/////BGスクエア パレット設定///// 00 は BGパレット1本目(パレット0) 55 は BGパレット2本目(パレット1) AA は BGパレット3本目(パレット2) FF は BGパレット4本目(パレット3) ※BGスクエアの配色 0 パレット1本目を指定 5 パレット2本目を指定 A パレット3本目を指定 F パレット4本目を指定 ● 着色範囲は32x32(スクエア)の範囲で設定  例: 05 上半分が2本目・ 下半分が 1本目 ↓表示では □□ - 5 (パレット2) ■■ - 0 (パレット1) ※□が16x16の範囲 ● Eや4などが設定されている場合は色変更の区分けが 細かく変わっているところ(「右上だけ別色」など)  例: 04 右上16x16が2本目 残りは 1本目 [1][2] [1][1] 03 左上16x16が4本目 残りは 1本目 [4][1] [1][1] 10 左下16x16が4本目 残りは 1本目 [1][1] [2][1] ● [数字の順] と [上下の順]が逆になっていると思うと判りやすい (下の早見表を参照すれば自由に組める)  例: D5 なら [2][2] - 5 (パレット2) [2][4] - D (パレット2&4 ※↓D参照) E3 なら [4][1] - 3 [3][4] - E === ※※ 参考 [[[パレット指定 早見表]]] 0 [1][1] 1 [2][1] 2 [3][1] 3 [4][1] 4 [1][2] 5 [2][2] 6 [3][2] 7 [4][2] 8 [1][3] 9 [2][3] A [3][3] B [4][3] C [1][4] D [2][4] E [3][4] F [4][4] ステージ1 人工太陽チップ並び設定 121F7-121F6 人工太陽球面 (2/6段目B) ※上段 球面輪郭 左側 12207-12216 人工太陽球面 (2/6段目C) 12217-12226 人工太陽球面 (2/6段目D) 12227-12236 人工太陽球面 (2/6段目E) ※上段 球面輪郭 右側 12257-12266 人工太陽球面 (3/6段目B) 12267-12276 人工太陽球面 (3/6段目C) ※一番明るいところ 12277-12286 人工太陽球面 (3/6段目D) 12287-12296 人工太陽球面 (3/6段目E) 122B7-122C6 人工太陽球面 (4/6段目B) 122C7-122D6 人工太陽球面 (4/6段目C) ※一番明るいところの下段 122D7-122E6 人工太陽球面 (4/6段目D) 122E7-122F6 人工太陽球面 (4/6段目E) 12317-12326 人工太陽球面 (5/6段目B) ※下段 球面輪郭 左側 12327-12336 人工太陽球面 (5/6段目C) 12337-12346 人工太陽球面 (5/6段目D) 12347-12356 人工太陽球面 (5/6段目E) ※下段 球面輪郭 右側 123B7-123C6 人工太陽球面 (5/6段目C の半分ズレ版) ※ ステージ前半中間 隙間に敵がいるところのみ 123C7-123D6 人工太陽球面 (5/6段目D の半分ズレ版) ※ ステージ前半中間 隙間に敵がいるところのみ 12447-12456 人工太陽球面 (2/6段目C の半分ズレ版) ※ ステージ前半終盤 一箇所のみ 12457-12466 人工太陽球面 (2/6段目D の半分ズレ版) ※ ステージ前半終盤 一箇所のみ 12497-124A6 人工太陽球面 (2/6段目C の半分ズレ&一番明るいところ) ※ ステージ前半終盤 一箇所のみ 122A7-122B6 人工太陽球面 (2/6段目D の半分ズレ版) ※ ステージ前半終盤 一箇所のみ ===== 人工太陽 パレット配色 12998-9 背景星1・2(ステージ前半側) (※12998がやや大きい星があるところ) D1 54 (混色:パレット2・4) ↓ 7C 14 (混色:パレット1・2・4) 12A14-5 背景星1・2(ステージ後半側) ※プロミネンスも同パレット 55 55 (パレット2) 129A1 人工太陽球面 (2/6段目B) 5D デフォルト(混色:パレット2・4) ↓ 55(パレット2) 129A2 人工太陽球面 (2/6段目C) F7 デフォルト(混色:パレット2・4) ↓ F5(パレット2・4) 129A6 人工太陽球面 (3/6段目B) 75 D7 デフォルト(混色:パレット2・4) ↓ 55(パレット2) 129AC 人工太陽球面 (4/6段目B) D7 デフォルト(混色:パレット2・4) ↓ 55(パレット2) 129AE 人工太陽球面 (4/6段目D) FD デフォルト(混色:パレット2・4) ↓ 55(パレット2) 129B3 人工太陽球面 (5/6段目C) DF デフォルト(混色:パレット2・4) ↓ 55(パレット2) 129B4 人工太陽球面 (5/6段目D) 7F デフォルト(混色:パレット2・4) ↓ 55(パレット2) 129BC 人工太陽球面 (5/6段目C) ※ ステージ前半中間 隙間に敵がいるところのみ 123B7-123C6の個所 5D デフォルト(混色:パレット2・4) ↓ 55(パレット2) 129BD 人工太陽球面 (5/6段目D) ※ ステージ前半中間 隙間に敵がいるところのみ 123C7-123D6の個所 57 デフォルト(混色:パレット2・4) ↓ 55(パレット2) 129C5 人工太陽球面 (2/6段目C の半分ズレ版) ※ ステージ前半終盤 一箇所のみ 12447-12456の個所 D5 デフォルト(混色:パレット2・4) ↓ 55(パレット2) 129C6 人工太陽球面 (2/6段目D の半分ズレ版) ※ ステージ前半終盤 一箇所のみ 12457-12466の個所 75 デフォルト(混色:パレット2・4) ↓ 55(パレット2) ===== 12560 付近 12600 付近 フェニックス チップ並び設定 4D20 付近 4D90 付近 4E00 付近 フェニックス アニメパターン(顔パーツ) チップ並び設定 4D38 付近 フェニックス 火吐きパターン1-a(顔部分パーツのみ) チップ並び設定 4D63 付近 フェニックス 火吐きパターン2-a(顔部分パーツのみ) チップ並び設定 4DA8 付近 フェニックス 火吐きパターン1-b(顔部分パーツのみ) チップ並び設定 4DD4 付近 フェニックス 火吐きパターン2-b(顔部分パーツのみ) チップ並び設定 4E18 付近 フェニックス 火吐きパターン1-c(顔部分パーツのみ) チップ並び設定 4E42 付近 フェニックス 火吐きパターン2-c(顔部分パーツのみ) チップ並び設定 4CD3 付近 フェニックス 羽ばたき中間パターン 翼部分 チップ並び設定 12617- 付近~ 12697- 付近 フェニックス 羽ばたき最終パターン 翼部分 チップ並び設定 124F7- 胴体~足付近 チップ並び 124F7- 翼付近 チップ並び 125CF 尻尾付近 チップ並び ===== フェニックス パレット配色 129D1 フェニックス登場時翼最前列 上半分・前半分 パレット配色 ※4C86も同一=同じ個所のアニメパターン側 C0 デフォルト(混色:パレット2本目=濃い赤・パレット1本目=パワーメーター青) ↓ 55(パレット2本目=濃い赤) 129D4 フェニックス翼最前列 下半分・前半分 パレット配色 ※4C8Cも同一=同じ個所のアニメパターン側 FC デフォルト(混色:パレット2本目=濃い赤・パレット1本目=パワーメーター青) ↓ F5(上半分:パレット2本目=濃い赤・下半分:パレット4本目=黄よりの赤) 129D7 フェニックス顔(パターンa) パレット配色 ※4B3Aも同一=同じ個所のアニメパターン側 57 デフォルト(混色:パレット4本目=黄よりの赤・パレット2本目=濃い赤) ↓ FF(パレット4本目=黄よりの赤) 129DD フェニックス尻尾 下半分・前半分 パレット配色 0F デフォルト(上半分:パレット4本目=黄よりの赤・下半分:パレット1本目=パワーメーター青) ↓ 5F(上半分:パレット4本目=黄よりの赤・下半分:パレット2本目=濃い赤) 129DA フェニックス尻尾 上半分・後半分 パレット配色 10 デフォルト(混色:パレット4本目=黄よりの赤・パレット1本目=パワーメーター青) ↓ F5(上半分:パレット2本目=濃い赤・下半分:パレット4本目=黄よりの赤) 129DE フェニックス尻尾 下半分・後半分 パレット配色 03 デフォルト(混色:パレット4本目=黄よりの赤・パレット1本目=パワーメーター青) ↓ 5F(上半分:パレット4本目=黄よりの赤・下半分:パレット2本目=濃い赤) ※ 129DF-129ED付近にはBGキャラ非表示時のパレットがある (アニメパターン側の設定がかぶさるので変える必要はないというか変えても無意味) ステージ2 ステージ構成設定 AF1F- 16進 38バイトで(登録パーツ56個)一画面分 パーツは横並び(横に8バイト) パーツ8個で一段(画面左~右の一列分) 七段で一画面分(画面左~右の一列が七段分) ※8バイトx7で一画面分 ※※一番上と一番下は半分の表示 (一番上は画面外・一番下は下半分がパワーメーターの表示) AF1F-AF57 一画面目(※空中戦前半はこの部分のリピート) AF8F-AF57 空中戦後半(※リピートなし) AFC7-AFDF 空中戦最終画面(※リピートなし)   ※58バイトで(登録パーツ88個) 縦1・5画面分(AFC7-B01Eで1セット) AFDF-AFFE 空中戦最終画面↓側地形(※リピートなし) AFFF-B01E 空中戦最終画面↑側地形(※リピートなし)  ※画面縦幅複数画面分の設定   ※80バイトで(登録パーツ128個) 縦二画面分 ※※横一画面分で128バイトだが画面上から下の順番では並んでいない (上・中・下ブロックのようなまとまり方で、中・下・上などのような順で収まっている) ※※縦にニ画面内のいずれかのブロックで「上半分(登録パーツの上側16ドット分)しか表示されない列」がある ※※B19F- の ダンゴ虫&破壊網地帯では「上半分(登録パーツの上側16ドット分)しか表示されない列」が 二回使われている(上側16ドット分での表示が横一画面内に二回ある) B01F-B09E ステージ2 入り口一画面目(中・下・上) B31F-B39E ステージ2後半開始部(ダンゴ虫&破壊網地帯~触手地帯接続部) (※触手地帯一画面目=復活ポイント:後方は過剰に侵食できない) ※上下のほとんど(登録03と1Bで埋め尽くされている個所)は強制スクロールで実際にはまず見えない B39F-B3D6 ステージ2触手地帯二画面目 ※以降縦幅一画面分 B447-B47E 触手地帯終了部(進路が狭くなっている部分) B55F-B596 ビッグアイ出現個所 B597-B5CE ビッグアイ撃破後スクロール個所 B5CF-B606 (スクロール二画面目) == 85=青い星 86=赤の星 ※70番台は全てビッグアイの表示内容 ステージ2 チップ並び設定 B6CF-DE 画面下側レンズ付きパイプ接続部 前半分 上半分(レンズ部分) B6DF-EE 画面下側レンズ付きパイプ接続部 後ろ半分 上半分(レンズ部分) B6EF-FE 画面下側レンズ付きパイプ接続部 前半分 下半分 B6FF-B70E 画面下側レンズ付きパイプ接続部 後ろ半分 下半分 B70F- ステージ前半 剥き歯風 障害物群 B67F- ステージ前半 剥き歯風 障害物群 壁内部 B87F- ステージ前半 剥き歯風 障害物群 画面上側 B9DF-26 ガイコツ背景A(破壊網有り/ステージ突入地点の上下) B9EF-FE ガイコツ背景B(破壊網有り/ダンゴ虫地帯) BA0F-26 ガイコツ背景C(破壊網無し/ステージ突入地点の真ん中とボス直前のみ) B94F- ステージ後半 剥き歯風 障害物群 画面上側 B98F-AF ステージ後半 剥き歯風 障害物群 画面上側最上段(天井側のパイプがあるところ) B7DF- ステージ後半 剥き歯風 障害物群 画面上側 触手地帯の最後にしかないところ B74F-6E ステージ後半 剥き歯風 障害物群 画面下側 触手地帯の最後にしかないところ B73F-4E ステージ後半 剥き歯風 障害物群 画面下側 ステージ最後にしかないところ B9BF-DE ステージ後半 剥き歯風 障害物群 画面上側 ステージ最後にしかないところ BA6F-8E 前半終了前ダンゴ虫地帯小背景A BA6F-8E 前半終了前ダンゴ虫地帯小背景A BA8F-A6 前半終了前ダンゴ虫地帯小背景B(下半分のみ) BACF-BB6E ダンゴ虫地帯 四角背景群 === 前半 網地帯 背景群 BB6F- == BB6F-BB7E 網地帯 全部綺麗に消えるところ (登録52) == 網地帯 Aパターン (→ 2010Update:跡が残らない部分) BB7F-BB8E 網地帯 全部綺麗に消えるところ (登録53) ↓ ※2010Update 左上隅が空白 (登録53) BC1F-BC2E 網地帯 右下隅に跡がのこるところ (登録5D) ↓ ※2010Update 右下隅が空白 (登録5D) BC3F-BC4E 網地帯 右下隅に跡がのこるところ (登録5F) ↓ ※2010Update 右上隅が空白 (登録5F) BCFF-BD0E 網地帯 左下隅が空白 (登録6B) ↓ ※2010Update 左下隅が空白 (登録6B) == 網地帯 Bパターン (→ 2010Update:跡が残る部分) BC4F-BC5E 網地帯 上隅が空白 (登録60) ↓ ※2010Update 右下隅に跡がのこるところ (登録60) BCDF-BCEE 網地帯 右上隅に跡がのこるところ (登録69) BCEF-BCFE 網地帯 全部綺麗に消えるところ (登録6A) ↓ ※2010Update 左下隅に跡がのこるところ (登録6A) BD0F-BD1E 網地帯 変に跡がのこるところ (登録6C) ↓ ※2010Update 左上隅に跡がのこるところ (登録6C) = B6CF-B6DE 下側レンズ背景左半分→空白(オブジェクト的に削った表示なしの部分) (登録08) ↓ ※2010Update 網地帯 左上隅だけ網 (登録08) B6DF-B6EE 下側レンズ背景右半分→空白(オブジェクト的に削った表示なしの部分) (登録09) ↓ ※2010Update 網地帯 右上隅だけ網 (登録09) B82F-B83E 上側レンズ背景左半分→空白(オブジェクト的に削った表示なしの部分) (登録1E) ↓ ※2010Update 網地帯 左下隅だけ網 (登録1E) B83F-B84E 上側レンズ背景右半分→空白(オブジェクト的に削った表示なしの部分) (登録1F) ↓ ※2010Update 網地帯 右上隅だけ網 (登録1F) === ※2010Update その他再構成部分 B8BF-B8CE 網地帯 ↑側 剥き歯頭の頭部分つき (登録27) ↓ ※2010Update 最後の浮遊物の背中追加パーツ (登録27) BC8F-BC9E 網地帯 全部綺麗に消えるところ (登録64) ↓ ※2010Update 遠景 なだらかな/部分 (登録64) BC9F-BCAE 遠景/部分 (登録65) ※事実上67と重複内容 ↓ ※2010Update  最後の浮遊物の前方追加パーツ (登録65) BD1F-BD2E 網地帯 全部綺麗に消えるところ (登録6D) ↓ ※2010Update 直線ギザの機械露出部分 (登録6D) == BFDF- 触手地帯 背景群 ===== BE20 付近 ビッグアイ チップ並び設定 BED7- 下方台座 左部分 ===== 108B0 付近 ビッグアイ アニメパターン ※ ※一列=8ドットx1 (横ではなく縦方向に向けて配列されている) 10870あたり 半目開き時 108B0あたり 全開時 ===== ステージ2 パレット配色 BFD5-6 背景星1・2 (登録 85・86) 55 55 (パレット2=黄土) ↓ 39 1A (混色) = 網地帯 BF57 下側レンズ背景左半分→空白(オブジェクト的に削った表示なしの部分) (登録08) 55 ↓ ※2010Update 網地帯 左上隅だけ網 (登録08) FF BF58 下側レンズ背景右半分→空白(オブジェクト的に削った表示なしの部分) (登録09) 55 ↓ ※2010Update 網地帯 右上隅だけ網 (登録09) FF BF6D レンズ背景→空白(オブジェクト的に削った表示なしの部分) (登録1E) 