F313 (味方側HP表示枠 二人目 y) 09 デフォルト → EA (暫定) 3F318 (味方側HP表示枠 一人目 y) 03 デフォルト → EA (暫定) 背景描画開始位置(背景表示位置を画面の左側最上段化) 3F353 一段目 42 デフォルト → 20 3F35A 二段目 62 デフォルト → 40 3F361 三段目 82 デフォルト → 60 3F368 四段目 A2 デフォルト → 80 3F395(背景長さ x方向) 0E デフォルト → 0C (暫定) → 0B (キャラ名4文字版) → 0D (キャラ名5文字版) 3F414(背景チップパレット指定) 33 デフォルト → 00 3F408-10(背景チップパレット指定 右上最上段) 3F 0F 0F 0F 0F 0F FF FF 33 デフォルト → 00 00 00 00 00 00 00 00 00 3F416-7(背景チップパレット指定 右上最上段より一段下) FF FF デフォルト → F0 F0 3F641-3F643 戦闘進行時の仕切り最下段 (敵側┗ 8D 1F 69 デフォルト → EA EA EA 3F644-3F646 戦闘進行時の仕切り最下段 (敵側┛ 8D 2F 69 デフォルト → EA EA EA 3F649-3F64B 戦闘進行時の仕切り最下段 (味方側┗ 8D 2E 69 デフォルト → EA EA EA 3F64C-3F64E 戦闘進行時の仕切り最下段 (味方側┛ 8D 36 69 デフォルト → EA EA EA 3F637-3F639 戦闘進行時の仕切り最下段 (敵側味方側両方━ 99 1F 69 デフォルト → EA EA EA 3F9ED-F 戦闘時敵名表示ウインドウ(描画位置x y 長さx) 01 00 0B デフォルト → 01 01 0B 3FA24- 戦闘時コマンドウインドウ(描画位置x y 長さx) 0C 00 0D デフォルト → 0C 01 0B 3FA2A 戦闘時コマンドウインドウ文字位置「たたかう」(描画位置x y 0E 01 デフォルト → 0E 02 3FA2F 戦闘時コマンドウインドウ文字位置「まほう」(描画位置x y 0E 03 デフォルト → 0E 04 3FA34 戦闘時コマンドウインドウ文字位置「くすり」(描画位置x y 0E 05 デフォルト → 0E 06 3FA39 戦闘コマンドウインドウ文字位置「もちもの」(描画位置x y 文字読み込み開始アドレス 0E 07 3E デフォルト → 0E 08 3F 3FA3E 戦闘コマンドウインドウ文字位置「にげる」(描画位置x y 14 01 デフォルト → 14 02 31F85-E 戦闘コマンドウインドウ指位置( x y 「たたかう」~「にげる」 60 9E 60 AE 60 BE 60 CE 90 9E デフォルト → 60 A6 60 B6 60 C6 60 D6 90 A6 3FA1F くすりウインドウ(描画位置x y 長さx y) 03 01 0C 06 デフォルト → 01 01 18 0A 31FF7-32006 くすりウインドウ指位置 18 A6 18 B6 18 A6 18 B6 18 A6 18 B6 18 A6 18 B6 デフォルト → 08 A6 08 B6 08 A6 08 B6 08 A6 08 B6 08 A6 08 B6 3FA1A- 戦闘時魔法ウインドウ(描画位置x y 長さx) 02 01 16 デフォルト → 01 01 18 3F8EE 戦闘時もちもの(武器防具)ウインドウ 武器防具名表示位置 2列目 ※武器・防具名の最大文字数と連動しているため  ここだけ変えてもきちんと描画できないので注意 07 31FE7-F5 戦闘時もちもの(武器防具)ウインドウ指位置 10 A6 10 B6 10 C6 10 D6 58 A6 58 B6 58 C6 58 デフォルト → 08 A6 08 B6 08 C6 08 D6 50 A6 50 B6 50 C6 50 3FA41-4 戦闘コマンド たたかう ~ 3FA53-5 戦闘コマンド にげる 3FA4A- 91 96 B1 00 AC 9A AC A2 くすり(データ区切り)もちもの →  CA CB DC EA 00 98 8C 58 アイテム(データ区切り)そうび 魔法名五文字化 3F861 戦闘時魔法ウインドウスペース(魔法名文字数) 3F879 3F891 04 デフォルト(三つとも) → 05 31FCF-D5 戦闘時魔法ウインドウ指位置1列目 20 A6 20 B6 20 C6 20 デフォルト → 18 A6 18 B6 18 C6 18 31FCF-D5 戦闘時魔法ウインドウ指位置2列目 48 A6 48 B6 48 C6 48 デフォルト 31FDF-E5 戦闘時魔法ウインドウ指位置3列目 70 A6 70 B6 70 C6 70 デフォルト → 78 A6 78 B6 78 C6 78 メインメニュー側表示 38A39-38AEF FF C6 81 FF 10 2C 7A 10 34 FF FF FF 10 14 FF FF 10 15 FF FF 10 16 01 FF C6 82 FF 10 2D 7A 10 35 FF FF FF 10 17 FF FF 10 18 FF FF 10 19 01 FF C6 83 FF 10 2E 7A 10 36 FF FF FF 10 1A FF FF 10 1B FF FF 10 1C 01 FF C6 84 FF 10 2F 7A 10 37 FF FF FF 10 1D FF FF 10 1E FF FF 10 1F 01 FF C6 85 FF 10 30 7A 10 38 FF FF FF 10 20 FF FF 10 21 FF FF 10 22 01 FF C6 86 FF 10 31 7A 10 39 FF FF FF 10 23 FF FF 10 24 FF FF 10 25 01 FF C6 87 FF 10 32 7A 10 3A FF FF FF 10 26 FF FF 10 27 FF FF 10 28 01 FF C6 88 FF 10 33 7A 10 3B FF FF FF 10 29 FF FF 10 2A FF FF 10 2B デフォルト → (空白・改行詰め) FF C6 81 FF 10 2C 7A 10 34 FF FF 10 14 FF FF 10 15 FF FF 10 16 01 FF C6 82 FF 10 2D 7A 10 35 FF FF 10 17 FF FF 10 18 FF FF 10 19 01 FF C6 83 FF 10 2E 7A 10 36 FF FF 10 1A FF FF 10 1B FF FF 10 1C 01 FF C6 84 FF 10 2F 7A 10 37 FF FF 10 1D FF FF 10 1E FF FF 10 1F 01 FF C6 85 FF 10 30 7A 10 38 FF FF 10 20 FF FF 10 21 FF FF 10 22 01 FF C6 86 FF 10 31 7A 10 39 FF FF 10 23 FF FF 10 24 FF FF 10 25 01 FF C6 87 FF 10 32 7A 10 3A FF FF 10 26 FF FF 10 27 FF FF 10 28 01 FF C6 88 FF 10 33 7A 10 3B FF FF 10 29 FF FF 10 2A FF FF 10 2B 00 00 00 00 00 00 00 00 バトル進行時表示ウインドウ  (ヒット回数などの表示に使われているウインドウの設定)  ※バトル進行時に表示されるウインドウ群の設定はメインメニューなどのウインドウ設定とほぼ同じ仕組み (ただし表示される文字の側も別レイヤーとして個別に移動可能)  ※※縦の開始位置は画面下半分の敵表示の終わっている部分が 起点(yの00 にあたる個所) 3F9FA-D 魔法・特殊攻撃名 表示ウインドウ 頭x 頭y 長 高 0B 01 0C 04 デフォルト ↓ 0A 01 0C 04 3F9FF-3FA00 魔法・特殊攻撃名 表示ウインドウ用 文字レイヤー 頭x 頭y 0C 02 デフォルト ↓ 0B 02 3FA0C-D ダメージ表示ウインドウ 頭x 頭y 長 高 0B 04 0B 04 デフォルト ↓ 0A 04 0C 04 3FA0F-3FA10 ダメージ表示ウインドウ 表示ウインドウ用 文字レイヤー 頭x 頭y 0C 05 デフォルト ↓ 0B 05 戦闘終了後獲得メッセージ 2E03F- ゴールド(00=データ区切り)(0C 76 68=ギル読み出しアドレス)ギル(データ区切り) 60 C2 F2 6A 00 0C 76 68 5D F2 00 ↓ かくとくギル(00=データ区切り)(0C 76 68=ギル読み出しアドレス)(データ区切り) 8F 91 9D 91 5D F2 00 0C 76 68 00 + 2E026 獲得ギル表示読み出しアドレス 34 デフォルト → 36 戦闘時用パレットカラー設定 30F30-3102F バトル背景の不具合について 色がおかしくなるのは どうやら「パレット2」を使用しているキャラ が 左最上段に出現するときが主 というのは メイン表示設定で決めてあった個所のBG配色に [4][1] (←が背景の色がおかしくなる部分) =3 [4][2] (→が「パレット2」を使用している敵が表示される部分) =7  のような スクエア配色をかぶせる(切り替える) 設定が別にあるため つまり 73 デフォルト(パレット2で出るキャラ専用の変色設定) を ↓ 50 にすれば 正しく表示できるようになる [1][1] (背景の左隅まで色がおかしくなる部分) =0 [2][2] (「パレット2」を使用している敵が表示される部分) =5 ※表示されるチップに関係なく色を決める ための“下地レイヤー”のようなものがあり  その“下地レイヤー”にあたる部分の配色を 変更すると思えばよい ※※スクエアは 必ず32x32の大きさ 16x16ドットの範囲で色を変えられる(8ドット単位は不可能)  スクエア の パレット配色指定について詳しく知りたい場合は別紙参照のこと === 2E6D9-C ヒドラやシャークなどの「6x6チップ分の大きさでパレット2を使う敵」専用 パレット配色 画面←↑隅 73 50 / 77 55 ※6x6チップ分パレット2使用大敵 表示一段目/二段目(73 がおかしくなる位置)    ※73は6x6チップ分敵キャラの一段目&元敵側背景枠┏ 77は6x6チップ分敵キャラの二段目&元敵側背景枠┃ の個所 ↓ 50 50 / 55 55 (※50 の 0の部分が 背景が表示される個所) 2E6DD-2E6E0 オチューなどの「6x6チップ分の大きさでパレット3を使う敵」専用 パレット配色 画面←↑隅 B3 A0 / BB AA ※6x6チップ分パレット3使用大敵 表示一段目/二段目(B3 がおかしくなる位置)    ※B3は6x6チップ分敵キャラの一段目&元敵側背景枠┏ BBは6x6チップ分敵キャラの二段目&元敵側背景枠┃ の個所 ↓ A0 A0/ AA AA (※A0 の 0の部分が 背景が表示される個所) 2E6E1-4 ヒドラやシャークなどの「6x6チップ分の大きさでパレット2を使う敵」専用 パレット配色 画面←↓隅 77 55 / F7 F5 ※表示三段目/四段目    ※77は6x6チップ分敵キャラの二段目&元敵側背景枠┃ F7 は6x6チップ分敵キャラの一段目&元敵側背景枠┣ の個所 (※敵名表示枠もこのF7 F5の部分) ↓ 55 55 / F5 F5  ※※表示上枠線がもうすでに存在しないので変える必要そのものがないが、ついでなので一応変更 2E6E5-8 オチューなどの「6x6チップ分の大きさでパレット3を使う敵」専用 パレット配色 画面←↑隅 BB AA / FB FA ※表示三段目/四段目    ※BBは6x6チップ分敵キャラの二段目&元敵側背景枠┃ FB は6x6チップ分敵キャラの一段目&元敵側背景枠┣ の個所 (※敵名表示枠もこのF7 F5の部分) ↓ AA AA / FA FA  ※※表示上枠線がもうすでに存在しないので変える必要そのものがないが、ついでなので一応変更 ==== 同じ感じで 四体のカオス&カオス も 専用の別設定個所がある == 2D330-3 マリリス専用 パレット配色 最上段 画面←↑隅 33 00 00 00 ※33 の部分が元敵側背景枠┏ の個所=色がおかしくなる位置  (00の部分は全部一段目=マリリスのドットがない部分) ↓ 00 00 00 00 2D334-6 マリリス専用 パレット配色 二段目  キャラ表示部分 パレット配色 33 99 65 00 ※33 の部分が マリリス戦での 元敵側背景枠┃の個所 (99がマリリスの頭の部分の配色) = ※2D2F0-2D32F の部分が  マリリスの チップパーツ配列 ※2D330-F の部分が  マリリスの パレット配色 ※一段=4バイト で四段分 33 00 00 00 / 33 44 56 00 / 33 44 55 00 / F3 F0 F0 F0 ↓ 00 00 00 00 / 00 99 65 00 / 00 55 55 00 / F0 F0 F0 F0(※※↑の設定の全体表示) == マリリス以下に 残りのカオス&カオス の設定が続いている 2D380-F リッチ専用 パレット配色 ※一段=4バイト で四段分 33 00 00 00 / 33 44 56 00 / 33 44 55 00 / F3 F0 F0 F0 ※最初の33 の部分が元敵側背景枠┏ の個所(00の部分は全部一段目=リッチのドットがない部分) ※最後のF3 の部分が元敵側背景枠┣ の個所(F0の部分は全部敵名表示枠やコマンドの枠がくる部分) ↓ 00 00 00 00 / 00 44 56 00 / 00 44 55 00 / F0 F0 F0 F0 = ※2D340-2D37F の部分が  リッチの チップパーツ配列 == 2D3D0-F クラーケン専用 パレット配色 ※一段=4バイト で四段分 33 00 00 00 / 33 AA AA 00 / 33 55 59 00 / F3 F0 F0 F0 ※最初の33 の部分が元敵側背景枠┏ の個所(00の部分は全部一段目=クラーケンのドットがない部分) ※最後のF3 の部分が元敵側背景枠┣ の個所(F0の部分は全部敵名表示枠やコマンドの枠がくる部分) ↓ 00 00 00 00 / 00 AA A6 00 / 00 55 59 00 / F0 F0 F0 F0 = ※2D390-2D3CF の部分が  クラーケンの チップパーツ配列 == 2D420-F ティアマット専用 パレット配色 ※一段=4バイト で四段分 33 00 00 00 / 33 59 AA 00 / 33 55 99 00 / F3 F0 F0 F0 ※最初の33 の部分が元敵側背景枠┏ の個所(00の部分は全部一段目=ティアマットのドットがない部分) ※最後のF3 の部分が元敵側背景枠┣ の個所(F0の部分は全部敵名表示枠やコマンドの枠がくる部分) ↓ 00 00 00 00 / 00 69 99 00 / 00 65 95 00 / F0 F0 F0 F0 00 00 00 00 / 00 69 95 00 / 00 65 95 00 / F0 F0 F0 F0 = ※2D3E0-2D41F の部分が  ティアマットの チップパーツ配列 == 2D4D8-2D4E7 カオス専用 パレット配色 ※一段=4バイト で四段分 B3 A0 90 A0 / BB AA AA AA / 77 55 56 55 / F7 F5 F5 F5 ※最初のB3 の部分が元敵側背景枠┏ の個所 ※最後のF7 の部分が元敵側背景枠┣ の個所(F5の部分は全部敵名表示枠やコマンドの枠がくる部分) ↓ A0 90 90 A0 / AA AA 9A AA / 55 55 56 55 / FA FA F5 FA = ※2D430-2D4D7 の部分が  カオスの チップパーツ配列 キャラクター名 五文字入力化 (参考出典:『RomHacking.net』 Maria Renard 氏) スペースの五文字目化 32ACB 08 デフォルト → 0A 32AD0 09 デフォルト → 0B 32B17 キャラクター名読み込み数(文字数設定) 04 デフォルト → 05 ネームエントリー時関連 39C3F-39C54 内部コード変更 BD 02 61 85 5C BD 03 61 85 5D BD 04 61 85 5E BD 05 61 85 5F A9 5C デフォルト ↓ A0 00 BD 02 61 99 5B 00 E8 C8 C0 05 D0 F4 EA EA EA EA EA EA A9 5B 39CEF-39D06 内部コード変更 BD 02 03 99 02 61 BD 03 03 99 03 61 BD 04 03 99 04 61 BD 05 03 99 05 61 デフォルト ↓ A9 05 48 BD 01 03 99 02 61 E8 C8 68 38 E9 01 D0 F1 EA EA EA EA EA EA EA 39E22 ネームエントリー時キャラクター名読み込み数(文字数設定) 04 デフォルト → 05 39E2E ネームエントリー時右スペース 02 デフォルト → 01 39F07-39F1A 内部コード変更 BD 02 03 85 5C BD 03 03 85 5D BD 04 03 85 5E BD 05 03 85 5F デフォルト ↓ A0 00 BD 01 03 99 5B 00 E8 C8 C0 05 D0 F4 CA CA CA CA CA EA 39F26 内部コード変更 5C デフォルト → 5B 39F8F-39FA2 内部コード変更 BD 02 03 85 5C BD 03 03 85 5D BD 04 03 85 5E BD 05 03 85 5F デフォルト ↓ A0 00 BD 01 03 99 5B 00 E8 C8 C0 05 D0 F4 EA EA EA EA EA EA 39FA8 内部コード変更 5C デフォルト → 5B キャンプメニュー表示時文字読み込み 3DF70-3DF87 内部コード変更 BD 02 61 85 5C BD 03 61 85 5D BD 04 61 85 5E BD 05 61 85 5F デフォルト ↓ A0 00 BD 02 61 99 5B 00 E8 C8 C0 05 D0 F4 EA EA EA EA EA EA 3DF8C 内部コード変更 5C デフォルト → 5B メニュー表示時 回復キャラ選択でのキャラ名表示 3B4BE-3B4CF (文字詰め ※10 00=1人目~13 00=4人目) 10 00 FF FF FF 11 00 FF FF FF 12 00 FF FF FF 13 00 00 デフォルト ↓ 10 00 FF FF 11 00 FF FF 12 00 FF FF 13 00 00 BB BB BB 3FC6E 戦闘時のキャラクター名読み込み数(文字数設定) 04 デフォルト → 05 ※ここのみバトルウインドウ側の再設定 3F300 戦闘時の味方ステータスウインドウ長さ 06 リバイズド → 07 バグ修正 (情報出典:『GameSpot Forums』 anomiex 氏) ・火の祭壇・風の祭壇を調べた時にメッセージが表示されない 3CBF7- A5 44 29 1E C9 08 F0 0C A5 44 29 C2 D0 03 A5 45 60 A9 00 60 A6 45 デフォルト → A6 45 A5 44 30 0C 29 1E F0 0A C9 08 F0 08 29 14 D0 02 A2 00 8A 60 ・サイレスでくすり・もちものまで封じられてしまうのを阻止 032395: 4C BA B3 0323A3: 4C B5 B3 0323C5: 4C BF B3 0333C5: 48 A9 02 D0 08 48 A9 01 D0 03 48 0333D0: A9 00 8D 8F 6C 68 8D 8C 6C 98 29 03 09 80 48 8D 0333E0: 89 6C 8D D1 6B 8E 8A 6C A9 00 8D A7 6D 20 0C B0 0333F0: 20 5E B0 20 74 B0 68 20 EB B5 AD 8F 6C C9 00 D0 033400: 0D A0 01 B1 92 29 40 F0 05 A9 03 4C 8E B2 A9 00 033410: 8D 94 6D 20 5C B3 20 0C B4 4C 0E B5 20 84 B6 A0 033420: 03 B1 98 4A 90 03 4C 95 B4 4A 90 03 4C 80 B4 4A 033430: B0 05 4A 90 12 B0 21 20 3D B5 20 B4 B0 4C AD B5 0333FE-FFの設定により効果が変化 00 D0 = 「まほう」だけが使えなくなる 01 D0 = 「くすり」だけが使えなくなる 02 D0 = 「もちもの」(武具)だけが使えなくなる 00 F0 = 「くすり」と「もちもの」が使えなくなる 01 F0 = 「まほう」と「もちもの」が使えなくなる 02 F0 = 「まほう」と「くすり」が使えなくなる Bダッシュ(徒歩&カヌー移動時のみ) (情報出典:『GameSpot Forums』 anomiex 氏) 3D089- A9 01 85 34 A5 2D 4A B0 09 A5 42 C9 02 90 03 4A 85 34 60 デフォルト → 4A 25 2D D0 02 A5 42 24 20 50 02 A9 08 4A 69 00 85 34 60 ※↑の変更での 3D094-5 の部分で ダッシュスピードの調節が可能 A9 08 (操作不能なほど異様に高速) ↓ A9 03 (※02 が 通常の歩行速度) ※※この変更で飛空船に乗っているときにBボタン押しっぱなしにすると 逆に速度を落とせる(やや着地しやすくなる) ステータス異常時の戦闘終了後並び替えの解除 (情報出典:『GameSpot Forums』 anomiex 氏 Grond1911 氏) 32CD3-32CE0 B9 9F 68 29 03 85 88 B9 A0 68 29 03 85 89 デフォルト → 84 88 C8 84 89 D0 07 EA EA EA EA EA EA EA 32CA3-5 40 20 10 デフォルト (※40=しぼう 20=せきか 10=どく くらい時の 並び替え判定値:00で並び替え解除) ↓ 40 20 00 (どく の時だけ 並び替え解除) ※00 00 00 にすると しぼう せきか どく の どの状態でも並び替えしなくなる  ※※普通に考えると全く並び替えしない設定のほうが 便がいいのだが そうすると「戦闘終了後に しぼうorせきか のキャラが マップを歩く」というおかしな絵になってしまう 道具屋アイテムまとめ買いシステム (参考出典:『GameSpot Forums』 anomiex 氏) = 3A34F-3A352 プログラム読み込みアドレス(道具屋) 8F A4 / 8D A4 デフォルト ↓ 84 A4 / 84 A4 (※84 A4=3A494 の位置へ 飛ぶ) - 3A3B3-5 プログラム読み込みアドレス(武器屋-a) 20 FE A4 デフォルト ↓ 20 9F AA (※9F AA=3AAA4 の位置へ 飛ぶ) 3A3C0-2 プログラム読み込みアドレス(武器屋-b) 20 E0 A4 デフォルト ↓ 20 06 A5 (※06 A5=3A516 の位置へ 飛ぶ) - 3A403-5 プログラム読み込みアドレス(防具屋-a) 20 FE A4 デフォルト ↓ 20 9F AA (※9F AA=3AAA4 の位置へ 飛ぶ) 3A427-9 プログラム読み込みアドレス(防具屋-b) 20 E0 A4 デフォルト ↓ 20 06 A5 (※06 A5=3A516 の位置へ 飛ぶ) = プログラム変更1 3A47D-3A52A AD 0E 03 85 10 AD 0F 03 85 11 A9 00 85 12 20 61 DE 20 02 A8 4C CC A3 60 A9 25 20 6E