FF II パレット ※「 0F 0F ** 36」 のマップキャラパレットの内、透明・輪郭(黒)・肌色は別に指定されており、メインの配色だけをいじる 3B0~C1 フリオニール マップキャラ 上半身色・下半身色 以下、マリア、ガイ、ミンウ… 16 16 27 16 27 12 30 30 27 12 27 16 27 13 30 30 16 デフォルト ↓ 23 16 1C 1C 17 21 30 30 18 29 27 21 21 15 13 13 03 === 3C2~3CD ステータス画面の顔表示パレット 0F 23 16 30 / 0F 17 27 30 / 0F 12 17 37 デフォルト (マリア系統 / ガイ・ミンウ系統 / フリオニール系統) ↓ 0F 1C 16 36 / 0F 17 27 20 / 0F 21 16 37 === ステータス画面の顔スプライトパレット番号指定  ※02 フリオニール系統(青・茶)    00 マリア系統(紫・赤)    01 ガイ・ミンウ系統(茶・白) 3891B- フリオニール (以下、マリア、ガイ、ミンウ…) 02 00 01 01 01 02 00 00 01 デフォルト 38923 レオンハルト 01 ガイ・ミンウ系統(茶・白) ↓ 00 マリア系統(紫・赤) === 町・城などのマップキャラパレット E9E ほとんどの町・城などのキャラ 上半身色 27 26 E9F アルテア(町) 下半身色 12 22 F00 アルテア(アジト)/フィン/リバイアサンの体内 下半身色 30 2C F06 ポフト 下半身色 25 14 町・城などのマップチップ色 (一色ごとにバラバラに格納されている) E54 アルテア/ほとんどの町の背景色 緑 19 1A E67 ミシディアの町 背景色 緑 29 1B E61 アルテア/ほとんどの町の背景色 水色1 21 22 EE1 アルテア/ほとんどの町の背景色 水色2 31 21 ミシディアの塔 3F(火の階) F31(壁側) 26 F47(水面・柱側) 26 25 F08 ファイアギガースの魔導師 上半身色 15 28 ミシディアの塔 5F(氷の階) E6B(床側) 30 1C F5D(壁側) 30 20 EAA パンデモニウムの背景色 (クリスタル)青の床 12 1C EAB パンデモニウムの背景色 (クリスタル)紫の床 13 03 === 移動時のウインドウカラー(メッセージウインドウ) 1D3C-1D4B (メッセージウインドウ=0F 00 02 30) A9 [00] 8D CD 03 / A9 [02] 8D CE 03 / A9 [30] 8D CF 03 / 60 OPメッセージ パレット3 文字変色 3B9A0-3 パレット3 4色目(文字フェード用青) A9 [01] 8D CB OPメッセージ パレット2~3 文字バック(青) 3B8DF-3B8EC A9 [02] 8D C6 03 / 8D C7 03 / 8D CA 03 / 8D CB 03  ※C6 C7 / CA CB=パレット2の3色目・4色目 / パレット3の3色目・4色目の番号指定 === 【OPメッセージが 02 カラーのまま  ステータスウインドウを 01 カラー化する】 3B8A0-3B915(118バイト) を移設 ↓ さしあたり 3FF20-3FF95(空き領域)の位置へ 「OPメッセージ パレット2~3 文字バック(青)」 の A9 [02] 8D C6 03 / 8D C7 03 / 8D CA 03 / 8D CB 03 の部分を A9 [02] 8D C6 03 / 8D C7 03 / 8D CA 03 / 8D CB 03 / [8D CE 03] に変更(一か所分=3バイト継ぎ足し) ※OPメッセージ表示中に読み込まれてしまう  ステータスウインドウのパレットカラー(パレット4)のうち  パレット4の3色目(01カラー化した箇所)の位置(CE)へ  OPメッセージ用の02カラー読み込みを拡大(パレット1色分の読み込み値を追加)して上書き (移設したプログラムが3FF20-3FF98の112バイトになる状態) プログラム読み込み開始位置を変更 3C073-5 20 [90 B8] (3B8A0の位置) ↓ 20 [20 FF] (3FF30の位置) + 一応 3B8A0-3B90C(109バイト) を 0クリア これで OPメッセージを 02 カラー にしたまま ステータスウインドウのみを 01 カラー として扱うことができる バトルキャラ 0f 12 28 18ガイ・レオンハルト  → 0f 13 38 17 0f 16 36 30フリオニール・マリア →0f 15 36 1C (一色ごとにバラバラに格納されている) 178E-F (二色目) 12 16 デフォルト 13 15 180E (三色目) 28 36 デフォルト 38 36 188E-F (四色目) 18 30 デフォルト 17 1C == こうてい(最終戦側)背景使用パレット番号 0C == ベルゼブル使用パレット番号 76 77 ↓ 77に統一 キングベヒーモス 53 54 ティアマット 5F 75 ↓ 5Fを58に 使っていい空きパレット 76 5F ↓↓ === 2012Update テツキョジン 使用パレット 5D - ウルフデビル・アイスリザードも同じインデックスを使用中 5E ↓ 5Dを5Fに 残りの使っていい空きパレット 76 敵キャラチップ配列関連 2CE00-2CF6Fあたり ベヒーモス チップ配列 2CF20-2CF8Fあたり テツキョジン チップ配列 2D150-2D21Fあたり 皇帝(最終戦) チップ配列 ↑このうち 2D1DF-2D1E9 E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 00 EB ↓ E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9 EA EB ※マフラー部分パーツ欠け修正 ネームエントリー画面入力文字 ・文字順を III 準拠の並びに変更 2BB60- (※正確には2BB5E-) 8A / 17 03 8B / ‥ のような形で納められている ↑      ↑ あ      い あいうえお‥の頭についている 17 0* で 文字の空ける数を指定 (17 0* ** が「**を 左から*文字目に表示」の意味) キャンプウインドウ 3B49C-F 各キャラ表示ウインドウ 位置x軸(それぞれ1~4人目) 01 0F 03 11 デフォルト 3B4A0 メニューウインドウx 01 デフォルト 3B4A1 所持ギルウインドウx 14 デフォルト 11 3B4B5-8 各キャラ表示ウインドウ 位置y軸(それぞれ1~4人目) 01 01 0B 0B デフォルト 3B4B9 メニューウインドウy 15 デフォルト 3B4BA 所持ギルウインドウy 19 デフォルト 3B4CE-D1 各キャラ表示ウインドウ 長さx(それぞれ1~4人目) 0E 0E 0E 0E デフォルト 3B4D2 メニューウインドウ 長さx 1E デフォルト 3B4D3 所持ギルウインドウ 長さx 0D デフォルト 0E 3B4E7-A 各キャラ表示ウインドウ 長さy(それぞれ1~4人目) 0A 0A 0A 0A デフォルト 3B4EB メニューウインドウ 長さy 04 デフォルト 3B4EC 所持ギルウインドウ 長さy 04 デフォルト ※メニュー用文字稼ぎ シドのこぶん の台詞 2B389-2B3BF  おっと おかねがたりないようだ  わるいが それでは のせるわけには いかん  また でなおしてくるんだな ↓変更 2B389-2B3B6 おっと! ちょいまち。 