55 ↓ ※2010Update 網地帯 左下隅だけ網 (登録1E) FF BF6E レンズ背景→空白(オブジェクト的に削った表示なしの部分) (登録1F) 55 ↓ ※2010Update 網地帯 右上隅だけ網 (登録1F) FF BFBA 左下隅が空白 (登録6B) DF ↓ ※2010Update 左下隅が空白 (登録6B) FF = 追加パーツ(BG再構成個所) BFBC 網地帯 全部綺麗に消えるところ (登録6D) FF ↓ ※2010Update 直線ギザの機械露出部分 (登録6D) 55 BF76 網地帯 ↑側 剥き歯頭の頭部分つき (登録27) F7 ↓ ※2010Update 最後の浮遊物の背中追加パーツ (登録27) 55 BFB4 遠景/部分 (登録65) ※事実上67と重複内容 FF ↓ ※2010Update  最後の浮遊物追加パーツ (登録65) 55 = BFD0-1 ビッグアイ破壊後 電設↑側 (登録 81・82) 55 55 (パレット2) ↓ ※2010Update F5 F5 BFBD ビッグアイ破壊後 電設↓側 (登録 6E) 55 (パレット2) ↓ ※2010Update DD BFD3 ビッグアイ破壊後 電設↓側 (登録 84) 55 (パレット2) ↓ ※2010Update 5F = 触手地帯 BFD8 触手根 画面下側 (登録 89) 55 デフォルト(パレット2本目=黄土) ↓ AA (パレット3本目=根元用設定色) BFD9 触手根 画面上側 画面中央付近にあるタイプ (登録 8A) 55 デフォルト(パレット2本目=黄土) ↓ AA (パレット3本目=根元用設定色) BFDA 触手根 画面上側 上半分A(触手地帯入り口のみ) (登録 8B) 55 デフォルト(パレット2本目=黄土) ↓ A5 (混色/上半分:パレット2本目=黄土 下半分:パレット3本目=根元用設定色) BFDB 触手根 画面上側 上半分B(触手地帯中間パート) (登録 8C) 55 デフォルト(パレット2本目=黄土) ↓ A5 (混色/上半分:パレット2本目=黄土 下半分:パレット3本目=根元用設定色) BFDB 触手根 画面上側 上半分C(触手地帯後半パート) (登録 8D) 55 デフォルト(パレット2本目=黄土) ↓ A5 (混色/上半分:パレット2本目=黄土 下半分:パレット3本目=根元用設定色) BFDE 触手根 画面上側 下半分 (登録 8F) 05 デフォルト(混色/上半分:パレット2本目=黄土 下半分:表示上なし) ↓ 0A (パレット3本目=根元用設定色) = BFB2 スプライト透過背景A 6A デフォルト(パレット2&3 混色) ↓ FF (パレット4本目=網用パレットと同化) BFB5 スプライト透過背景B 9A デフォルト(パレット2&3 混色) ↓ FF (パレット4本目=網用パレットと同化) BFB6 スプライト透過背景C A6 デフォルト(パレット2&3 混色) ↓ FF (パレット4本目=網用パレットと同化) BFB7 スプライト透過背景C A5 デフォルト(パレット2&3 混色) ↓ F5 (上半分:パレット4本目=網用パレットと同化 下半分:パレット2本目=黄土) BFD7 ギーガ ビーム色 AA デフォルト(パレット3本目=青) 3500 付近 ステージ3 ステージ構成設定 16進 38バイトで(登録パーツ56個)一画面分 パーツは横並び(横に8バイト) パーツ8個で一段(画面左~右の一列分) 七段で一画面分(画面左~右の一列が七段分) ※8バイトx7で一画面分 ※※一番上と一番下は半分の表示 (一番上は画面外・一番下は下半分がパワーメーターの表示) 3479-34B0 一画面目(※空中戦はこの部分のリピート) ※※ステージ3-B(クリスタル)突入前と最終地点(クリスタルコア直前)も同じ部分を表示している (※※※最前列の部分に表示を加えるとクリスタルコア戦で表示が崩れる) 34F9-3530 ステージ3前半(火山) 入り口一画面目 36B9-36F0 ステージ3前半(火山) 火山終了ポイント(山裾と星だけの部分) 3809-3840 クリスタルコア出現時下地レイヤー配置 0F=青い星 10=緑の星 51=画面下側の一番浅い草むら = ※2010Update 00=ベタ黒(パレット2:下地レイヤー) 0F=青い星 10=緑の星 51=画面下側の一番浅い草むら(地面なし) 53=画面上側の一番浅い草むら(上半分地面) 40=画面上側の惑星開始部(なだらかに地面と草が始まる部分) 41=画面下側の惑星開始部(草が始まる部分:地面なし) 33=画面下側の森開始部(左端が草の部分:地面なし) 43=画面下側の森(連続部&終端にも使える部分:地面なし) 44=画面下側の一番浅い草むら終端部(右端で草がなくなる部分) ステージ3前半(火山) チップ並び関連 3B11-3B20 画面下側 地面(上に何も無い部分) (登録 2D) 3B21-3B30 画面上側 地面(下に何も無い部分) (登録 2E) ↓ ※2010Update 画面上側 高台のしげみ 開始部分(草木の部分のみ) 3B31-3B40 画面上側 小山部分 (登録 2F) 3B41-3B50 画面下側 小山部分 上半分(上半分空白) (登録 30) 3B81-3B90 画面下側 小山部分 下半分(下半分空白) (登録 34) 3B71-3B80 画面下側 森中間部分(地面なし) (登録 33) 3B91-3BA0 画面下側 森終端部分(地面なし) (登録 35) 