AA 4C 94 A4 D0 00 A9 09 20 6E AA 20 C4 A8 B0 EB A5 62 D0 E7 A9 0D 20 6E AA 20 6A A8 B0 ED 20 78 AA 20 D5 A8 B0 D6 A5 62 D0 D2 20 FE A4 90 08 A9 10 20 6E AA 4C 94 A4 AE 0C 03 BD 20 60 C9 63 90 08 A9 0C 20 6E AA 4C 94 A4 FE 20 60 20 E0 A4 A9 13 20 6E AA 4C 94 A4 AD 1C 60 38 ED 0E 03 8D 1C 60 AD 1D 60 ED 0F 03 8D 1D 60 AD 1E 60 E9 00 8D 1E 60 4C 02 A8 AD 1E 60 D0 16 AD 1D 60 CD 0F 03 F0 04 90 0A B0 0A AD 1C 60 CD 0E 03 B0 02 38 60 18 60 デフォルト ↓ 20 79 A4 20 61 DE 20 02 A8 4C CC A3 A2 02 BD 0D 03 95 10 CA 10 F8 60 A9 09 D0 02 A9 25 20 6E AA A5 66 4A 90 09 20 C4 A8 B0 EC 06 62 90 05 20 08 A9 B0 E3 A5 62 F0 05 4A 90 DC A9 09 85 6A A9 0D 20 6E AA 20 6A A8 B0 D8 20 89 AA A6 6A F0 17 86 13 18 A2 00 A0 03 BD 0D 03 75 10 9D 0D 03 E8 88 D0 F4 C6 13 D0 EB 20 7B AA 20 D5 A8 B0 AD A5 62 D0 A9 20 9F AA 90 05 A9 10 4C 8A A4 AE 0C 03 BD 20 60 38 65 6A C9 64 90 05 A9 0C 4C 8A A4 9D 20 60 20 06 A5 A9 13 4C 8A A4 A2 00 A0 03 38 BD 1C 60 FD 0D 03 9D 1C 60 E8 88 D0 F3 4C 02 A8 ※20 79 A4 や 4C CC A3 などの部分は 読み込み開始アドレスを飛ばしている個所  20 79 A4 なら 79 A4(3A489の位置)に  4C CC A3 なら CC A3(3A3DCの位置)に 読み込みを飛ばしていると思えばいい - プログラム変更2 3A90C-3A929 A9 0E 85 3E A9 A9 85 3F 20 45 AA A9 04 85 63 4C 1A A9 10 00 01 11 00 01 12 00 01 13 00 00 デフォルト ↓ A9 12 20 39 AA A9 04 85 63 4C 1A A9 A9 03 20 4E AA A9 1F 20 39 AA A9 03 85 63 4C 1A A9 EA ※20 4E AA や 4C 1A A9 などの部分は 読み込み開始アドレスを飛ばしている個所  20 4E AA なら 4E AA(3AA5Eの位置)に  4C 1A A9 なら 1A A9(3A9B9の位置)に 読み込みを飛ばしていると思えばいい - プログラム変更3 3AA88-3AABD A9 0E 20 6E AA A5 62 0A 0A 0A 18 69 15 85 3E 18 69 02 AA A9 00 9D 00 03 CA BD 00 03 8D 0C 03 A9 03 85 3F AD 0C 03 20 48 ED A5 10 8D 0E 03 A5 11 8D 0F 03 4C 45 AA デフォルト ↓ 20 89 AA A9 0E 20 6E AA 20 79 A4 20 8E 8E 4C 45 AA A6 62 BD 00 03 8D 0C 03 20 48 ED A2 02 B5 10 9D 0D 03 CA 10 F8 60 A2 02 BD 0D 03 DD 1C 60 D0 04 CA 10 F5 18 60 ※20 89 AA や 4C 45 AA などの部分は 読み込み開始アドレスを飛ばしている個所  20 89 AA なら 89 AA(3AA99の位置)に  4C 45 AA なら 45 AA(3AA55の位置)に 読み込みを飛ばしていると思えばいい - プログラム変更4 3AAEE-3AAFB 46 11 66 10 A5 10 8D 0E 03 A5 11 8D 0F 03 デフォルト ↓ 18 A2 02 B5 10 6A 95 10 9D 0D 03 CA 10 F5 = ※↑ の 1~4のプログラム変更が成功していれば 道具屋のプログラムが変更されて ショップに入った時の選択肢が3つになっている (3つのうち2つめの選択肢が10こまとめ買いのコマンドになっている) ※プログラム変更だけでは表示メッセージまでは変更できないので  ↓で 適宜変更 ====== まとめ買い導入関連  ショップ表示文字 改訂 38253-38264 未使用メッセージ くじけずに←がんばるの←じゃぞ‥‥ ↓ 1つ かう←10こ かう←みせをでる (※道具屋の専用選択コマンド文字化) = ※※まとめ買いのプログラム変更 を 適用していると そのままの状態では    購入時のギル表示がズレる(金額が1ケタ分増えているため)ので    購入時の金額表示のために文字追加 380EC-380FE ショップでの金額表示メッセージ ※このままでは 空きスペースが足りないので 直後にある「はい←いいえ」を  未使用メッセージの個所に移設して 文字量確保 380FF-38105 「はい←いいえ」 3802E-F 「はい←いいえ」 文字読み込みアドレス EF 80 ↓ 60 81 (※38170 未使用メッセージ「どれだいっ~?」の位置) 38170 未使用メッセージ? 56 B3 52 8B 7C 01 56 B3 52 8B 7C 01 56 B3 52 8B 7C C5 どれだいっ←どれだいっ←どれだいっ? ↓ A3 8B 01 8B 8B 8D 00 / 56 B3 52 8B FF 56 B3 52 8B 7C C5 00 はい←いいえ/どれだい どれだいっ? (「はい←いいえ」を移設 & 意味はないが一応温存) 3803A-B 未使用メッセージ 文字読み込みアドレス 60 81 ↓ 67 81 (※38177 移設した「はい←いいえ」の後ろに繰り下がり) === + 金額表示ウインドウの表示 ●「ギル」の部分の見栄え変更 ※通常は 「***ギル」 ↓ 「*** ギル」 になるように変更 38094-5 「ギル」の表示文字 5D F2 ※00 5D F2 00 の形になっているので  このままでは前後どちらにも何も追加できない  ↑↑の設定で余っている「どれだい どれだいっ?」の位置に移設 38177-38182 未使用メッセージ? 56 B3 52 8B FF 56 B3 52 8B 7C C5 00 どれだい どれだいっ?/ ↓ FF 5D F2 00 FF 56 B3 52 8B 7C C5 00  ギル/ どれだいっ?/ 38020-1 「ギル」 文字読み込みアドレス 84 80 ↓ 67 81 アイテム画面のアイテム並び順 (情報出典:『GameSpot Forums』 anomiex 氏 AstralEsper 氏) 3EFD6-7 A0 01 デフォルト → A0 16 3EFE5-D C0 12 90 F1 C0 16 90 F7 C0 1C 90 デフォルト → C0 12 F0 08 C0 1C 90 ED A0 01 D0 E9 ※この変更で イベント用アイテム→回復系アイテム の並びから 回復系アイテム→イベント用アイテム の並びに変わる コテージ使用効果Fix (情報出典:『GameSpot Forums』 anomiex 氏 Paulygon 氏) 3B2EE-3B2F7 A9 1E 20 F3 B2 90 03 20 06 AC → 20 06 AC A9 1E 20 F3 B2 EA EA ※この変更で 「HP回復してから セーブ&MP回復の選択」 の順から 「HP回復&MP回復してから セーブの選択」 の順に変わる カヌーのアイテム欄追加 (情報出典:『GameSpot Forums』 anomiex 氏) 3948D-F AD 12 60 デフォルト ↓ AD 31 60 39497-9 EE 12 60 デフォルト ↓ EE 31 60 39543-5 AD 12 60 デフォルト ↓ AD 31 60 3C5FE-3C600 AD 12 60 デフォルト ↓ AD 31 60 消費アイテムのアイテムリスト内カウント位置補正 (参考出典: 海外情報 Goongyae 氏) (参考出典:『GameSpot Forums』 Grond1911 氏) 3F01F 消費アイテム名 最大文字数 06 ↓ 07 3F02B 消費アイテムカウント表示位置設定-1 27 ↓ 28 3F046 消費アイテムカウント表示位置設定-2 25 ↓ 26 3F04B 消費アイテムカウント表示位置設定-3 26 ↓ 27 = ※上記の変更で内部コード上では  6文字目の位置にカウント数表示 → 7文字目の位置にカウント数表示  の設定になっている ※ただし、“アイテム名そのものの設定”がオリジナルの状態(=五文字)のままだと  カウント数が表示されなくなってしまう ↓ 消費アイテムの名称を各種一文字追加 2B999-F 未使用アイテム名 「く」「り」「す」「た」(4つ分) この文字を削って消費アイテムの名称に振り分け 2B999-2B9C3 「ねぶくろ 」~「きんのはり」のアイテム名 ※アイテム名は 見た目上文字数が違っていても  実際には 空白(FF)が後ろについていて 全てのアイテムが5文字で設定されている  → 削った分を各アイテムの後ろに一文字ずつ振り分け 消費アイテム(カウントが表示されるアイテム)だけ 6文字化 2B734-B 未使用アイテム名 「く」「り」「す」「た」 各読み込み開始アドレス 2B73C-2B747 「ねぶくろ 」~「きんのはり」 各読み込み開始アドレス も 6文字化設定にあわせて変更(それぞれ1ずつ繰り上がり) ※※↑の 消費アイテムカウント表示位置設定 で設定した位置に カウント数表示が移動できていれば成功 キャンプウインドウ表示時BGM切り替え潰し (参考出典:『RomHacking.net』 Bregalad 氏) (情報提供: わいわい氏) 3ADDE-3ADE1 ※メインメニュー表示時の音楽切り替えを設定するプログラムの一部 20 8D 15 40 デフォルト ↓ 20 EA EA EA ※※3C1A5-6 3CA54-5 を CA AD にするのは  この部分の一連のプログラム(3ADDA にある A9 の位置)に飛ばすため - 3B699-A ※メインメニューから元の移動画面に戻る時の音楽切り替えを設定するプログラムの一部 A9 51 デフォルト ↓ A5 7C  ※↓の変更を全て行っている場合にここを変更すると   「メインメニュー画面から 元の移動画面に戻る時」 の音楽切り替えをしなくなる   (ある意味 成功しているかどうかがわかるサインになる)   逆に、ここをデフォルトの設定のままにしておくと   “回復時に切り替わったBGMのまま”移動画面に戻ることもできる(しょうもないので実用性は0) - 3C70F-3C75F プログラム変更1 A9 00 8D 00 20 8D 01 20 8D 15 40 85 2F 85 44 85 45 85 0D 85 50 85 33 85 24 85 25 85 23 85 22 85 2D 20 AF E9 20 0F C3 20 9F D8 20 E9 CF A5 27 29 10 C9 10 2A 29 01 09 08 85 FD 85 FF 20 00 FE 20 56 D8 20 46 C3 A9 00 8D 01 20 A6 42 BD 5B C7 85 4B デフォルト ↓ A6 42 BD 5B C7 85 4B 8D 7C 00 A9 00 8D 00 20 8D 01 