あんたら かねが たりないようだぜ わるいが でなおしてくるんだな ↓ 現状ではこの状態にして 2B3B7以降はFFでつぶしているが、 28440 近辺の開始アドレス設定で同期を取れば メニュー表示用に(FF~00を潰して)繰り上げて使える === 3B3AC- メインメニュー表示時 フリオニールのウインドウの中身読み込み A9 1E 3B3B7- メインメニュー表示時 マリアのウインドウの中身読み込み A9 1E 3B3C2- メインメニュー表示時 ガイのウインドウの中身読み込み A9 1E 3B3D2- メインメニュー表示時 四人目のウインドウの中身読み込み A9 1E キャンプ時 3B4AB 個人ステータス表示ウインドウ(ステータス側) 描画開始位置x(横) 02 デフォルト 3B4C4 個人ステータス表示ウインドウ(ステータス側) 描画開始位置y(縦) 02 デフォルト 3B4DD 個人ステータス表示ウインドウ(ステータス側) 長さx(横) 1D デフォルト 3B4F6 個人ステータス表示ウインドウ(ステータス側) 長さy(縦) 1A デフォルト = 個人ステータス表示ウインドウ(ステータス側)の表示 2B5C6-2B6BF 2B5C6-7 個人ステータスキャラ名表示開始位置 14 05 2B5CA-B 個人ステータス現在HP/最大HP表示開始位置 14 0E 2B5D5-6 個人ステータス現在HP/最大HP表示開始位置 14 07 === 魔法選択ウインドウ 3B4A7 魔法選択ウインドウ 位置x 02 デフォルト 01 3B4D9 魔法選択ウインドウ 長さx 1C デフォルト 1E 覚えている魔法の表示 2B539-2B5C5 17 02 10 0A 14 08 10 38 17 0F 10 0B 14 14 10 39 01 でひとかたまり 17 02=表示位置(17**で左から**文字目) 10 0A=覚えている魔法1 (~10 19=魔法14) 14 08=熟練度の表示位置(14**で左から**文字目) 10 38=覚えている魔法1の熟練度 (~10 47=魔法14の熟練度) 17 0F以下=魔法2 01=改行 で魔法14まで繰り返し 熟練度の位置(奇数番の魔法) 14 07 ↓ 14 08 魔法の位置(偶数番の魔法) 17 0F ↓ 17 10 熟練度の位置(偶数番の魔法) 14 14 ↓ 14 16 === キャンプ時のウインドウカラー(ステータス等表示ウインドウ) 3E786-3E795 (ステータス等表示ウインドウ=0F 00 02 30) A9 [00] 8D CD 03 / A9 [02] 8D CE 03 / A9 [30] 8D CF 03 / 60 0F 00 02 30 ↓ 0F 00 01 30 バトルウインドウ関連 16C1E 攻撃回数・特殊攻撃名表示ウインドウ長さx(横) 09 デフォルト 16C24 ダメージ表示ウインドウ長さx(横) 09 デフォルト ↓ それぞれ 0A 32A08 攻撃回数 最大表示文字数 07 デフォルト 32A2B 特殊攻撃名 最大表示文字数 07 デフォルト ↓ それぞれ 08 32A31 攻撃回数(数値のみ)最大表示文字数 02 デフォルト 32A55 ダメージ表示ウインドウ最大表示文字数 07 デフォルト 32A8A ダメージ表示ウインドウ最大表示文字数 07 デフォルト ↓ それぞれ 08 16C2A 最下段メッセージウインドウ長さx(横) 12 デフォルト ↓ 13 最下段メッセージウインドウ最大表示文字数  ※↑のウインドウの長さに対応(ウインドウ幅より短いと折り返しになる)  ※(1)~(4)それぞれ全て合わせないと表示がおかしくなる 16531 戦闘メッセージ(1)用 10 デフォルト 167BF 戦闘メッセージ(2)用 10 デフォルト 3233A 戦闘メッセージ(3)用 10 デフォルト 33EE3 戦闘メッセージ(4)用 10 デフォルト ↓ それぞれ 11 ワールドマップ表示時 「Final Fantasy II 」のチップ配列 2747B-82 一行目 01 02 0C 0E 0F 1E 1F 0C デフォルト 00 00 01 02 0D 0E 11 1E 2749B-03 二行目 03 00 0D 10 11 20 2F 0D 30 デフォルト 00 00 03 0C 0F 10 1F 20 F0  三行目 ↓ 00 00 2F 30 CF D0 E1 EE  四行目 ↓ 00 00 3F C0 DF E0 EF 00 ※さらに全体的に一行分下に移動 地図配色 27F60-3 0F 19 02 10 デフォルト 0F 19 21 34 ロゴ配色 27F64-7 0F 16 27 37 デフォルト 0F 22 27 23 宝箱の中身 おそらくC10~ 敵の出てくる宝箱や重要アイテムは別格納 (お金はさらに別格納) C20 アルテアの町アジトの宝箱 10 ポーション ↓ ケアルのほん C21 フィンの町スコットのいる部屋一番左の宝箱 10 ポーション ↓ どくけし C99~ セミテの滝 B2F 16 10 10 めぐすり ポーション ポーション ↓ 16 7C 54 めぐすり ブロンズアーマー ロングソード C9E セミテの滝 B4F 98 ファイアのほん C289~ バフスクの洞窟 B1F 54 69 ロングソード ロングボウ ↓ 69 8F ロングボウ ブロンズのこて CBA~B 雪原の洞窟 B2F 62 11 バトルアクス どくけし ↓ ミスリルアーマー ブリンクのほん CBC 雪原の洞窟 B3F 20 なんきょくのかぜ ↓ 33 ミスリルのたて CBD~CC2 雪原の洞窟 B4F~B6F 10 9A 4C 10 33 86 ポーション ブリザドのほん ミスリルスピア ポーション ミスリルのたて ぎんのむねあて ↓ 63 