3C71-3D80 画面下側 一番浅い草むら(森開始部・地面なし) 3C41-3C50 画面上側 森部分A(上半分地面) ステージ前半側 (登録 40) ↓ ※2010Update 画面上側 惑星入り口 に 3C51-3C60 画面上側 森部分B(上半分地面) ステージ前半側 (登録 41) ↓ ※2010Update 画面下側 惑星入り口の上の草(地面なし) に 3CB1-3CC0 画面上側 高台根元の森部分 3D01-3D10 画面下側 高台平面の森終端部分(地面なし) (登録 4B) 3D31-3D40 画面上側 高台中央付近の草が垂れている部分 3D41-3D50 画面上側 高台の平面 開始部分(地面のみ) 3D51-3D60 画面下側 一番浅い草むら(地面なし) (登録 51) 3D71-3D80 画面上側 一番浅い草むら(上半分地面) (登録 53) 3DF1-3E10 画面上側 高台平面の森終端部分A(地面あり) 3E11-3E20 画面上側 高台平面の森終端部分B 3E01-3E10 画面上側 森部分A(上半分地面) ステージ後半側 (登録 5C) 3E11-3E20 画面上側 森部分B(上半分地面) ステージ後半側 (登録 5D) 3E21-3E30 画面上側 高台平面の森部分A(地面なし) (登録 5E) 3E31-3E40 画面上側 高台平面の森部分B(地面なし) (登録 5F) ↓ ※2010Update 森→一番浅い草むら化(※登録 2E・5E・5F で1セットになる形に変更) ※※画面上側はほとんどが「地面あり」の側の設定なのでより厳密に専用化 3DA1-3DB0 画面上側 高台中央の草が垂れている部分の柱(ステージ中間一ヶ所のみ) 中間1/3 3DD1-3DE0 画面上側 高台の草が垂れているところの直前部分平面(ステージ中間一ヶ所のみ・下半分:森) 3E41-3E50 ステージ突入直後&火山ラストの浮き山 左上1/4 3E51-3E60 ステージ突入直後&火山ラストの浮き山 右上1/4 3E81-3E90 ステージ突入直後&火山ラストの浮き山 左下1/4 3E91-3EA0 ステージ突入直後&火山ラストの浮き山 右下1/4 ===== ステージ3前半(火山) パレット配色 3EF0-1 背景星1・2 (登録 0F・10) 55 55 (パレット2=茶3色) ↓ 00 EF (上:パレット4 下:パレット34混色) 3EFD 画面下側 ラスト火山開始部 56 デフォルト(混色:パレット2・3) ↓ 55 (パレット2=茶3色) ↓ 5F (上:パレット2 下:パレット4) 3F0E 画面下側 地面(下に何も無い部分) 59 デフォルト(混色:パレット2・3) ↓ 55 (パレット2=茶3色) 3F0F 画面上側 地面(上に何も無い部分) 59 デフォルト(混色:パレット2・3) ↓ 55 (パレット2=茶3色) 3F13 画面下側 高台の草が垂れているところの直前部分平面(ステージ中間一ヶ所のみ・下半分:森) 5A (上:パレット3 下:パレット2) ↓ 5F (上:パレット4 下:パレット2) 3F14 画面下側 森中間部分(地面なし) (登録 33) F5 (上:パレット2 下:パレット4) ↓ F1 (上:パレット2・1 下:パレット4) 3F1D 画面下側 木が生えている山の裾野A ←(ステージ中間のみ・下半分:森) F5 (上:パレット2 下:パレット4) 3F1E 画面下側 木が生えている山の裾野B ←(ステージ中間のみ・下半分:森) F5 (上:パレット2 下:パレット4) 3F1F 画面下側 木が生えている山の裾野C 真ん中(ステージ中間のみ・下半分:森) F5 (上:パレット2 下:パレット4) 3F20 画面下側 木が生えている山の裾野D 真ん中(ステージ中間のみ・下半分:森) (登録 3F) F5 (上:パレット2 下:パレット4) ↓ F9 (上:パレット3・2 下:パレット4) 3F25 画面下側 高台平面の草が垂れている部分 (登録 44) 5E デフォルト(混色:パレット2・3・4) ↓ DE (混色:パレット2・3・4 :右側上下とも4に) 3F2D 画面下側 森終端部分(地面なし) (登録 4B) 75 デフォルト(混色:パレット3・4) ↓ F5 (上:パレット2 下:パレット4) FE 3F21 画面上側 森開始部分(上:地面 下:森) 3F22 画面上側 森中間部分(上:地面 下:森) F9 デフォルト(混色:パレット3・4) ↓ F5 (上:パレット2 下:パレット4) 3F34 画面上側 一番浅い草むら F9 デフォルト(混色:パレット2・3・4) ↓ F5 (上:パレット2 下:パレット4) 3F32 画面下側 一番浅い草むら F5 デフォルト(上:パレット2 下:パレット4) ↓ F5 (混色:パレット2・3・4) 3F31 画面上側 高台平面の開始部分 A5 デフォルト(上:パレット2 下:パレット3) ↓ E5 (混色:パレット2・3・4) 3F28 画面上側 高台根元部分(上:地面 下:森) FA デフォルト(上:パレット4 下:パレット2) ↓ F5 (上:パレット2 下:パレット4) 3F30 画面上側 高台平面の草が垂れている部分 E5 デフォルト(混色:パレット2・3・4) ↓ ED (混色:パレット2・3・4 :右側上下とも4に) 3F3B 画面上側 高台平面の草が垂れている部分B(ステージ中間一ヶ所のみ) FE デフォルト(混色:パレット2・3・4) 3F37 画面上側 