20 85 2F 85 44 85 45 85 0D 85 50 85 33 85 24 85 25 85 23 85 22 85 2D 20 AF E9 20 0F C3 20 9F D8 20 E9 CF A5 27 29 12 C9 10 2A 29 01 09 08 85 FD 85 FF 20 00 FE 20 56 D8 20 46 C3 A9 00 8D 01 20 ※20 AF E9 や 20 9F D8 などの部分は 読み込み開始アドレスを飛ばしている個所  20 AF E9 なら AF E9(3E9BFの位置)に  20 9F D8 なら 9F D8(3D8AFの位置)に 読み込みを飛ばしていると思えばいい - 3CF67-3CFDC プログラム変更2 (こちらの設定がより重要な内容 失敗するとフリーズするので注意) A9 00 8D 00 20 8D 01 20 8D 0C 40 85 22 85 23 85 24 85 25 85 6C 85 44 85 45 85 50 20 A1 E9 20 0A CC 20 9F D8 20 E9 CF A5 29 29 10 C9 10 2A 29 01 09 08 85 FD 85 FF 20 00 FE 20 56 D8 20 A3 CC A9 00 8D 01 20 A6 49 BD C5 CF 85 4B 85 7C A9 04 85 33 A5 29 18 69 07 85 68 A5 2A 18 69 07 85 69 A9 0B 20 03 FE A6 48 BD 01 8C 85 F8 4C 96 CB 47 48 49 4A 4B 4C 4D 4E デフォルト ↓ A5 49 18 69 47 85 4B 85 7C A9 00 8D 00 20 8D 01 20 8D 0C 40 85 22 85 23 85 24 85 25 85 6C 85 44 85 45 85 50 20 A1 E9 20 0A CC 20 9F D8 20 E9 CF A5 29 29 10 C9 10 2A 29 01 09 08 85 FD 85 FF 20 00 FE 20 56 D8 20 A3 CC A9 04 85 33 A5 29 18 69 07 85 68 A5 2A 18 69 07 85 69 A9 0B 20 03 FE A6 48 BD 01 8C 85 F8 4C 94 CB 20 60 CF 4C 3F CF 20 09 C7 4C 67 C7 EA ※20 60 CF や 20 09 C7 などの部分は 読み込み開始アドレスを飛ばしている個所  20 09 C7 は 09 C7(3C719の位置 ↑の 1で変更している個所)に  最後の 4C 67 C7 は 67 C7(3C777の位置 ↑の 1で変更している個所の近く)に 読み込みを飛ばしている - 読み込み場所変更1 3C1A4-6 20 C6 AD デフォルト ※C6 AD(3ADD6 の位置)に 飛ぶ ↓ 20 CA AD ※CA AD(3ADDA の位置)に 飛ぶ 3C1A7-9 4C 64 C7 デフォルト ※64 C7(3C774 の位置)に 飛ぶ ↓ 4C C6 CF ※C6 CF(3CFD6 の位置 ↑の 2で変更している個所)に 飛ぶ - 読み込み場所変更2 3CA53-5 20 C6 AD デフォルト ※C6 AD(3ADD6 の位置)に 飛ぶ ↓ 20 CA AD ※CA AD(3ADDA の位置)に 飛ぶ 3CA56-8 4C 3C CF デフォルト ※3C CF(3CF4C の位置)に 飛ぶ ↓ 4C C0 CF ※C0 CF(3CFD0 の位置 ↑の 2で変更している個所)に 飛ぶ ここまでの変更が成功していれば メインメニュー専用BGMに完全に切り替わらなくなる === ※※メインメニュー音楽切り替え の 簡易バージョンについて 3ADDE-3ADE1 の EAつぶしと 3C1A4-6 3CA53-5 の 読み込み位置設定 20 C6 AD ↓ 20 CA AD の 三ヶ所を変更するだけでも 簡易読み込み飛ばしは可能  (こちらだとやるのが楽なかわりに 回復時には元のメインメニュー専用BGMに切り替わる という動作になる) 画面切り替え時の色流れ処理ルーチンをなくす (情報提供: yama 氏) フィールド(マップ)画面からメニュー画面に移行する処理 3DA07- BD F0 03 38 E9 10 10 08 EA EA EA EA EA EA 画面をフェードアウトさせます。FF2のような方式です。 地味に画面変わるスピードも速くなります。 == メニュー画面から元の画面に戻す処理 3D9C2- BD C0 03 9D F0 03 EA EA EA EA EA EA EA EA フェードインみたいな処理にしたかったけど容量の都合上割愛。 一瞬で元の画面に戻ります。 ただこのままだと店に入るときのフェードアウト処理で 画面が一瞬別の色に変ってしまうのでさらに修正。 3D87A C0 で大丈夫だと思いますが、なにか問題が起きるかもしれません。 画面の色は店に入るときは一瞬03E0~03EFの色を使ったり マップに入ったときは03C0~03CFの色を使ったり メニュー画面に移行するときは03F0~03FFの色を使ったりしています。 この店に入るときの色選択ルーチンを変えたので どこかでこのルーチンを使っている場所があればそこで不具合が起きるかもしれません。 以下、屋根バヌ 氏による動作改善パート 【ご利用の前に】 「申し訳ありませんが、このデータテキストに関する質問は受け付けておりません」 (屋根バヌ 氏 談) 戦闘用コマンド枠着色 (情報提供: 屋根バヌ 氏) ※Revised限定(オリジナルでは敵味方用表示カコミ枠があるのでもう少し手を加える必要がある) (1)3F378~3F381 を潰す。 A9 00 A2 10 8D 07 20 CA D0 FA ↓ 全てEA (2)3EBCD を0F→01(青)にする(あるいは任意の色を指定)。  (1)は、フィールドから戦闘に移る際、パターンテーブルの更新を一部潰しています。  (2)は、パレットパターンの更新部の変更です。  さらに、名前を5文字にしている関係で、これだけでは黒抜きの部分が発生します。そこで、 (3)2CECD~2CEF4の各00の前にFFを追加(状態異常とHPの文字に関する修正)   ※状態異状時に書き換えられる文字もそれぞれ5文字にするということ  +  元の2CEF5~2CF36をそれぞれ1バイトずつずらす(2CF3F以降が00の羅列となる)。 (4)2CFE2以降のメッセージヘッダをそれぞれ必要なバイト数後ろ倒しする  表示内容の改変です。 C2 8E / C7 8E / CC 8E / D1 8E / D6 8E / DB 8E / E0 8E / E5 8E / EE 8E / F9 8E / 04 8F / 10 8F / 1C 8F ↓ C3 8E / C9 8E / CF 8E / D5 8E / DB 8E / E1 8E / E7 8E / ED 8E / F6 8E / 01 8F / 0C 8F / 18 8F / 24 8F   ※5文字化した状態異状表示の文字の分読み込みずらしで対応 敵選択時のカーソルについて (情報提供: 屋根バヌ 氏) □ ターゲットを手前から開始する    (カーソルの初期開始位置を右(プレーヤー側よりの位置)からにする)  見栄えよく手前右上から、となると様々な不具合が出ますが、単に末尾(手前右下)から開始するだけなら簡単にできそうです。 31B65-67: 20 CB 9B→ 20 D9 9B  最初のターゲット処理を減算式に切り替えています。  敵並び順の末尾は右下となっています。末尾に存在がなければ、並び順の末尾から先頭に向かって、最初のターゲットが繰り上がっていきます。右下→左上といった感じです。 □ 左右入力について  敵選択時の左右キーはなかったことにされます。まったく容量を割いていません。有効にするには追加で書き加えないといけませんが、小細工する容量がありません。  そのため、左右を視覚的に反映するのは厳しそうです。上下入力に合流する形にするとしても、若干の空きが必要ですね。 □ カーソルの表示(配置)位置をずらす  敵選択時のカーソル位置は、 31FA5~31FCE にあります。スプライトをBG(敵グラフィック)にかぶせるだけなら、位置調整でできると思います。  9体用・4体用・8体用の順で2バイトずつ記述されています。1体(ボス)用はありません。 敵選択カーソルの表示(配置)位置 31FA5-31FB6 9体出現時用(16x16 9体) 00 30 00 50 00 70 / 20 30 20 50 20 70 / 40 30 40 50 40 70 デフォルト(←列 / 中央列 / →列) ↓ 08 30 08 50 08 70 / 28 30 28 50 28 70 / 48 30 48 50 48 70 08 34 08 54 08 74 / 28 34 28 54 28 74 / 48 34 48 54 48 74 31FB7-E 4体出現時用(48x48 4体) 00 30 00 60 / 40 30 40 60 デフォルト(←列 / →列) ↓ 08 38 08 68 / 48 38 48 68 31FBF-31FCE 8体出現時用(48x48 2体+16x16 6体) 00 30 00 60 // 30 30 30 50 30 70 / 50 30 50 50 50 70 デフォルト(←列48x48 // 中央列16x16 / →列16x16) 08 38 08 68 // 38 34 38 54 38 74 / 58 34 58 54 58 74 === 左右入力について ※空き領域を確保しなければ使用できない 色々試したんですが、縦に3体並んでいる関係で、左右を視覚的に反映するのはけっこう面倒です。そこで、 □敵選択時の左右入力を上下入力に合流させる  左右入力を上下入力に合流させ、有効に働くようにします。19バイトほどかかりますので、適当な場所に記述してください。 31BC6~31BC9: C9 10 F0 1F→ 4C zz-yy EA $yy-zz: 新規に追加します。  C9 10 D0 03 4C D9 9B  C9 [80] D0 03 4C BB 9B  C9 [40] F0 F2 60  左は上入力、右は下入力と同じ動作をさせています。逆にしたい場合は、コード内の[80]と[40]を入れ替えてください。 魔法に関するバグ修正 □ 敵が自分たちに対する全体魔法をかけたとき対象外の敵が現れる現象を修正 (情報提供: 屋根バヌ 氏) 3357B~3357Fを潰す(5バイト) CD 89 6C F0 18 ↓ EA EA EA EA EA  敵がプロテアやラヒーラを使った時に、魔法がかからない敵が現れますが、この現象を修正します。 存在判定はこれ以降で行われるので、この部分は不要と考えられます。 どうも使用者をスキップしているくさい…?? 魔法に関するバグ修正 (情報提供: 屋根バヌ 氏) □ 状態異常ルーチンの構造を修正   Revisedのシェイドなど複数の状態異常を備えた魔法は、一見相反するメッセージが表示されることがあります。 「意識が冥界に落ちる!」→「効果がなかった」 など   「効果がなかった」は、成功フラグがない場合・異常を与えていない場合・専用ルーチンを通った場合に表示されます。成功フラグが書き込まれているのに異常を与えなかったり、専用ルーチンを通ったりすると、上記のような変な表示になるわけです。  これは状態異常ルーチンの構造を変えることで対応できます。   33947~3396D: F0 10 20 7E B8 90 0B AD 6D 68 2D 74 68 4D 74 68 D0 01 60 AD 74 68 0D 6D 68 8D 6D 68 4C 85 B8 EA(以降EA)   33B02~33B04: 4C 3E B9   *下側は必中ルーチン、つまりHPを参照して成功かどうかを判定する魔法ルーチンの一部です。成功時に状態異常ルーチンを利用しているので変更が必要になります。 