9A 6A 86 20 17 ミスリルアクス ブリザドのしょ ミスリルボウ ぎんのむねあて なんきょくのかぜ フェニックスのお C59~B カシュオーン城 3F 44 63 55 ウェアバスター ミスリルアクス ミスリルソード ↓ AF 3C 4C エスナのほん ミスリルナイフ ミスリルスピア C59~B カシュオーン城 5F 11 15 16 どくけし とんかち めぐすり ↓ 1B 44 9B コテージ ウェアバスター クラウダのしょ CA4~7 大戦艦 B1F 10 10 6B 91 ポーション ポーション もうもくのゆみ とうぞくのこて ↓ 11 13 6B 91 どくけし じゅうじか もうもくのゆみ とうぞくのこて CA8~A 大戦艦 3F 4D 3D 73 トライデント マインゴーシュ きょじんのかぶと C51~2 ディストの城 1F 1F 17 ユニコーンのつの フェニックスのお C22~4 1F(部屋1) A0 A1 A4 スタンのほん ストップのほん カーズのほん C54~6 1F(部屋2) 16 11 13 めぐすり どくけし じゅうじか ↓ 16 13 15 めぐすり じゅうじか とんかち CDC 1F(部屋2) 15 とんかち ↓ 12 きんのはり 1F(部屋2) アドレス不明 12  きんのはり 1F(部屋2) アドレス不明 21 22 けんじゃのちえ せいじゃのこころ C6F 1F(部屋2) 58 ウィングソード ↓ 87 ルビーのむねあて C72~4 ディストの洞窟 B2F 7D 72 10 ミスリルアーマー ミスリルかぶと ポーション ↓ AE 72 1A バスナのほん ミスリルかぶと ハイポーション C75~7/C78 ディストの洞窟 B3F/B4F 90 2D 33 29 ミスリルのこて ミスリルミラー ミスリルのたて りゅうさんのビン ↓ 90 2D 34 58 ミスリルのこて ミスリルミラー おうごんのたて ウィングソード C79~B ディストの洞窟 B5F 6C 21 22 ほのおのゆみ けんじゃのちえ せいじゃのこころ ↓ 6C 64 A8 ほのおのゆみ まじんのおの デジョンのほん C5F~61 闘技場 B2F(宝箱部屋) 18 19 1B エリクシャー コテージ エーテル ↓ 18 21 22 エリクサー けんじゃのちえ せいじゃのこころ CFB 闘技場 B2F 敵出現宝箱 11 どくけし ↓ 14 おとめのキッス C40~2 フィン城 1F 34 7E 88 おうごんのたて おうごんのよろい きんのむねあて ↓ B0 78 87 バリアのほん きんのかみかざり ルビーのむねあて C3E~F フィン城 2F 44 92 ウェアバスター きょじんのこて ↓ 14 92 おとめのキッス きょじんのこて CFC~D フィン城 2F 敵出現宝箱 AB 10 オーラのほん ポーション ↓ AB 1A オーラのほん ハイポーション C46~8 フィン城 B1F 16 7A 3A めぐすり ふく ナイフ ↓ 16 29 28 めぐすり りゅうさんのビン バッカスのさけ C49~B フィン城 B2F 14 10 10 おとめのキッス ポーション ポーション ↓ 14 91 1A おとめのキッス とうぞくのこて ハイポーション C4C~E フィン城 B3F 24 36 10 くものいと ほのおのたて ポーション ↓ 24 36 19 くものいと ほのおのたて エーテル C4F~C50 フィン城 B4F 80 2C フレイムアーマー うらぎりのきば CFE~F フィン城 B3F/B4F 敵出現宝箱 59 3E ブラッドソード オリハルコン ↓ 46 3E ちからのつえ オリハルコン C2A~E 南の島の洞窟 B1F 1A 1A 19 24 16 ハイポーション ハイポーション エーテル くものいと めぐすり ↓ 1A 1A 19 24 2B ハイポーション ハイポーション エーテル くものいと つめたがい C2F~C33 南の島の洞窟 B2F 2A 9B 9B A3 A3 ねむりそう クラウダのほん クラウダのほん ブラインのほん ブラインのほん ↓ 2A 9B 9B 9F 9F ねむりそう クラウダのしょ クラウダのしょ スリプルのしょ スリプルのしょ C34~5 南の島の洞窟 B3F 24 1E くものいと にんにく C37~A 南の島の洞窟 B5F 27 9F 2A 2A しにがみのぞう スリプルのほん ねむりそう ねむりそう ↓ 27 A0 AD 4E しにがみのぞう スタンのしょ レイズのほん まじんのやり 南の島の洞窟 B5F アドレス不明 1D  だいちのドラム CAB~C ミシディアの洞窟 B1F 78 8D きんのかみかざり くろしょうぞく ↓ 19 1D エーテル だいちのドラム CAD~E ミシディアの洞窟 B2F 46 4F ちからのつえ ほのおのやり ↓ 6D 4F こおりのゆみ ほのおのやり CAF ミシディアの洞窟 B3F 6D こおりのゆみ ↓ 74 ほのおのかぶと CB0 ミシディアの洞窟 B4F 10 ポーション ↓ 15 とんかち C25~7 ミシディアの洞窟 B4F(宝箱部屋) 25 17 12 ちんもくのかね フェニックスのお きんのはり ↓ 17 14 12 フェニックスのお おとめのキッス きんのはり CB1~E ミシディアの洞窟 B5F 10 10 10 10 B6 9C 9D ポーション ポーション ポーション ポーション ミニマムのほん ドレインのほん アスピルのほん ↓ 25 8D 96 A2 B6 9C 9D ちんもくのかね くろしょうぞく まもりのゆびわ コンフュのしょ ミニマムのほん ドレインのしょ アスピルのしょ D00~1 ミシディアの洞窟 B3F/B5F 敵出現宝箱 65 9C オーガキラー ドレインのほん C7C~F ミシディアの塔 1F 8A 41 41 41 しろのローブ つえ つえ つえ ↓ 8A 1B 37 65 しろのローブ コテージ ダイヤシールド オーガキラー C80~2 ミシディアの塔 2F 36 6C 4F ほのおのたて ほのおのゆみ ほのおのやり C83~5 ミシディアの塔 3F 74 80 5B ほのおのかぶと フレームアーマー フレームソード C86~8 ミシディアの塔 4F 35 81 93 アイスシールド アイスアーマー こおりのこて C89~A ミシディアの塔 5F 5C 50 アイスブランド アイスランス C8B~C ミシディアの塔 6F 10 47 ポーション まどうしのつえ ↓ 78 47 きんのかみかざり まどうしのつえ C8D~F ミシディアの塔 7F 1F 23 24 ユニコーンのつの エルメスのくつ くものいと ↓ 1F BD 23 ばんのうやく ホーリーのほん エルメスのくつ C90~1 ミシディアの塔9F 