高台平面の草が垂れている上の柱部分(ステージ中間一ヶ所のみ) 55 デフォルト(パレット2=茶3色) 3F3A 画面上側 高台の草が垂れているところの直前部分平面(ステージ中間一ヶ所のみ・下半分:森) FA (上:パレット3 下:パレット4) ↓ FF (パレット4) 3F3C 画面上側 高台平面の森終端部分 7A デフォルト(混色:パレット2・3・4) ↓ FA (上:パレット3 下:パレット4) 3F3D 画面上側 森開始部分(上:地面 下:森) 3F3E 画面上側 森終端部分(上:地面 下:森) F9 デフォルト(混色:パレット3・4) ↓ F5 (上:パレット2 下:パレット4) 3F45 ステージ突入直後&火山ラストの浮き山 左下1/4 56 デフォルト(上:パレット2・3 下:パレット2) ↓ 59 (混色:パレット2・3) 3F46 ステージ突入直後&火山ラストの浮き山 右下1/4 59 デフォルト(上:パレット2・3 下:パレット2) ↓ 56 (混色:パレット2・3) = ※2010Update 重複パーツの重複使用解除 3F21 画面上側 森部分A(上半分地面) ステージ前半側 (登録 40) F5 ↓ 画面上側 惑星入り口 に FA 3F22 画面上側 森部分B(上半分地面) ステージ前半側 (登録 41) F5 ↓ 画面下側 惑星入り口の上の草地 に F1 3F0F 画面上側 地面(下に何も無い部分) (登録 2E) F5 ↓ 画面上側 高台のしげみ 開始部分(草木の部分のみ) に 1F ステージ3後半(クリスタル) ステージ構成設定 16進 38バイトで(登録パーツ56個)一画面分 パーツは横並び(横に8バイト) パーツ8個で一段(画面左~右の一列分) 七段で一画面分(画面左~右の一列が七段分) ※8バイトx7で一画面分 ※※一番上と一番下は半分の表示 (一番上は画面外・一番下はは下半分がパワーメーターの表示)  ※※位置的には前半(火山)と直結 3479-34B0 一画面目(※空中戦はこの部分のリピート) ※※ステージ3-B(クリスタル)突入前と最終地点(クリスタルコア直前)も同じ部分を表示している (※※※最前列の部分に表示を加えるとクリスタルコア戦で表示が崩れる) 34F9-3530 ステージ3前半(火山) 入り口一画面目 36B9-36F0 ステージ3前半(火山) 火山終了ポイント(山裾と星だけの部分) = ※※ステージ3後半 は 全体的にステージの進行通りにデータが並んでいない 36F1-3728 階段状クリスタル直前 並行三段クリスタル (2) 3729-3760 階段状クリスタル (3) 3761-3798 階段状クリスタル終了後~破壊可能クリスタル大量浮遊地点まで (4) 3799-37D0 ステージ3後半(クリスタル) 入り口(地形開始点)一画面目 (1&5) ※※火山終了ポイントの直後にあるデータではない!(浮遊クリスタル地点の直前にある) ※※浮遊クリスタル地点も同じ部分を表示している  (※直前の分裂クリスタル飛来ポイントは空中戦一画面目の設定) 37D1-3808 破壊不能クリスタル浮遊ポイント(※背景レイヤーが設置されている個所) (6) 3809-3840 クリスタルコア出現時下地レイヤー配置 = 0F=青い星 10=緑の星 ステージ3後半(クリスタル) チップ並び関連 38B1-38C0 クリスタルBG 非移動型浮遊クリスタル単品 (登録 07) 3851-3860 クリスタルBG ↓側床面A 上半分(共用パーツ個所) (登録 01) 3891-38A0 クリスタルBG ↓側床面A 下半分 (登録 04) 3861-3870 クリスタルBG ↓側床面B (床面専用パーツ個所) (登録 02) 3871-3880 クリスタルBG ↑側床面B (床面専用パーツ個所) (登録 03) 38C1-38D0 クリスタルBG ↓側床面C 下16ドットのみ 下半分のみ(別パーツがくる個所の上パーツ) (登録 08) 38D1-38E0 クリスタルBG ↓側床面D 上16ドットのみ 下半分なし(上に別パーツがこない個所) (登録 09) 3901-3910 クリスタルBG画面下側床面 下半分なし(上に別パーツがくる個所) 38E1-38F0 クリスタルBG画面上側床面 上半分なし 38B1-38C0 3連続クリスタル左側(=開始地点) 38F1-3900 3連続クリスタル中央(=接続部) 3921-3930 3連続クリスタル右側(=終了地点) 3951-3960 階段状連続クリスタル左側(左上) 3961-3970 階段状連続クリスタル右側・下(右下) ===== ステージ3後半(クリスタル) パレット配色 3EEB クリスタルBG画面上側床面(共用パーツ個所)A A5 デフォルト(上:パレット2 下:パレット3) ↓ 55 (パレット2) 3EEE クリスタルBG画面上側床面(共用パーツ個所)B A5 デフォルト(上:パレット2 下:パレット3) ↓ 55 (パレット2) = 3F06 空白 ※浮遊クリスタルの下地レイヤー (登録 25) AA ※※クリスタル地帯の破壊不能浮遊クリスタルのバックに使用されている 破壊不能浮遊クリスタルの配色はこの部分によって決定されている 浮遊クリスタルBG アニメパターン ※ ※一列=8ドットx1 (横ではなく縦方向に向けて配列されている) ※ ※一行=8ドットx5 (固定クリスタルより縦に1段長い) 931D-9330 クリスタル連続体A(左側=開始地点)アニメパターン1 (中央付近クリスタルBGとほぼ同じ絵) 