装備変更時に攻撃力・防御力の数値を画面に反映する (情報提供: 屋根バヌ 氏) ※Revised限定(理由は後述)  まず以下の点を押さえてください。 ※オリジナル版の仕様では (1)装備画面移行時に、内部的に武器・防具は外された状態になります。 (2)装備・交換・捨てるの各コマンド中では、内部数値は変化しません。 (3)装備画面から抜けるとき、最後の装備状態に合わせて内部的な数値処理が行われます。  この変更では、 A)開始時の初期化(1)を潰します。 B)名前・数値描画部分だけをサブルーチン化します。 C)(2)の各コマンド中に「無装備状態化」、および   「武具を装備ID化→装備反映(→装備マーク描画)→ステータス値描画」の流れを追加します。 D)終了時の装備反映(3)を潰します。  という流れで数値変化を表示します。  FF2・3などと比べると洗練されていませんが、できるだけ変更を少なくするためだと考えてください。 ==== ◆A)& D-1) 開始時の装備状態初期化(1)&終了時の装備反映(3)潰し  3BB03: EA EA EA (装備画面展開時)   3BB37: 4C AE BE (装備画面終了時)    *(1)(3)を潰す部分。    終了時は 4C 5F AE で元の流れに復帰しますが、そのまま飛ぶとjsrスタックが残るため、別途ジャンプ先でスタックを2回ほど解放しています。 ◆B)& D-2) 名前・数値描画部分だけをサブルーチン化&終了時の装備反映(3)潰し(スタック解放)  3BE16~3BEC6(装備画面描画部)の圧縮と改変   *見づらいので小分けしてみました。 20 02 9C A9 01 48 20 66 BE 68 AA E8 8A E0 06 D0 F4 A9 35 20 4B B9 A9 00 20 66 BE A9 34 A6 66 E0 18 F0 02 A9 3E 20 4B B9 A9 C0 20 41 BF A9 7F 8D 07 20 A9 DF 8D 07 20  …ここまで枠描画 A9 02 85 3A < 横方向の文字位置x1 ※位置不変であると想定し02固定 A9 06 85 3B A9 36 20 4B B9 < 縦方向の文字位置x4人分 A9 0C 85 3B A9 38 20 4B B9 A9 12 85 3B A9 3A 20 4B B9 A9 18 85 3B A9 3C 20 4B B9 60  …名前・数値描画を分離 0A 0A AA BD 84 BE 85 38 BD 85 BE 85 39 BD 86 BE 85 3C BD 87 BE 85 3D A9 0E 85 57 4C F2 E0 …枠描画の準備用サブルーチン 01 01 07 04 01 16 1E 07 01 10 1E 07 01 0A 1E 07 01 04 1E 07 08 01 17 04 …枠サイズ設定値 20 14 B5 4C 95 BB …「装備」コマンド用 20 14 B5 4C 44 BB …「交換」コマンド用 20 14 B5 4C D1 BB …「捨てる」コマンド用 68 68 4C 5F AE …終了時のスタック解放用 EA EA EA EA   *元のルーチンを圧縮、名前・数値描画だけを後方にまとめ、途中からサブルーチンとして使えるように変更。空き容量に各コマンドにおけるジャンプ先やサブルーチンを追加。終了時のスタック解放もここに記述。   *名前・数値描画部分では003Aが横方向、003Bが縦方向の位置を指定します。オリジナルでは直前の枠描画内でこれらを指定して戻ってきますが、分離したので個別に設定しています。003Aは02固定。003Bは位置によって別の値を設定。jsr直前の値で表示内容を指定します。   *元の画面の構造上、横方向の位置は不変であると想定して組んでいますが、ズラしたい場合はこれも個別に設定する必要があるでしょう。 ◆C)コマンド実行時の「無装備状態化」   および「武具を装備ID化→装備反映(→装備マーク描画)→ステータス値描画」の流れを追加  3BBCA~3BBE0: 「装備」コマンド内変更 30 05 20 1D BC B0 F3 20 21 EE A6 62 BD 00 03 49 80 9D 00 03 4C 9C BE  3BB87~3BBA4: 「交換」コマンド内変更 20 21 EE A6 62 A4 63 BD 00 03 85 10 B9 00 03 29 7F 9D 00 03 A5 10 29 7F 99 00 03 4C A2 BE  3BC20~3BC2C: 「捨てる」コマンド内変更 20 21 EE A6 62 A9 00 9D 00 03 4C A8 BE   *いずれも無装備状態化ルーチンを追加し、ジャンプ先を変更。総バイト数は変化しません。  3B4D0~3B532(基本ステータス画面描画部)の圧縮と改変 *見づらいので小分けしてみました。   *EAを詰めただけの圧縮に、最後に1行組み込みます。各コマンドで使うサブルーチンを共用で記述。   (※Revisedではこの部分のウインドウ描画数改変によって空きデータ(大量のEA)ができているためにサブルーチン追加を実現できる) A9 00 8D 01 20 A9 00 85 37 20 02 9C A2 00 20 23 B5 A9 23 20 6C B9 A2 04 20 23 B5 A9 24 20 6C B9 A2 08 20 23 B5 A9 25 20 6C B9 A9 26 20 6C B9 A9 27 20 6C B9 A9 28 20 6C B9 20 3C C4 A9 58 85 40 A9 20 85 41 A5 66 6A 6A 6A 29 C0 20 8C EC 20 96 B7 4C 26 B6 …基本ステータス画面描画 20 DB BD 20 AA EE 20 69 ED 20 3D BE 60 EA EA  …追加部。  追加部によって「武具を装備ID化→装備反映→装備マーク描画→ステータス値描画」を行い戻ります。  これで一応、装備変更にともない数値を反映させることができます。 魔法パレットが更新されないバグを修正 (情報提供: 屋根バヌ 氏) □ スプライト表示パレット使用のためのルーチン更新  敵の魔法実行ルーチン内には、もともとパレットを更新するルーチンがありません。最後に味方が更新した魔法パレットが使われます。  アイテムの場合、パレット更新はありますが、指定のメモリにパレットをロードしません。使用キャラクターが最後に使った魔法のパレットが使われます。  (炎系のアイテムなのに青いエフェクトが出たりします。)  この修正に効率が良いのは、魔法データをロードするルーチンにパレット更新を組み込んでしまう方法でしょう。上記の両方に対応できます。  従来のパレット更新は潰して、その容量を新規パレット更新に充てます。  32346~55($A336): 4C 46 A3 8D 74 68 A2 01 A0 06 B1 98 20 2F AB 60   *従来の魔法パレット更新部を改変。ジャンプコードで中抜きし、パレット更新をサブルーチンとして埋め込んでいます。    333C1($B3B1): 20 39 A3   *魔法データをロードするルーチンの一部。元は魔法威力を計算用メモリに保存する部分(8D 74 68)。中抜き部分に飛ばしています。  ○おまけ   以下は不要な変更です。しなくても構いません。   本来は魔法パレットをキャラクター用に保存する部分です。ここを潰すと687F,81,83,85 と4つのメモリが未使用になります。使い道は今のところありません。何かのフラグで使える…かも。  3158C-92:7バイト潰す  3159E-A3:6バイト潰す HPを4桁にする (情報提供: 屋根バヌ 氏)  というより未使用領域の獲得が主な目的となっています。(ゲーム中での利用が)3桁のままでも未使用領域を得られます。  HPは元々2バイト管理ですので、 2D9B6-7(E8 03)のHP上限を変えれば上限までは上がっていきます。上限は設定値-1が上限となります。10 27(10000)にすると上限は9999です。レベルアップ時の体力の影響度は2DCCA-B(4A 4A)、ボーナスHP加算下限は2DCD8($14)、ボーナス上限は2DCDA($19)にあるそうです(試したことはないんです)。 ◆下準備  表示の方法ですが、まずステータス画面です。  FF2もそうなのですが、大きな数字に対応できるように、あらかじめルーチンが仕込んでありました。ジャンプ先を変えるだけで、描画自体は問題なくできるようになります。 38E2E: 4C 70 8E →4C 7A 8E  HPを16進数から10進数に直すルーチンを指定します。これで3桁→4桁になります。ちなみに4C 84 8Eで5桁にも対応できます。  これだけでは文字が溢れてしまいますので、各表示を調整します。 (1)個人ステータス …Revisedでは個人ステータスにHPを表示されていますが、余白が大きいので自動で調整してくれます。 (2)全体ステータス …枠調整とスプライト調整で済ますのがラクでしょう。枠は横方向に1文字分拡大してください。いちおう追記しておくと3BA27前後に全体ステータス時の文字描画ルーチンがあります。特に5桁表示したい場合は、この辺をいじるしかなさそうです。 (3)魔法やアイテムを使ったときのHPステータス画面  3B47D~3B4A7のあたりの表示文字設定を調整します。4桁ですと、間のFFスペースを分母で2つ・分子で3つずつあるように調整すればOKです。  ヒール系の全体回復時メッセージも必要です。Revisedだと38D22~38D55ですね。改行後の4字を削るだけでも収まります。  ※オリジナル版では「ヒール系の全体回復時メッセージ」にはHPが表示されないので回復画面のみ直せばよい  次は戦闘画面です。ここで未使用領域を確保できます。  従来のものは3桁専用で応用が利きません。5桁まで対応しているダメージ用のルーチンを拝借し、従来のものは書き直します。  まずは本来の形である3桁の状態で書き直してみます。 32AA1~A3: 20 21 AA    *HP処理の開始位置を変更します。 32A2B($AA1B)~32A5F:  20 F2 FA 09 80 60 86 96 85 97  A9 FF 8D 56 68  A2 64 A0 00 20 1B AA 8D 58 68  A2 0A 20 1B AA 8D 5A 68  A5 96 09 80 8D 5C 68 60  EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA 60    *変換処理の本体です。閾値を入れ、ダメージ用ルーチンを利用して変換し、文字用の値にして所定のメモリに保存します。6856,58,5A,5Cにそれぞれの桁が入ります。 32E3B~32E6B: 未使用になります。  戦闘表示の部分だけ導入しても変化は見られません。そのため、3桁のままでも、あとでバグを取ったり仕様を追加できます。 ◆実際の4桁化 32AA1~A3: 20 21 AA 32A2B($AA1B)~32A5F:  20 F2 FA 09 80 60  86 96 85 97 *A2 E8 A0 03 20 1B AA 8D 56 68  A2 64 A0 00 20 1B AA 8D 58 68  A2 0A 20 1B AA 8D 5A 68  A5 96 09 80 8D 5C 68 60  EA EA EA EA EA EA 60    *4桁の処理を追加した変換処理の本体です。初桁はあとで判別します。 *32AE2: D6→D4  *32AEB: D6→D4    *HPの初桁を割り出すルーチンにおいて、初桁を読み始める桁位置を変更します。00(正確には80)をFFスペースに変換するためのルーチンです。 *32AF1: 04→06    *HPの初桁を割り出すルーチンにおいて、読み続ける数を変更します。いかなる場合でも最後の桁だけ数字として残すための設定値です。 32E3B~32E6B: 未使用になります  これで4桁に対応できます。 ◆さりげないバグつぶし  では、空いた容量を使いまして… □5文字目に濁点を使用したときの問題を修正する  Revisedでは、名前の5文字目に濁点を使っていた場合、HP数字の後ろに濁点が表示されてしまいます。読み込み範囲を変えたために、本来なら読まれない範囲が書き込まれるのです。これを修正します。 32E3B($AE2B)~: A9 FF 8D DC 6C 4C FC AA EA EA…   *未使用になる変換ルーチンの一部に記述。 32AF5~F7: 20 2B AE   *書き込みルーチンの一部を上記へ飛ばし、濁点にあたる部分をスペースで埋めます。  なお、残りの空き容量は魔法ルーチン用としても使えます。むしろそれが目的といっても過言ではありません。 レイズ・ストナを戦闘中有効にする (情報提供: 屋根バヌ 氏) このアドレスは戦闘中の3桁表示(あるいは4桁表示)の書き換えを前提とします。 偶然作ることができた未使用領域をアドレスとして指定しています。 □レイズ・ストナを戦闘中有効にする(1)  オリジナルでは対象となる味方が石化・死亡している場合、魔法ルーチン自体を迂回します。これをなくすと、状態異常回復ルーチンで石化・死亡を治せます。  迂回ルーチンは単体用・全体用で2箇所あります。しかし、ただ単に潰しても、    ◆A 死亡を回復してもHPが回復しないので結果的に変化なし。    ◆B 石化を回復すると「今は効果がない」を2回表示して復帰する。    ◆C 石化・死亡状態の味方にもステータス上昇魔法などがかかる。  などといった問題点があります。特に問題となるのは最後の部分です。これを解決するため、以下のルーチンを新たに組みます。 ◆C の 動作改善 32E5B($AE4B)~32E6C:  AD 6E 68 C9 xx F0 0A C9 08 FO 06 A0 01 B1 92 29 03 60           *魔法ルーチンナンバーが状態回復(08)・レイズ系(=xx、新設 ※任意のルーチンNoを入れる:↓に注記)だったら、対象となる味方が石化・死亡であっても魔法をかけます。それ以外では魔法をかけません。  このルーチン(↑の増設部分)へのジャンプを迂回ルーチン側の部分に仕込みます。 3344D~: 20 4B AE 33471~: 20 4B AE 33440~33446: (オリジナルの判定部分。使いません)  これでレイズ・ストナを戦闘中にかけることができます。 □ストナを戦闘中有効にする(2)  まずストナの設定を調整します。??は使われません。xxは任意です。 30330~(ストナ): ?? 02 ?? 10 08 xx xx 00    *順に………     命中追加値:(ストナでは使われません)     魔法威力 :02(石化)     属性   :(ストナでは使われません)     対象   :味方1人=10(もしくは味方全体=08)     ルーチンナンバー:08(状態異常回復)     魔法アニメ:(任意です)     アニメ色 :(任意です)     区切り  ストナ成功時のメッセージ不具合を調整します。 2CC50~: 戦闘メッセージ詳細(成功メッセージ・状態異常メッセージ他) 2CF60~: 戦闘用メッセージヘッダ。順番がそのままIDとなります。以下の2つをIDで設定します。 ◆B の 動作改善 (A) 304D0~: 成功メッセージ(魔法命中時のメッセージ表示)設定。魔法白L1→黒L1→白L2→ … アイテム2種→特殊攻撃の順で1バイトずつIDが設定されています。00は表示なし。  304F8(ストナ): 4A(今は効果がない) →00、もしくは任意のID ※4Aのままだと「魔法命中時にメッセージ表示」→「状態異常回復時にもメッセージ表示」で二回表示しまう  00にして「魔法命中時にはメッセージ非表示」→「状態異常回復時にメッセージ表示」にしておく (B) 33137~3314C: 状態異常メッセージ設定。ルーチン開始時の状態と終了時の状態を比較し、差異があれば追加のメッセージを表示します。プラスの変化もマイナスの変化もここで管理されます。  3314A(石化回復時メッセージ): 4A(今は効果がない) →任意のID(死亡回復メッセージとしておかしくないものを使用)    *後述しますが、死亡回復で流用できるメッセージにするのがベターです。 ◆A の 動作改善 □レイズを戦闘中有効にする(2)  状態回復ルーチンを通り、HP回復の仕組みを作り、回復メッセージを調整すれば、死亡状態を治せるようになります。新たにルーチンを組みます。  ルーチンナンバーは06か0Bが未使用です。どちらか片方、該当ナンバーに該当アドレスヘッダを書き込みます。 ルーチン06を使うなら=33823-24 :33 AE(至32E43) ※Revisedではルーチン06をレイズに割り当て ルーチン0Bを使うなら=3382D-2E :33 AE(至32E43) 32E5E-5F: C9 xx → C9 06 or 0B(使うルーチンナンバー) ※Revisedではルーチン06をレイズに割り当て  死亡の回復は、状態異常回復ルーチンをそのまま使います。  HP回復量は、状態異常回復に魔法威力を使っていますので、使われない命中追加値を利用します。奇しくもオリジナルストライと同じですねw 必ず01以上を設定します。そのまま回復量となります。  アレイズを再現するため、命中追加値にFFを設定するとHPが完全回復するようになっています。  回復メッセージですが、死亡回復メッセージは設定できません。オリジナルの仕様上、死亡のみ蘇生と致死を区別できないのです。  そこで前述した石化回復のメッセージを流用します。ルーチン実行前状態保存メモリを石化に書き換えることで、石化から回復したかのように判定させ、石化回復メッセージを導きます。A9 02の02が石化を設定しています。 32E43($AE33)~32E5A:  20 CD B9 F0 0F A9 02 8D 90 6C AD 70 68 C9 FF F0 04 8D 7A 68 60 4C C6 B9  次はレイズ・アレイズの設定を調整します。各部詳細はストナを参照してください。--は使うルーチンナンバーを記述します。これを忘れると何も起こりません。??は使われません。xxは任意です。 302F8~(レイズ) :[01]01 ?? 10 -- xx xx 00  *命中追加値=[01]が回復量を示します。00以外なら大丈夫です 303B0~(アレイズ): FF 01 ?? 10 -- xx xx 00  *命中追加値=FFで完全回復します  最後にレイズ・アレイズの成功メッセージ(魔法命中時のメッセージ表示)を調整します。 304F1(レイズ) : 4A →00 もしくは任意。成功メッセージです 30508(アレイズ): 4A →00 もしくは任意。成功メッセージです ※4Aのままだと「魔法命中時にメッセージ表示」→「状態異常回復時にもメッセージ表示」で二回表示しまう  00にして「魔法命中時にはメッセージ非表示」→「状態異常回復時にメッセージ表示」にしておく □Revisedのバスナについて  Revisedの設定値FBですと、バスナが石化・死亡にかかります。魔法威力を調整してください。各部詳細はストナを参照してください。??は使われません。xxは任意です。 30230~(バスナ) : ?? F8 ?? xx 08 xx xx 00  | ※魔法威力(効果対象)FB→F8  レイズ・ストナは敵側で使っても効果がありません。死亡・石化した敵が対象に選ばれないからです。それをいじると他に多大な影響が出ますので、敵側で使うのはあきらめた方が無難です。  回復量にランダム性を持たせることもできますが、それなりに長くなるので今回は見送っています。 ケアルガの圧縮 (情報提供: 屋根バヌ 氏)  HP完全回復処理はサブルーチン化されており、場所を移動させなければ339D6($B9C6)から始まります。これに成功フラグを書き込む処理を加えれば、状態異常回復効果のないケアルガの出来上がり! です。 33A78: 20 C6 B9 4C 85 B8 EA EA EA EA EA 文字コードを追加する (情報提供: 屋根バヌ 氏)  あの地蔵?(メインメニュー表示時BGパターン60~63)を文字コードとして追加します。  文字コードIDは順に44~47です。地蔵のグラフィックを変えれば一般に使えます。 3DF58: 4C C7 DE →4C E7 FD 3FDF7~3FE03(全て00になっているのを確認してください): C9 44 90 06 18 69 1C 4C E2 DE 4C C7 DE ※未使用領域に文字コード処理を新規追加している メッセージウィンドウの開閉速度を変更する (情報提供: 屋根バヌ 氏)  会話ウィンドウなどは、非表示になっているネームテーブル側に書き込み、表示と非表示を部分的に入れ替えているようです。  開閉速度は、開くときは加算、閉じるときは減算しています。加算時の開始値は08だと思われます。加算後の値が#$60を超えるとそこでストップするようになっており、これがグラフィック変更の下限位置を示します。あまり大きな値を設定すると加算後の値が#$60を大きく振り切りすぎて、表示グラフィックにバグが見られますので注意してください(進行上の支障はありませんが)。 3D632: 02→ 任意   …開くときのスピードです。 3D6AB: 03→ 任意   …閉じるときのスピードです。  3~4程度大きくするだけでも、プレイが格段に楽になります。効果音をにらみつつ調整してください。  面白いのは閉じるときにほんのわずか早くなっていることですね。心配りが感じられます。  効果音の調整は専門外ですのでご勘弁を願います(汗) ショップの価格表示について-A(アイテム編) (情報提供: 屋根バヌ 氏) ※※この方法では魔法ショップリスト側はレベル表示などのため、削らないと余白が確保できない。  端的に言って、4人用ステータス画面と同じやり方です(厳密に言うと少しだけ違い、0300~にはそれぞれのIDを預け、0310~にアイテムや魔法の数だけ表示設定を行います)。表示設定は 3A87A(アイテム系)、3A9AC(魔法系)の2種類があります。表示設定のルールは他と変わりません。  FF(スペース)の数を増やし、価格だけ後ろにずらす場合、新たにそこそこ空き容量が要ります。1文字後ろにずらすたびに3バイトかかり、これにジャンプ用の3バイト、戻り用の1バイトが必要です。あと5文字程度は欲しいところなので、20バイト弱…。  そこで容量を必要としない方法を考えますと、暫定的には、 (暫定1) 3A88B: 16→ 15 3A895: 15→ 14 3A89A: 12→ 16 3A8A5: 14→ 12  とすることで、アイテム側については一応の解決を見ることができます。改行を2つ重ねて、1行に名前と価格を並べる形です。  しかし、このやり方では、Revised限定で、大きな問題がひとつ発生します。武器名だけが8文字扱いになっているため、武器のショップリストだけ溢れてしまうのです。以下のようにすれば武器側も枠内におさめられますが、武器だけ価格が右詰めになります。 (暫定2) 3A88B: 16→ 14 3A895: 15→ 13 3A89A: 12→ 15 3A89D: 17→ 16 3A8A2: 13→ 12 3A8A4~A6: EA EA EA 3A8AA: 08→ 07 魔法ショップリストはレベル表示があります。削らないと余白が確保できません。 ショップの価格表示について-B(リスト表示ルーチン改変版) (情報提供: 屋根バヌ 氏) ※※こちらの方法では↑での改変を一切利用せず  「武器・防具・道具屋用の設定」「魔法屋用の設定」のどちらも  大幅に表示変更を行う事が出来る □ショップリスト改変の下準備  前項で解説しましたとおり、そのままやると価格表示位置用のスペースがまるで足りません。そこで、あらかじめ 0310~ を全てスペースで埋めておいたらどうか、という改変です。表示設定時には、スペース以外のデータの場所を決めるだけです。  なお、本来使われていない領域を使用しています。前後の使用状況を見る限り問題はないと思いますが、予期しない不具合が出る可能性はあります。 38305~3830F($82F5): 00であることを確認してください。