26 13 すなどけい じゅうじか ↓ 26 A5 すなどけい トードのしょ CD4~B ポールの隠し財宝 8D 91 18 86 87 88 78 59 くろしょうぞく とうぞくのこて エリクシャー ぎんのむねあて ルビーのむねあて きんのむねあて きんのかみかざり ブラッドソード ↓ 8D 91 18 26 23 96 79 59 くろしょうぞく とうぞくのこて エリクサー すなどけい エルメスのくつ まもりのゆびわ リボン ブラッドソード C62~3 パラメキア城1F 89 1E ダイヤのむねあて にんにく ↓ 89 17 ダイヤのむねあて フェニックスのお C64~6 パラメキア城2F 31 26 3A バックラー すなどけい ナイフ ↓ 94 6E 75 ダイヤのこて ルーンのゆみ ダイヤのかぶと C67~8 パラメキア城4F 2A 22 ねむりそう せいじゃのこころ ↓ 1E A6 にんにく ブレイクのしょ C6B~D パラメキア城4F(宝箱部屋) 48 45 47 いやしのつえ まじゅつのつえ まどうしのつえ C18~A パラメキア城7F(宝箱部屋) 18 18 18 エリクシャー エリクシャー エリクシャー C69~A パラメキア城8F 2E 1C ヘルファイヤー ウィンドフルート CC3~4 ジェイド B1F 49 2E ダイヤメイス ヘルファイヤー ↓ 20 2E なんきょくのかぜ ヘルファイヤー CC5~6 ジェイド B2F 2E 20 ヘルファイヤー なんきょくのかぜ ↓ 18 49 エリクサー ダイヤメイス CC7 ジェイド B4F 2C うらぎりのきば CC8~A ジェイド B4F 96 1A 1A まもりのゆびわ ハイポーション ハイポーション ↓ 22 21 97 せいじゃのこころ けんじゃのちえ パワーリスト C16 パンデモニウム 2F 19 エーテル ↓ 1F ばんのうやく CCF パンデモニウム 3F 16 めぐすり ↓ 9D アスピルのしょ 宝箱の中身(お金側) (※ギルの設定インデックスとして物品価格などとあわせて一括でまとめられている) セミテの滝 B1F 381BC-D  0A 00 10ぎる ↓ 2C 01 300ギル セミテの滝 B3F 381C0-1 32 00 50ぎる ↓ E8 03 1000ギル 381C2-4 01 00 1ぎる ↓ F4 01 500ギル 雪原の洞窟 B1F 381C6-9 64 00 96 00 100ぎる 150ぎる ↓ 88 13 AC 0D 5000ギル 3500ギル カシュオーン城 2F 381B8-9 2C 01 300ぎる ↓ B8 0B 3000ギル ディストの洞窟 B1F 381BA-B 1E 00 30ぎる ↓ D0 07 2000ギル その他重大な変更点 魔法命中率変更 スリプル A オリジナル ↓ B カーズ B オリジナル ↓ C デス E オリジナル ↓ C トード C オリジナル ↓ E デジョン E オリジナル ↓ F ミニマム D オリジナル ↓ E フォーグ D オリジナル ↓ C サイレス C オリジナル ↓ B ファイア サンダー ブリザド クラウダ ドレイン アスピル フレア ホーリー F オリジナル ↓ C 攻撃力変更 ファイア サンダー ブリザド クラウダ ドレイン 10 オリジナル ↓ 17 アスピル 10 オリジナル ↓ 0 魔法属性変更 ブレイク 変化 オリジナル ↓ 神経 トード 変化 オリジナル ↓ 精神 ミニマム 変化 オリジナル ↓ 精神 初期ステータス合計値  オリジナル フリオニール 55 マリア 55 ガイ 60 ↓ 45 (全員) 初期ギル 400 ↓ 100 フィールドマップ チップ配列 4210-7C4D ※横一列ごとにFFで区切り&ヘッダで開始位置指定 4010-420F (フィールドマップ チップ配列 読み込み開始位置ヘッダ) ダンジョン BGチップ組み関連 26 27 天面部なら 28 29 2A 2B 壁面部なら 2C 2D ※見た目通りの一枚分まとめてではなく、 チップ四隅ごと離れた位置に設定がある ※※洞窟A(岩壁系統)・洞窟B(城塞系統)・城・建物内部などの 見た目に関わらず、“同じ設定”を使っている ===== 510-54F ■□ の個所 □□ = 510 洞窟-岩 天面部 26 511 洞窟-岩 壁面部 2A 548 洞窟-ダンジョン範囲外の埋め表示用の岩 天面部  ※ベタ黒部・空などもこの設定を使っている 00 ===== 550-58F □■ の個所 □□ = 550 洞窟-岩 天面部 27 551 洞窟-岩 壁面部 2B 588 洞窟-ダンジョン範囲外の埋め表示用の岩 天面部  ※ベタ黒部・空などもこの設定を使っている 01 ===== 590-5CF □□ の個所 ■□ = 590 洞窟-岩 天面部 28 591 洞窟-岩 壁面部 2C 5C8 洞窟-ダンジョン範囲外の埋め表示用の岩 天面部  ※ベタ黒部・空などもこの設定を使っている 01 ===== 5D0-60F □□ の個所 □■ = 5D0 洞窟-岩 天面部 29 5D1 洞窟-岩 壁面部 2D 608 洞窟-ダンジョン範囲外の埋め表示用の岩 天面部  ※ベタ黒部・空などもこの設定を使っている 00 BGアニメルーチン 3C303付近 A5 (6D) 18 69 03 85 (6D) 29 0F 0A AA AD 02 20 A9 03 8D 06 20 BD [4F C3] 8D 06 20 AD 07 20 AD 07 20 85 (80) A9 03 8D 06 20 BD [50 C3] 8D 06 20 AD 07 20 AD 07 20 85 (81) A5 (80) 0A 26 (81) 26 (80) A9 03 8D 06 20 BD [4F C3] 8D 06 20 A5 (80) 8D 07 20 A9 03 8D 06 20 BD [50 C3] 8D 06 20 A5 (81) 8D 07 20 ※006D・80・81のメモリを使用 3C35F-3C36E 更新箇所指定A 50 60 51 61 52 62 53 63 54 64 55 65 56 66 57 67 3C36F-3C37E 更新箇所指定B 90 A0 91 A1 92 A2 93 A3 94 A4 95 A5 96 A6 97 A7 以下、屋根バヌ 氏による修正について 「申し訳ありませんが、このデータテキストに関する質問は受け付けておりません」 (屋根バヌ 氏 談) FF2のバトルウインドウ カラー化 (情報提供: 屋根バヌ 氏)  これは既に分かっていたことですが、カラーウィンドウ導入自体は簡単です。書き換える場所はそれほど多くありません。導入だけなら、致命的なエラーが出る可能性はほぼないと思います。