9331-9344 クリスタル連続体B(右側=終了地点)アニメパターン1 931D-9330 クリスタル連続体A(左側=開始地点)アニメパターン2 (中央付近クリスタルBGとほぼ同じ絵・パターン1と同パーツ・空白個所違い) 9331-9344 クリスタル連続体B(右側=終了地点)アニメパターン2 936D-9380 クリスタル連続体A(左側=開始地点)アニメパターン3 (完全別パーツ・空白個所違い) 9381-9394 クリスタル連続体B(右側=終了地点)アニメパターン3 クリスタルコア ※ ※一列=8ドットx1 (横ではなく縦方向に向けて配列されている) 9D17-8 9D21-9D27 9D30-9D36 9D3F-9D4A 9D5E-9D6A 9D94-9D9F 9D7F-9D8B 9DA8-9DB2 9DBC-9DC7 9DD1-9DDC 9DE6-9DF1 9DFA-B ※後ろ側からの順(画面に出て来る順)で並んでいる  ↑機体最後列  ↓機体最前列 9D14-5 クリスタルコア最後列 表示位置設定 (設定方法は文字の表示位置設定と同じ ※16進の頭1桁を+2で一段上-2で一段下に移動) 21 BC デフォルト(機体最後列中央) 9DF7-8 クリスタルコア最後列 表示位置設定 21 91 デフォルト(機体最前列中央) ↓ 22 31(最前列下段) 9E2F-9E33 クリスタルコア コアオープン後パレット変色(位置・色) 23 DD / 01 / AE FF   |  |  | |   |  |  | データ区切り   |  |  色   | 色を変えるスクエアの数  位置 色の変更 AE ↓ AF (コア部分をパレット3→4に) ===== ※2010Update  クリスタルコア 新設定  クリスタルコア 遮蔽板着色 1) クリスタルコアの遮蔽板着色をするためにコアの来る部分の色を変更 FBB7- クリスタルコア戦でのパレット4 (コアオープン後のコアの色) 34 14 04 デフォルト ↓ 32 22 01 ExtraEdition ↓ ※2010Update 16 32 1C test 16 32 11 遮蔽板のくる部分の色に変更(点滅しない赤+青) 26 32 12 Remix2010 (遮蔽板がPC-E色=オレンジ) ※Remix2010では腕もPC-E色 FB97- クリスタル面砲台・クリスタルコア 腕 20 12 16 デフォルト ↓ 32 11 16 ExtraEdition ↓ 32 1C 16 Ex2010 32 11 26 Remix2010 FBB3-5 クリスタルコア ボディ 32 1C 0C デフォルト ↓ 30 32 11 ExtraEdition ↓ ※2010Update 30 32 1C Ex2010 30 32 11 Remix2010 (※RemixとEx2009の配色を逆に) 2) クリスタルコアの遮蔽板着色をする下地レイヤーを作りたいので 遮蔽板の来る位置を配色変更 3EE1 ベタ黒 (登録 00)  ※ステージ3前半・後半ともほぼ全て(破壊不能浮遊クリスタル地帯以外)の空白部分 55 ↓ AF (上:パレット4 下:パレット3) ※前方遮蔽板の位置を↑の遮蔽板カラーに (ステージ3は前半・後半とも背景アニメで登録 00を下地レイヤーに使っていない為  この部分を変更してもステージ内での影響は一切ない) 3) もともとあるクリスタルコアの遮蔽板着色をする下地レイヤーの 遮蔽板+オープン前のコアの来る位置を配色変更 3F43 クリスタルコア下地レイヤーA (登録 62) AA ↓ AB ※遮蔽板部分だけパレット4(1で作った青+赤の個所)で他がパレット3 A3 (Remix2010 ※閉じたコアだけパレット1) 4) 下地レイヤーの大元配置を改訂 3825-3826 クリスタルコア下地レイヤー配置 遮蔽板部分のある列 (※3809-3840の一画面分がクリスタルコアの下地レイヤー配置の大元設定) 62 62 68 62 ↓ 00 62 68 69 | | | スクエアの上半分に 後方遮蔽板とコアが来る位置 スクエアの上半分に パルスレーザー砲と前方遮蔽板がある位置 (遮蔽板のある位置だけを↑で作った新規下地レイヤーに交換)  ※後方遮蔽板&コア部分 を 変色したあおりでおかしくなった部分を 同じ表示ができる下地レイヤーに交換(62→69) 382D-382F クリスタルコア下地レイヤー配置 最下段の列 69 63 62 ↓ 69 63 69  ※後方遮蔽板&コア部分 を 変色したあおりでおかしくなった部分を 同じ表示ができる下地レイヤーに交換 ==  クリスタルコア 点滅位置修正(62→69) 3F44 クリスタルコア下地レイヤーB (登録 63) A9 ↓ 59 ※※クリスタルコア点滅位置修正 = 3F47 クリスタルコア下地レイヤーC (登録 66) 6A ↓ A9 ※※クリスタルコア点滅位置修正 3F48 クリスタルコア下地レイヤーD (登録 67) 9A ※変わらず 3F49 クリスタルコア下地レイヤーE (登録 68) 99 ↓ 95 ※※クリスタルコア点滅位置修正 3F4A クリスタルコア下地レイヤーF (登録 69) A6 ※変わらず = ※基本的にここまでの変更でクリスタルコア自体はまともな表示になるが  ボス戦突入前のパレットチェンジを考慮して追加変更 1) St3で青くない方の星(パレット4)をステージ後半(クリスタル)で変更 (クリスタルコア戦突入時に違和感のない色に) FBAA-D 浮遊クリスタル(破壊不能/BG) (パレット3を変更) 