別の場所でもかまいません。11バイトほど使用します。  A9 FF A0 [4F] 99 10 03 88 D0 FA 60  (20 F5 82でここへジャンプ)  …[0310~035F]をFFで埋めるルーチンです。  コード内の[4F]を書き換えると、それだけFFで埋める領域が拡大・縮小します。たとえば、下記設定+4F(0310~035F)ですと、魔法の5個表示は表示できません。そういったときは5F(0310~036F)などに拡大してください。  以下の設定値はサンプルです。サブルーチンにより、FFの設定をしなくて良いので、余裕はあると思います。  調整時には、99 xx 03 の 「xx」を変更します。いずれも0310から表示設定が始まっていることにご注意ください。 □アイテムショップリスト 3A87E~3A8B3(アイテム編): 価格前にスペースを8つ確保しました。もちろん9つでも問題ありません。   指定する表示設定=02 (ID) 01 (FF×8) 03 (ID) 01(計[0E]バイト)        対応[03--]…10  11 12 13-1A 1B 1C 1D ←対応する保存メモリ・03xx を示します。  改変の前に、3A8A4~A6(99 14 03)を切り取り、3A87E~に割り込ませて貼り付けておくと、スムーズに書き換えができます。 3A87E~3A8B3 ○FFで埋めるサブルーチンへジャンプ  20 F5 82 ○リストの有無を判別  A0 00  A6 63  BD 00 03 F0 2A        アイテムがリストにない場合のジャンプ先です。末尾CFの1バイト先を指定しています。 ○表示設定  (IDを→)99 11 03 99 1C 03 名前・価格変換位置の直後にアイテムIDを置きます。  A9 02  99 10 03        名前変換の位置を指定します。  A9 03  99 1B 03        価格変換の位置を指定します。  A9 01  99 12 03 99 1D 03 改行の位置を指定します。  EA EA EA EA EA  98 18 69 [0E]        ☆アイテム1つ分にかかる設定バイト数をカッコ内に指定します。表示設定の内容を変えたら、この部分にも気をつけてください。 ○リストの最大数設定  A8 E6 63 A5 63 C9 05    この行末尾の05がリストの最大アイテム数です。  90 CF               ループする戻り先です。3行目 A6 63に戻ります。 □魔法ショップリスト 3A9B0~3A9F1(魔法編): 構造自体はほぼ同じです。こちらは魔法レベルの算出があります。魔法レベルと名前の間にスペースを入れられたのは大きいかも。    *魔法はリスト4個までを想定。Lvは魔法レベルです。   指定する表示設定=C6 (Lv) FF 02 (ID) 01 (FF×8) 03 (ID) 01(計[11h]バイト)        対応[03--]…10 11 12 13 14 15 16-1D 1E 1F 20 ←対応する保存メモリ・03xx を示します。  改変の前に、3A9D6~D8(B9 11 03)を切り取り、3A9B0~に割り込ませて貼り付け、さらにそれから3A9D9~E4(38 E9 B0 4A 4A 4A 38 69 80 99 14 03)を切り取り、新たに3A9C2~に割り込ませて貼り付けておくと、スムーズに書き換えができます。 3A9B0~3A9F1 ○FFで埋めるサブルーチンへジャンプ  20 F5 82 ○リストの有無を判別  A0 00 A6 63 BD 00 03 F0 36 ○表示設定  (IDを→)99 14 03 99 1F 03     名前・価格変換位置の直後にアイテムIDを置きます。  38 E9 B0 4A 4A 4A 38 69 80   ←魔法レベルを算出しています。  (魔Lv→)99 11 03          魔法レベルの位置を指定します。  A9 02  99 13 03          名前変換の位置を指定します。  A9 03  99 1E 03          価格変換の位置を指定します。  A9 01  99 15 03 99 20 03     改行の位置を指定します。  A9 C6  99 10 03          「L」の文字の位置を指定します。  98 18 69 [11]           ☆アイテム1つ分にかかる設定バイト数をカッコ内に指定します。表示設定の内容を変えたら、この部分にも気をつけてください。 ○リストの最大数設定  A8 E6 63 A5 63 C9 05 90 C3 ※「位置指定(99 ** 03の部分)」は、空白分を飛ばして文字を表示開始する位置  (置きたい横位置(項目数)を 10 に足すと思えばいい   「魔法レベル」や「価格」などの部分は文字数に関わらず(一つの項目として)+1として換算   ※変換位置とアイテムIDを連続させるのを忘れないこと:名前変換の位置99 13 03ならアイテムID側を99 14 03に など)  (リスト内の「アイテム1つ分の表示設定」が↑の内容。 変更はリスト内のすべてに適用される) ※「アイテム1つ分にかかる設定バイト数」が「横幅」を決めると思えばいい  [11]なら二行にまたがっての折り返し表示ができる(詳細は↑の保存メモリについての解説個所参照)  リバイズドでは[0A]を設定し、一行分に収めている  (※「位置指定(99 ** 03の部分)」もそれぞれほぼ連続して配置する形に変更) ===== リバイズドでの実際の導入について ※リバイズドではショップ画面の時の「店の人の表示」の個所を大幅に削っているので、  該当BGのための読み込みバイト数を減らし安全性の高い空きスペースとして領域を確保している。 = □「店の人の表示」の読み込みバイト減らし ※リバイズド限定 (情報提供: 屋根バヌ 氏) 見たところ、3A7CB(0A) が全体のグラフィックサイズを決めているようです。縦と横が同一のサイズになるようにされており、横幅が3キャラ分あることから、6バイト×6バイトが最小のグラフィックサイズとなります。つまり、 3A7CB: 0A→ 06 3ACBF~3ACE2:   00 00 00 00 00 00  00 00 00 00 00 00  04 05 08 09 01 01  06 07 0A 0B 01 01  00 00 0C 0D 01 01  00 00 00 00 02 03 3ACE3~3AD22: 空き領域  …とすれば、64バイトの容量を確保することができますね。 *前述の「□ショップリスト改変の下準備」 では本来使われていない領域を使用していますので、予期しない不具合が出る可能性はあります。  より安全なのはこちらで確保した領域の個所(3ACE3~3AD22)です。アドレスは素直に$30010を減算して指定すればOKです。  この辺りで使用しているバンクはステータス描画・店描画・移動中魔法などなどがありますので、その辺の拡張で使われると良いでしょう。  (※要するに、バンク読み込み個所が違うためこの空き領域は戦闘時には使えない) 店用「忘れる」の導入について (情報提供: 屋根バヌ 氏) ※※↑↑での[□「店の人の表示」の読み込みバイト減らし]の改変がほぼ必須 = □店用「忘れる」の導入について  FF1では同じレベル(ランク)の魔法は3つまでしか覚えられず、一度覚えた魔法を消すことができません。  魔法使用画面で、忘れる魔法を自在に選べるようにしたかったのですが、ちょっと(容量的な)負担が大きいようです。  下記の変更では、ショップで魔法を買うときに、同レベルの魔法が3つ埋まっていると、忘れる魔法を選択して、新たな魔法と入れ替えることができます。  下記では店のグラフィックスペースを削減して作った3ACE3~3AD22 を使っていますが、55バイトほど空きがあれば別の場所でもかまいません。 ○元々あった同レベルの空きを確認する処理を潰す 3AB4C~3AB5C:  A0 03 DD 00 63 F0 23 E8 88 D0 F7 CA CA CA 4C 70 AB 3AB5D~3AB75: 00×25(使いません。中抜きしてあるので25バイトほど自由に使えます)   *ショップリスト改変のサブルーチンをこちらに移すと良いでしょう。 ○魔法を覚える処理の前に空き確認用のサブルーチンを入れる  +所持金減算のタイミングを魔法を覚えた後にする 3A3C0~3A3CE:  AE 0A 03 20 [D3 AC] 9D 00 63 20 06 A5 4C 73 A3  上記カッコ内の 20 [zz-yy]… $yy-zzが空き確認用サブルーチンの場所です。 ○空き確認用サブルーチン   動作としては…空きがあれば問題なし。無ければ確認メッセージと選択肢を出します。「入れ替える場所」を選ぶと、そこに新たな魔法を覚えます。Bボタンでキャンセルします。 3ACE3~($ACD3):  A0 03 BD 00 63 F0 15 E8 88 D0 F7  A9 [22] 20 6E AA  …確認メッセージ。[22]がメッセージIDです。  20 [F9 AC]   …選択肢用サブルーチンにジャンプ。カッコ内アドレスは連続記述で埋め込んだ場合を表しています。独立しているので別の場所でもかまいません。  B0 0B   AD 0A 03 18 65 62 AA AD 0B 03 60  20 6B A3 68 68 60  ○選択肢用サブルーチン   ここでは空き確認用サブルーチンに連続して記述していますが、独立しているので、ここだけ別の場所に記述してもかまいません。 3ADO9~($ACF9):  A9 03 20 4E AA  A9 [18] 20 39 AA     …選択肢表示。カッコ内はメッセージヘッダID。未使用IDを使いました。  A9 [03] 85 63 4C 1A A9  …選択肢の数(カーソルの移動範囲)を指定します。[03]で3つです。 □上記変更にともなうメッセージ調整について ○店主の確認メッセージ  ID=22、ヘッダ位置38054 従来 :「そのランクは もう いっぱいだ(改行)べつのだれかに するかね?」 下記 :「そのランクは もう いっぱいだ (改行)まほうを いれかえるかい?」 38284~382A1  98 A2 F0 F6 D1 A3 FF  AC 8C FF  8B 7C 70 8B 52 01  A8 A7 8C 7B FF  8B B3 8F 8D B2 8F 8B C5 00 ○選択肢用メッセージ  ヘッダID=18(未使用)、  ヘッダ位置38040  ☆ヘッダ変更:DE 82 382EE~: 「1つめ(改行)2つめ(改行)3つめ」  81 9B AB 01 82 9B AB 01 83 9B AB 00   *382EE~:FF FF 00 はヘッダが無いため未使用のようです。 ○魔法を入れ替えられることを示唆する  いちおう追加してみました。  3818B「だれがまほうを覚えていくのかね?」を拡大します。直後の381A0~381B2「どのまほうを覚えていくのかね?(ID=18)」は未使用のようなので、これを潰します(なお、メッセージはいずれもRevised仕様に準拠しています)。 「だれが まほうを おぼえていくのかね?(改行)ただし4つ目は 入れ替えになるよ」 3818B~:  52 B3 48 FF A8 A7 8C 7B FF 8E 5B 8D 9C 8B 91 A2 8F A1 C5  01 99 52 95 84 9B AB A3 FF 8B B3 8F 8D 9F 9E B2 AF 00 00 00 00    *前半は9文字目の改行をFFに入れ替えただけです。  …お好みのメッセージにさしかえてお使いください。 ※※リバイズドでの実際のショップリスト改変について 1)□「店の人の表示」の読み込みバイト減らしを導入 2)空き領域化した場所に□店用「忘れる」のルーチン導入 □ショップリスト改変の下準備 (○FFで埋めるサブルーチン) について  A9 FF A0 [4F] 99 10 03 88 D0 FA 60 を [○元々あった同レベルの空きを確認する処理を潰す]により空き領域化した 3AB5D-3AB67の位置に設置 + □アイテムショップリスト □魔法ショップリスト の 冒頭にある[○FFで埋めるサブルーチンへジャンプ]の個所を変更 3A87E-3A880 3A9B0-2 それぞれ 20 F5 82 ↓ 20 4D AB (3AB5Dの位置) + さらにショップ用のリスト表示幅&カーソル位置、店員の表示開始位置も 新規設定にあわせてそれぞれ変更 ※忘れる魔法を選択する[○選択肢用メッセージ]について 「382EE~:FF FF 00 はヘッダが無いため未使用」の個所の直前にある 382E8-382ED の 「なにか??」 も同様にヘッダが無いため未使用 ↓ 直前の空白も一応削ることで、メッセージ開始位置を382E6-に繰り上げ 38040-1 (未使用ヘッダ:18) 90 81 デフォルト ↓ D6 82 (382E6 の位置) メインメニューでの4人ウィンドウの表示を変える (情報提供: 屋根バヌ 氏)  A8 A7 8Cが「まほう」を示す文字コードなのはご存知ですね。これを念頭において3B9FF~3BA1Bを見てみると、   A9 A8 8D 00 03 「A8=ま」 A9 A7 8D 01 03 「A7=ほ」 A9 8C 8D 02 03 「8C=う」 A9 00 8D 03 03 「00=文字読み込み終了」 A9 00 85 3E C6 3B 文字表示の(y方向)位置調整 - C6 yy で00yyを-1、E6 yy で00yyを+1 20 B6 DE  A9 xx は、xxを値としてロードします。  8D yy zz は、アドレスzzyyにロードした値を保存します。  つまりA9 A8 8D 00 03は、[A8]を0300に保存する、という意味です。0300~0303に[A8 A7 8C 00]が保存されることがわかります。読み替えると「まほう00」になります。[00]はそこで文字コードのロードを終える区切りとして使われ、これ以上ロードされません。  85 yy は、値をアドレス00yyに保存します。ここでの003Eは、後に003F-3Eをリードアドレスとして使用し、そこから値をロードするために使われます。003Fには03が入っています。つまり、003Eに00を入れるということは、0300から表示設定をロードし始めるという意味になります。  C6 3B は003Bの値を-1しています。003Bは縦軸の位置を表すため、これにより書き込む縦軸の位置が1つ上に繰り上がったことを意味しています。  横軸の位置を表す003Aは、ここでは操作されていないことに気付かれると思います。20 B6 DEは、文字コードを実際に書き込むサブルーチンの一種です。ここでこれまでの設定を反映します。  まとめると、上記のコードで、縦軸を1つ上にずらしつつ「まほう」の文字を書き込んでいる、ということでス。    次は3BA1D~3BA5Dです。 A5 3B 38 E9 08 85 3B 68 0A 2A 2A 29 03 09 10 8D 00 03 8D 03 03 A9 05 8D 01 03 A9 7A 8D 02 03 A9 06 8D 04 03 A9 00 8D 05 03 A5 3B 18 69 06 85 3B A9 00 85 3E 20 57 B9  A5 yy は、00yyの値をロードします。  38 E9 xx は、ロードした値からxxをマイナスしています。  最初の1行で、003B=縦軸の位置をマイナス08して保存し直したことがわかります。  次の1行は、対象者IDを計算して0300に保存しています。   10 05 7A 10 06 が、1人目の現在HP/最大HPを表示するコードなのはご存知ですね。この10にあたる部分です。2人目なら11、3人目なら12、4人目なら13 になります。68 はスタックに保存された値をロードしており、ずっと以前に保存された値を使用しています。  (※意味がわからない場合は「文字表」の表示可能ステータス部分を参照のこと)  次の1行で0303にも対象者IDを保存しています。4行目~7行目は説明したとおりです。ここまでの0300~0305の並びを確認してみますと、  10(対象者ID) 05 7A 10(対象者ID) 06 00  …となっています。  これを読み替えると、まさに対象者の「現在HP/最大HP」を表示するコードになっています。  以前、0300~へ一次的に書き込む形と書いたのは、こういう意味です。他の場所では表示コードをまとめて記述しているのですが、4人ステータスに関しては、なぜかベタ書きで直接書き込んでいくのですね。これを任意に組み直すことで、4人ステータスの文字調整を行えます。  書き込みたい表示コードを、いったん書き出しておくと良いでしょう。その後、上記の要領で0300~に直接アドレスを指定し、コードを組み直すのです。  8行目の18 69 xx は、ロードした003Bの値にxxを加算して保存し直しています。3BA1D~3BA5Dの縦軸の操作は2回目なのでまとめてしまえるはずです。9行目は 003E、つまり書き出し位置を00に初期化しています。これで0300から文字を読み始めます。10行目20 57 B9は、文字コードを実際に書き込むサブルーチンの一種です。ここでこれまでの設定を反映します。  さて、ここでもやはり003A=横軸の位置は操作されていません。新たにコードを追加しなくてはいけないわけですね。本来は加減算で調整しますが、横軸の開始位置を不変とするなら、固定値でも問題ないはずです。つまり、    A9 xx 85 3A  これを設定を反映するサブルーチンの前に組み込めば、横方向の位置を操作できます。容量さえあれば、反映する度に組み込んで違う値を設定できます。  最後に3BA53~3BA8Fを見てみます。これまでの内容をふまえ、意味を右側に書き出します。 A5 3B 38 E9 05 85 3B  …003Bの値をマイナス5 A9 00 8D 01 03     …[00]を0301に保存 A9 01 8D 02 03     …[01]を0302に保存 A9 C6 8D 03 03     …[C6]を0303に保存 AD 00 03 8D 04 03    …AD yy zz は、zzyyの値をロードします。つまり0300=対象者IDを0304に保存し直しています。 A9 03 8D 05 03     …[03]を0305に保存 A9 01 8D 06 03     …[01]を0306に保存 AD 00 03 8D 07 03    …0300を0307に保存 A9 02 8D 08 03     …[02]を0308に保存 A9 00 8D 09 03     …[00]を0309に保存 A9 00 85 3E       …[00]を003Eに保存 4C B6 DE        …ここまでの設定を反映して描画する  書き換えると「10(対象) 00 01 C6 10(対象) 03 01 10(対象) 02 00」ですね。縦軸の位置003Bはマイナス5、読み出し位置は0300から。改行を挟みつつ、名前・[L]の文字・レベル・HPの文字を表示する、という意味になります。  ぱっと見、重複が多いのに気付かれるでしょう。保存と保存の間に値を操作しなければ同じ値が保存され続けるので、0301、0309、003Eへの[00]の保存はまとめてしまえますね。他にもちらほら。  ただ、それだけでは容量的に厳しいかもしれません。たとえば「まほう」の文字はなくても良いような気がします。  区切りの文字コードは00です。20 xx xx、4C xx xxの描画前に、区切りをその都度設定しておくほうが無難です。  20 yy zz・4C yy zzのタイミングを用途に応じて移動させれば、かなり広い範囲を自由に使うことができますよ。 戦士系ジャンプ先調整と戦士系用位置調整について  並び替え等で順番を入れ替えると戦士系と魔法系が入れ替わったりしますので、魔法系を基準にした方が合わせやすくなります。  縦位置は開始位置から減算しつつ上に上がっていくので、魔法系が魔法回数を記述して縦位置を減算しているのに戦士系がその位置調整もろともスキップしてしまうと、魔法系と戦士系でズレるわけです。  形はどうであれ、HPを描画するときに、戦士系と魔法系が同じ縦位置から始められれば大丈夫です。 === 同じ値を保存したい場合(メモリ保存のまとめ)の補足 例1) A9 00 8D 01 03 8D 09 03 85 3E    …A9 00 を3ヵ所に 例2) AD 00 03 8D 04 03 8D 07 03     …AD 00 30 を2ヵ所に ======= あとは位置情報をどうやって組み込むかですね。003Bを指定してから合流、という形がやりやすそうです。  ギル枠の大きさに1・2・3人目の枠の大きさを合わせると綺麗に消えますが、ここではジャンプそのものを消して位置指定に使いました。 3B869~3B86D: A9 --[=1人目の縦位置開始点] 85 3B EA 3B873~3B877: A9 --[=2人目の縦位置開始点] 85 3B EA 3B87D~3B881: A9 --[=3人目の縦位置開始点] 85 3B EA 3B896~3B89A: A9 --[=4人目の縦位置開始点] 4C B9 BA 3BAC9($BAB9)~3BAD4: 85 3B A9 C0 4C 95 B9 EA EA EA EA  003A(横位置)指定はそれぞれの行を書くときにいれたいところですが、最低限、3B9C8~3B9F0のどこかに A9 --[=横位置] 85 3A の4バイトを組み込まなくてはいけません。3B9DE~3B9E4で003Bの位置を操作しており、これを最初の003B指定で代用すれば、この部分は空きます。 3B9DE~3B9E4: A9 --[=最初の横位置] 85 3A EA EA EA  これを受けて、003Bの指定は魔法回数を書き込む位置になりますので、やや下めにします。なお小ネタとして C6 yy で00yyを-1、E6 yy で00yyを+1できます。微調整だけなら2バイトで済むので容量圧縮に使えるでしょう。  ちなみに枠を残す場合、003A・003Bの開始点は枠内に自動で指定されますから、個別の指定は不要です。表示文字のところだけでうまくやれば大丈夫です。かなり窮屈ですが…。 === 4人ウインドウ側のキャラ選択のカーソル入力を対応させる ステータスコマンド用の縦方向ルーチンを利用すればいけそうです。 3B6AF($B69F)~: A9 04 85 63 4C BE B6 EA×23 4人ステータス画面での「せきか」状態の色シフトを変更する (情報提供: 屋根バヌ 氏) ※オリジナルでは「せきか」時には強制的にスプライト用の1番パレット(赤)に変更されている 3ECB6: A9 [03] 85 11  で4番パレット(指カーソル用のパレット)になります。 魔法防御の成長率 魔法防御の成長率 ※オリジナル版の値(→クラスチェンジ後) 戦士 3 (→ 3) シーフ 2 (→ 2) モンク 4 (→ 1) 赤魔術師 2 (→ 2) 白魔術師 2 (→ 2) 黒魔術師 2 (→ 2)  ※攻撃命中率と同様、レベルアップ時にこの値が加算されていく 2DDF8-2DDFD 戦士/シーフ/モンク/赤魔術師/白魔道士/黒魔道士 03 02 04 02 02 02 2DDFE-2DE03 ナイト/ニンジャ/拳闘士/赤魔道士/白の導師/黒の導師 03 02 01 02 02 02 ↓ 2011verでの変更  下位クラス → 全部 02  上位クラス → 全部 03 魔法使用回数最大値 2DCA6 魔道士系 0A (最大 9) ※設定から-1した数が最大値 2DCAA ナイト・ニンジャ 05 (最大 4) ※設定から-1した数が最大値 ※※大元の表示そのものを2ケタ化しなければ    回数10 が 「あ」 などになってしまうので    ここだけ変えても意味がない    (HPの側も内部処理上は4桁に対応できるが     メイン表示が対応できなければ元も子もない) ※HPの表示4ケタ化の詳細は↑のHP表示4ケタ化部分参照 ※MP二桁化の方法については別紙参照