しかし、以下のような問題が付帯します。  2の戦闘画面は、ラスタースクロール制御によってステータス枠のスクロール動作とパターンテーブルの共有を行っています。その境目となる部分では、動作環境によって表示するパターンテーブルが異なるために、 (1)白い表示化けが発生する。 (2)特に何も表示されない。  のどちらかが発生します。  そして、(2)の環境ではカラーウィンドウ導入をすると、ステータス枠内の色と同じラインが境目に発生します。  例のパッチ(http://slickproductions.org/ff2patch.php?id=FF2BI)では、(1)(2)のどちらにも対応すべく、改変を重複させているようです。(1)の環境から見ると、(2)の内容は無駄です。逆もまた真です。わたしは普段(1)の環境だったため、(2)の内容に対応する改変がフリーズの原因だと思っていましたが、いちおう意味はあったわけです。  問題は、この対応がカラーウィンドウ導入・(1)の表示バグ・(2)の表示バグのいずれに対しても不完全であること。そして、対応の一部がラスタースクロールの制御に関わることです。  ラスタースクロール関連は、変えるとフリーズの原因となります。ボムのバグはこれが原因でした。しかし(2)の環境では、目下のところ、変えないと表示バグを解決できません。 >コード記述を3色いっぺんに行うタイプとかへ改変ができればいいのかもしれませんが  まさに、そのように改変するのが最善と思います。つまり割り込んで他所へ飛ばし、カラー部分を書き足せばよいわけです。あとは見た目に関わる部分をちょこちょこっと。  ただし、青いラインは、もともとウィンドウの背景に使われている0Fカラーで見えなくしてあるものです。そのため、青い背景にすると青いラインが出ます(環境によりますが)。このラインがラスタースクロールに関わっているようで、なくすと戦闘自体がフリーズするという。  いちおう解決策としては、モンスターのパレット周りを改変して、3色で1体、フォーメーションに2パレット→5色でフォーメーション全体+0F、という形にして、0Fをラインのパレットに当てれば、安全に目立たない処置を施せます。そうです、凄まじい力技ですw というか、そもそも実現可能かどうかがわかりません。パレット周りの改変は面倒さ200%。仮にできたとしても、モンスターのフォーメーションからカラー割り当てから全て見直す必要があります。…とても現実的とはいえませんねw  結局あのラインは万全に解決できていません。そこで、環境によってはそういう不具合が起きるものとして、ウィンドウの着色方法だけを先に投稿させていただこうと思います。  といっても、結局やることは例のパッチとあまり変わりません。着色方法を変更して、危険な部分を削除したようなイメージです。 ○枠内の着色  使用されているカラーパレット(BG右端03)の一部を青く着色します。 2D6BF~2D6C8:  A9 00 8D B5 79  A9 [02] 20 [EC FE]        ウィンドウのカラーIDと空き領域を指定します。 3FEFC:  8D B6 79              空き領域を使って3色登録しています。  A9 30 8D B7 79  60 ○画面上のカラー設定を調整  ウィンドウの下地はパターンテーブルFFを使用しています。そのため、上記の結果、FFを使っているステータス部分が全て着色されることになります。  不要なところは、同テーブル内6Cが黒抜きになっているので、これに置き換えます。開始時のベタ描画設定も合わせて消しておきます。 31B71、31B7B: FF→ 6C     ウィンドウ外不要部 2D7CB:  FF→ 6C         開始時ベタ基礎 ○戦闘勝利後メッセージのベタ撤去  能力値が上がるときのメッセージ制御は戦闘ルーチンとは別の場所にあります。このとき、メッセージの下地はFFを基本としているうえ、一度かかれると消されません。これを6Cで上書きします。  上記と同じく空き領域を使用しています。 167E7: 20 4F AB→ 20 [F5 FE] ※空き領域を指定 3FF05(FEF5):  A9 6C A0 00 99 00 78 ※空き領域に追加処理を増設  C8 C0 20 D0 F8  4C 4F AB  以上で、着色自体は問題なくできるはずです。フリーズに繋がる要素はないと思いますので、試してみてください。 === □青いラインの軽減について  現時点での結論を書きますが、完全に消去することはできないようです。ラインの数(幅)だけを減らすのが最善ではないかと思います。これには色々要因がありまして、細かい解説をしようと考えていたのですが、あんっまりにも長くなってしまったので詳細は割愛いたします。悪しからずご了承ください。使われている手法は0爆弾という手法です。興味がおありでしたら、ぜひ調べてみてください。  ごく簡単に要因を書きますと、   色の変更→ 属性テーブルの位置が悪く変更できませんでした。   グラフィックの変更→ 0番スプライトとネームテーブルのグラフィックがある程度合わないとフリーズするようで、変更できません。   グラフィック位置の削減→ 可能ですが、お宝入手時のフリーズを防ぐために、位置がおのずと決まってきます。  …といったような感じです。  以下、青いラインを軽減するための変更ヶ所を記述します。ウィンドウ着色を導入した上で、さらに変更を施してください。 ○ネームテーブルへの書き込み位置と回数  表示されるグラフィックの位置を調整します。この位置はスプライトの位置と合致する必要があります。 2D7CD-CE: 40 22→ 5E 22  ライン表示位置の調整です。 2D7D0: 20→ 01       ライン描画を1回にとどめます。 2D722: 20→ 01       同上。2400番台のネームテーブル。戦闘中に表示される位置ではありませんが、念のため。 ○0番スプライト位置指定  ラインを最小限にしたので、その位置に合わせています。 2D7E4: F8→ F0 ○お宝入手時のスプライト位置微調整 15F3B~15F3F: A9 [F0] 8D 03 02→ EA EA EA EA EA  位置指定を最初から合わせているため、この5バイトは不要になります。F0のままなら消さなくても問題ありません。  この変更により、ステータス枠との境目、右側の方に、ちょっとだけラインが表示されます。また、地震などの画面が揺れるエフェクトのときには、同じ場所に白いラインが少しだけ出ます。これらの位置の調整やラインの長さも、上記の値調整で可能です。  調整するときは、上記の全てが連動していることに気をつけてください。1つでも位置がズレると、その時点でフリーズします。  もう1点、お宝入手時の枠描画位置の関係で、どちらかの画面端だけに1回描画のラインを集約すると、フリーズの要因になります。 □白い断片が表示される場合について  これは、青いラインとは無関係の現象です。境目で表示されるパターンテーブルが異なるために起こります。ほとんどの環境では発生しません。表示されているのは主人公の足先の最下段(※四人目の表示位置の真下あたり)です。 ○表示グラフィックの変更 2D7CF: 05→ 06     表示グラフィックを置き換えています。 2D7D9: 5F→ 6F     置き換えた場所にラインを移動させています。 ○表示グラフィックの改変 25E77: 10→ 00     主人公のグラフィックを最小限で改変。  前進・後退時の主人公のカカト部分を1ドットだけ削り、表示されるグラフィック位置をズラして無表示にしています。グラフィック改変をする場合、同じ場所の最下段を消去することで同じ効果が得られます。   □注意点です  この変更はどちらも「対処療法」です。両方を混用しないでください。特に、白い断片が表示される場合、青いラインに対する変更のせいで改善できずに終わります。 FF2の状態異常回復について (情報提供: 屋根バヌ 氏) ○一時状態異常の解除  ターン終了時に、敵味方の状態異常を一括で解除する処理があります(32E38~)。このとき、解除メッセージは表示されません。  味方の行動時には、一部の状態異常に限り(マヒ・眠り)、行動をキャンセルする処理があります。このとき、そのキャラクターの一時状態異常に応じたメッセージを表示します。このときに解除処理は発生しません。  敵の行動時も同様の処理がありますが、状態異常によるキャンセルメッセージは表示されません。 ○問題点  沈黙・忘却による魔法キャンセルがない。  混乱による行動キャンセルがない。  マヒ・眠りにのみ行動キャンセルがある。  敵味方の状態異常解除時にメッセージが表示されない。 ○一時状態異常回復確率  敵味方とも同じルーチンを利用します。敵味方とも解除確率は同じです。bit01,02の位置には一時状態異常が設定されていないので、解除確率が00になっています。 30E5B~: 解除確率(オリジナル)  00 00 46 3C 32 28 1E 14 =- - 毒 眠 黙 小 マ 乱 =00 00 70 60 50 40 30 20%  FF2Rを見てみましたところ、該当部分が不自然に書き換わっていました。 条件によっては乱数の都合で解除不能になっている可能性がありますね。 ======= Revelationで行っていた設定について ※30E5B-(一時異状回復率と全く同じアドレス)は「敵の行動パターン」のデータの一部・・・ (「アビスウォームの行動パターン:1A」と「イエローソウルの行動パターン:1C」の中間にあった「未使用行動パターン:1B」) 「しんえいたい」の行動パターンとして「1B:未使用行動パターン」を割り当てていた。 参考 30E5B-30E62 「未使用行動パターン:1B」 00 00 87 02 66 28 44 3C  = こうげき(h00) こうげき(h00) ゆみ3 コンフュ5 デジョン7 フレア8 スロウ8(全) プロテス8 一時状態異常回復確率を空き領域に (情報提供: 屋根バヌ 氏) 32E64: BD 4B 8E    対象アドレス$8E4B(30E5B)~から解除確率をロード  このアドレスを空き領域に変えれば、行動パターン1Bをあらためて未使用化できます。3C010以降の空き領域を適当に指定すればOKです。 === Revelationでの設定 ※ (2011 08b以降)  「未使用行動パターン:1B」の側は2011 06までの内容に戻して ↑の増設処理 を導入 32E64: BD 4B 8E→ BD [04 FF] ※空き領域を指定 3FF14(FF 04):   00 00 1C 21 11 17 0B 07 ※空き領域側に解除確率を設置 =- - 毒 眠 黙 小 マ 乱   - - 28 33 17 23 11 7% アイテム使用画面で貴重品を捨てる (情報提供: 屋根バヌ 氏) 変更箇所:  3A892~3A89A(ヘッダあり)  C9 10 B0 05 20 67 DE 18 60  ↓  EA EA EA EA EA EA EA EA EA  これを使うと、貴重品を捨てられるようになります。ここに書いても1行で済む改変ですw  当然のことながら、該当アイテムを使用しなければならない場所までに該当アイテムを捨てて、使えない状況になると「詰みます」。  ためしに動かしてみたら、フラグ立てた後なら、カヌー持ってなくても川を渡れるようですね…w(お) クリスタルロッドの武器化(をしたい人向けの動作検証) (情報提供: 屋根バヌ 氏)  ちょっと検証してみました。主な改変場所は以下のようになると思われます。 (改変を試みている方の)参考になればと。 (改変場所) ・アイテムを加える部分(雪上船と同じ)  武器系ID=新クリスタルロッドで分岐をかけ、アイテムを加えた後、ID 0D(旧クリスタルロッド)でフラグ立てを行う。  ・ファンファーレを鳴らす部分  武器系ID=新クリスタルロッドで追加分岐をかけ、ID 変換を行う。 ・リチャードにクリスタルロッドを使う部分  クリスタルロッドを使う場面が他にないのでリチャード識別は不要と思われるが、同武器系IDをロードしたなら、これを0Dに置き換え、分岐ID 7Bをロードできるようにして合流。 ・ショップで新クリスタルロッドIDを売れないようにする  売却時の貴重品分岐に新クリスタルロッドの武器系IDを追加する。 ・名前の拡大をしないと見た目が悪い難点  つえのアイコンが出せないので、こだわるなら文字数を根本的に変えないといけない。 ・アイテムを捨てる処理  新クリスタルロッドの武器系IDは捨てられないようにする。  意外に難関が多く、面倒な印象がありますね。また、武器IDの中からひとつ削ることになるので、何を削るかという問題もあるでしょう。  これとは逆に、装備時にID 0Dを有効にするアプローチもありますが、武器データの新規設定をどうするかという問題があるので、これはこれで分岐を組む必要があると思われます。こちらは深く検証していませんけども。 4人ステータス時などのスプライト位置 (情報提供: 屋根バヌ 氏) たしかここで合ってたはずです。 38810(8800)~:  A2 00 A9 [14] 85 40 A9 [0F] 85 41 20 52 88  A2 40 A9 [84] 85 40 A9 [0F] 85 41 20 52 88  A2 80 A9 [24] 85 40 A9 [5F] 85 41 20 52 88  A2 C0 A9 [94] 85 40 A9 [5F] 85 41 D0 1F (8833)A9 [0F] 85 41 A9 [64] 85 40 D0 15 ※装備・魔法ウインドウ  (883D)A9 [14] 85 40 A9 [0F] 85 41 D0 0B ※個別ステータスウインドウ  (8847)A9 [44] 85 40 A9 [1F] 85 41 D0 06 60 FCFF2修正 (情報提供: 屋根バヌ 氏) ●アルテマ周辺のクリスタルによる能力アップ対象と上昇値を変更 (ver1.91~)  オリジナルは+10でランダム1人。全員上がる=3×4=12、ということで+3。これを低いと感じる場合、上昇値は一律で「3A1D3(=03)」にあります。  オリジナルとはアドレスが違っているので注意してください。オリジナルは「3A1DB(=0A)」および「3A1EA(=0A)」が上昇値です。前者がベース値、後者が表示値。修正パッチ(ver1.9以降)では個人ステータス/装備画面でステータス算出を追加しているため、表示値の加算は不要になっています。 3A1CB~3A1FC (50バイト) ※[03]の部分が設定値 A9 13 AA BD 00 61 18 69 [03] C9 64 90 02 A9 63 9D 00 61 8A 18 69 40 90 EA A4 A0 20 07 99 AD 00 7B 60 (本体部分:33バイト) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 (余り部分のルーチン潰し:17バイト) ●アンチのルーチンを変更 (ver1.91~)  新たに「通常の魔法ダメージ/16+基本威力」分のダメージをMPに与える魔法として設定。オリジナルのバランスが崩れない程度のダメージ量をデフォルトにしています。  この除算割合は右シフトの回数に等しく、   338E6: 04→ 任意  …と変更すれば割合を変えられます。デフォルトは4回=1/16です。03なら1/8、05なら1/32という具合。基本威力(306CB:05)と合わせて調整してください。 338E2~3391A (57バイト) ※[04]の部分が設定値 20 7B BD A0 [04] F0 07 46 4B 66 4A 88 D0 F9 A5 4A A0 27 18 71 9F 90 02 E6 4B 85 4A A0 0C 20 79 B5 A9 5E 20 92 BF A9 B6 4C 92 BF (本体部分:42バイト) 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 (余り部分のルーチン潰し:15バイト) ●4人目のステータス表示バグを削除 (ver1.9~)  ヨーゼフやレイラには、初期設定ステータスと実際に算出されるステータスが食い違っているバグがありますが、これをルーチン側で削除しました。個人ステータス/装備品確認時にステータス計算をしなおすようになっています。  オリジナルの初期設定ステータスそのものは変更していません。  これにともない、改変時に間違った値を設定しても自動的に修正されるようになりました。 3B02B~3B030 (6バイト) A9 00 85 A4 85 A2 ↓ 20 [2B F8] 85 A4 EA ※[2B F8]=任意(空き領域のアドレスを指定) 3B1C7~3B1CA (4バイト) A9 00 85 A2 ↓ 20 [2B F8] EA ※[2B F8]=任意(空き領域のアドレスを指定) 3F83B~3F844 (10バイト) → 空き領域を使用(↑の[2B F8]=3F83Bのアドレス) A5 9E 20 03 FA A9 00 85 A2 60 ※こちらが本体 ●石化/死亡でなければ能力値成長するように変更 (ver1.9~)  戦闘終了時に永続異常であっても、石化/死亡していなければ能力値成長判定を行うようにしました。 16562 (1バイト) FE(全永続異常) ↓ C0(石化/死亡) など  除外対象bitを変えています。成長を望まない場合や、カエル時には成長させないといったような修正はこちらで。 設定はエスナと同じ(bit判定)で、01から、01なし・02盲目・04猛毒・08呪い・10忘れた・20カエル・40石化・80死亡です。 ●戦闘用メッセージの修正 (ver1.8~)  ブラスター、くさいいきといった特殊攻撃は、使用レベルが10以上あるのですが、枠の都合上レベル表示がしきれていませんでした。これを表示できるように枠を拡大しました。 32A1F~32A29 (11バイト) 2桁→3桁対応(攻撃回数・魔法&特殊攻撃レベル表示用ルーチン) B5 66 9D 47 7D E8 E0 03 D0 F6 EA  4桁以上のダメージについて、ダメージの文字を表示できるようにし、5桁ダメージの表示を可能にしました。ただし、内部ダメージの上限は32767となっており、それ以上は0となります。 32A6E~32AA7 (58バイト) 4桁→5桁対応(ダメージ数表示用ルーチン) A5 64 C9 FF F0 04 9D 47 7D E8 A5 65 C9 FF F0 04 9D 47 7D E8 A5 66 9D 47 7D E8 A5 67 9D 47 7D E8 A5 68 9D 47 7D E8 8A 85 AA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA EA A9 [09] 85 45 85 44  ※[09]=ダメージ表示ウインドウ最大文字数 ●能力値表示数値を3桁化 (ver1.7~) 3桁の表示を可能にし、99以上のステータス値が「あ9」「え0」などになるのを改善 3896C~3896F 個別ステータス表示画面 2桁→3桁対応 C9 26 90 1F ↓ C9 2D 90 1F 38970~38973 予備対応 C9 2D 90 22 ↓ EA EA EA EA ●デスペル/バリア/オーラ/エスナ/バスナの効果設定を分離 (ver1.7~)  オリジナルでは効果設定値を共有しており、調整が難しいところがあります。それぞれの設定値を分離して設定しやすくしました。 == 33825~33827 デスペルの効果設定指定アドレス 20 0E 90 ↓ 20 [F0 F7]  ※空き領域を指定(3F800) デスペル専用の効果設定値を空き領域に増設 3F800~3F80F(16バイト) 49 FF 1D [F8 F7] 49 FF 60  ※[ ]内は設定値があるアドレスを指定 01 02 04 08 10 20 40 80  ※デスペルの設定値([F8 F7]=3F808) = 3376C~3376E バリア/オーラの効果設定指定アドレス 20 0A 90 ↓ 20 [D4 F7]  ※空き領域を指定(3F7E4) バリア/オーラ専用の効果設定値を空き領域に増設 3F7E4~3F7FF(28バイト) C0 05 D0 04 1D [E0 F7] 60 1D [E8 F7] 60  ※[ ]内はそれぞれの設定値があるアドレスを指定 01 02 04 08 10 20 40 80  ※バリアの設定値([E0 F7]=3F7F0) 01 02 04 08 10 20 40 80  ※オーラの設定値([E8 F7]=3F7F8) = 33725~33727 エスナ/バスナの効果設定指定アドレス 20 0E 90 ↓ 20 [B2 F7]  ※空き領域を指定(3F7C2) エスナ/バスナ専用の効果設定値を空き領域に増設 3F7C2~3F7E3(34)バイト 49 FF C0 08 D0 06 1D [C4 F7] 4C C1 F7 1D [CC F7] 49 FF 60  ※[ ]内はそれぞれの設定値があるアドレスを指定 01 02 04 08 10 20 40 00  ※エスナの設定値([C4 F7]=3F7D4) ※※(本来は01 02 04 08 10 20 40 80) 01 02 04 08 10 20 40 80  ※バスナの設定値([CC F7]=3F7DC) (☆エスナは死亡状態の回復効果のみを変更し簡易的にバグを回避 ↓に詳細) == それぞれの設定値は以下のアドレスにあります。 ○デスペル 3F808~0F ○バリア 3F7F0~F7 ○オーラ 3F7F8~FF ○エスナ 3F7D4~DB  デフォルトで設定値を微変更(下記参照) ○バスナ 3F7DC~E3  エスナ以外は設定を変えていません。[01 02 04 08 10 20 40 80]となっています。これらの値を入れ替えることで発生する効果の順番を操作できます。  エスナは、戦闘中、死亡状態の味方にかけると永続異常の死亡bitは削除しますが、HPを回復しないのでバグが出ます。エスナ部分の設定値を[01 02 04 08 10 20 40 00]とすることで簡易的にバグを回避しています。  それぞれ設定値の意味は以下の通りです。 ◎デスペル・バリア  1~8回まで成功回数が上がるごとに効果が発生。  属性耐性を消去・付与。  設定は01から、01変化・02炎・04精神・08雷・10死・20毒・40神経・80冷気。 ◎オーラ  1~8回まで成功回数が上がるごとに効果が発生。  種族特攻を付与。  種族については色々な傾向が混ざっておりはっきり分類できませんが、おおまかに01から、   01空系など   02水海系など   04植物系など   08ゴブリン/巨人系など   10魔道師系など   20トカゲ/竜系など   40魔法生物(ウェアパンサー/チェンジャーとか)など   80不死  …のように割り振られているようです。  ちなみに、種族特攻の効果(攻撃力+20:アドレス330B6)は弱点とは両立せず、複数の種族特攻や弱点との重複もしません。また、物理攻撃で弱点を突いたときの効果も同じアドレスになります。 ◎エスナ  エスナはオリジナルで1~7回(バグ取りのため6回に変更)まで、成功回数が上がるごとに、02から順に効果が発生。  永続異常を治療。  設定は01から、01なし・02盲目・04猛毒・08呪い・10忘れた・20カエル・40石化・80死亡。  バグ取りのため、80を00に置き換えています。 ◎バスナ  バスナは1~5回まで成功回数が上がるごとに効果が発生。1回以上成功していれば成功回数が+2回ほど補正されます。  効果は一時異常を治療。  設定は01から、01なし・02なし・04毒・08眠り・10沈黙・20小人・40マヒ・80混乱となっています。成功回数の補正により、失敗していなければ08まで(毒・眠り)は必ず治療されます。 ●定期船関連を修正 (ver1.3~)  定期船のチケットを購入すると、購入した側の町に船が移動するようにしました。どちらでチケットを買っても、その町で乗ることができます。  また、メッセージ内の町名が正常に反映されないバグを修正しました。 38E10~38E56 (71バイト) A5 48 18 69 0A 20 3E 96 A9 1E 20 9B 8E 20 B6 8E 20 39 91 20 47 8E B0 2B AD 00 7B 85 80 AD 01 7B 85 81 20 81 90 B0 0E A5 48 48 29 01 AA 68 20 91 D4 A9 13 D0 02 A9 19 20 3E 96 20 6F D1 20 39 91 20 7B 8E 4C B8 91  (本体部分:70バイト) 00  (余り部分のルーチン潰し:1バイト) ●歩行時Bダッシュ(Bタイプ) (ver1.3~)  あらゆるキー入力での移動中にBボタンを押すと、移動速度が2倍になります。  定期船での移動時やイベント移動での速度は、キー入力を受け付けていないため、変化しません。  飛行艇に適用範囲を拡大したことで、オリジナルにあった速度アップ要素(飛行艇に乗った状態で32回Bボタンを入力・その後Bボタンで速度を切り替える機能)を削除しました。 3D4F1~3D4F7 (7バイト) フィールド以外での動作 A9 01 85 32 85 34 60 ↓ 4C [5D D4] (アドレスを飛ばして辻褄合わせ) 93 6F 3F 65  ※ルーチン戻り(↓のBダッシュルーチン本体 [E4 D4] と [E6 D4]の箇所からここへ) 3D41D~3D425 (9バイト) フィールド/フィールド以外全体での動作→「基本移動速度の設定値」に A9 01 85 32 85 34 4C 5D D4 ↓ 4C [5D D4] (アドレスを飛ばして辻褄合わせ) 01 01 02 02 04  ※基本移動速度をここに設定 (本体部分:3+5バイト) 00  (余り部分のルーチン潰し:1バイト) 飛空船の速度アップルーチン→Bダッシュルーチンに変更  (↑の[5D D4]からここへ) 3D46D~3D4BC (80バイト) A9 01 85 32 A5 42 4A AA AD 08 60 29 02 F0 02 E8 E8 E0 04 F0 06 A9 00 85 4E F0 0B A5 4E D0 07 E6 4E CA A9 00 85 20 BD [10 D4] 85 34 A5 20 29 40 F0 02 06 34 60 C9 07 D0 04  ※基本移動速度設定のアドレス位置を指定[10 D4](=3D420) A9 02 D0 02 A9 03 8D 0C 60 BD [E4 D4] 8D 0D 60 BD [E6 D4] 8D 0E 60 60 (本体部分:78バイト) 00 00  (余り部分のルーチン潰し:2バイト)