09 / 32 12 02 デフォルト ↓ 09 / 30 32 22  ExtraEdition ↓ ※2010Update 0D / 16 2C 22 Ex2010 (パレット4を変更) | パレット変色開始位置 ※頭からD番目(=パレット4の二色目の位置)からパレット色変更 2) このままだと浮遊クリスタルの色がおかしくなるので 浮遊クリスタルの下地レイヤー色を変更 3F06 空白 ※浮遊クリスタルの下地レイヤー (登録 25) AA デフォルト(ExtraEditionも同) ↓ 55 Ex2010 FF Remix ※Remixは浮遊クリスタルをワインレッドにしているので違う  (Ex2010での「星の色(パレット4)」を下地レイヤー側に当てている ※パレット色は以前のまま)  ※※Remixは背景再構成にあわせて浮遊クリスタルが通る部分もそれぞれ修正 3EE6 巨大クリスタルの底の部分(下16ドットが空白) (登録 05) 3EEB (登録 0A) 3EEE (登録 0D) 55 (それぞれ同じ) ↓ F5 (※下16ドットの部分に浮遊クリスタルが通る) 15060 付近 ステージ4 (モアイ) ステージ構成設定 16進 38バイトで(登録パーツ56個)一画面分 パーツは横並び(横に8バイト) パーツ8個で一段(画面左~右の一列分) 七段で一画面分(画面左~右の一列が七段分) ※8バイトx7で一画面分 ※※一番上と一番下は半分の表示 (一番上は画面外・一番下はは下半分がパワーメーターの表示) 15060-15097 一画面目(※空中戦はこの部分のリピート) ※※ジャンピングモアイ直前も同じ部分を表示している (※※※クリスタルコア戦とは違いジャンピングモアイで表示が崩れることはない) 15098-F ステージ4空中戦 最終画面で↓に追加される部分 ※※ジャンピングモアイ直前も同じ部分が追加される 150D0-7 ステージ4空中戦 最終画面で↑に追加される部分A ※上16ドットはほとんど画面外で見えない 150D8-F ステージ4空中戦 最終画面で↑に追加される部分B ※※ジャンピングモアイ直前も同じ部分が追加される (※※150D0-F 15098-F の四段分(見られるのは三段分)の表示が継ぎ足される というより 実際にはもともと二画面スクロールステージと同じ128バイト分のデータ量(画面サイズ)で設定されている ≒プログラム側の加減でその部分までスクロールができるかどうかが決められている (中・下・上ブロックの設定のうち中と上の部分が表示できるようになる) ※※※ステージ4は上下スクロールできる個所は横一画面が128バイト分(実際にはそこまでスクロールできない) ※縦二画面の中段ブロック一画面と上側にパーツ二段・下に一段だけの移動が可能になるリミッターがかかっている状態  (≒128バイトの設定のうち先頭の64バイトと最後の16バイトが実際に表示される(移動できる)部分) 150E0-15117 ステージ4 入り口一画面目 ※※モアイの配置(正確には弱点の口部分)の配置設定は 別 (ここで変えられるのはステージの見た目のみ) ※※モアイ登場パート の場面は十六段(縦ニ画面+二列分)で一区切り (十六進80バイト(登録パーツ128個)で横一画面分) ※※横一画面分で128バイトだが画面上から下までの順番では並んでいない (上・中・下ブロックのようなまとまり方で、中・下・上などのような順で収まっている) 15660-15697 ビッグモアイ直前の上下地形部 ※以降 縦一画面分(56バイト) 15698-156CF ビッグモアイ登場画面 156D0-15707 ジャンピングモアイ登場画面  ※※ステージ設定での登録位置はビッグモアイの後になっている  ※※※ジャンピングモアイ戦はこの部分を強制上下左右スクロールさせて表示している = 5C=背景星A 5D=背景星B ※2010Update 01=地形A (上16ドット側・先端&中間部) ※地形なしモアイが上に乗る方のタイプ(下半分が空白) 04=地形B (上16ドット側・丸終端) ※地形なしモアイが上に乗る方のタイプ(下半分が空白) 22=地形C (下16ドット側・先端&中間部) ※地形ありモアイと横に繋がる方のタイプ(上半分が空白) 2A=地形D (下16ドット側・ほぼ中間部専用) ※地形ありモアイと横に繋がる方のタイプ(上半分が空白) 24=↑向き 平面モアイB →半分 ↓半分(ドット修正により未使用) → 地形E (下16ドット側・終端部-尻尾のような見た目の部分) 12= ←向きモアイC ←半分 ↑半分 ※「見た目が怒りモアイで地形付き」 の表示 13= ←向きモアイC →半分 ↑半分 ※「見た目が怒りモアイで地形付き」 の表示 16= ←向きモアイC ←半分 ↓半分+地形 ※「見た目が怒りモアイで地形付き」 の表示 17= ←向きモアイC →半分 ↓半分+地形 ※「見た目が怒りモアイで地形付き」 の表示 15770 付近 ステージ4 モアイ チップ並び関連 = 15770-F ←向きモアイA ↑半分 (登録 03) 157A0-F ←向きモアイA ←半分 ↓半分 (登録 05) ※地形なし 157B0-F ←向きモアイA →半分 ↓半分 (登録 06) ※地形なし  ※ExtraEditionではこちらが怒りモアイ風の表示 157D0-F ←向きモアイB ←半分 ↑半分 (登録 08) 157E0-F ←向きモアイB →半分 ↑半分 (登録 09) 15810-F ←向きモアイB ←半分 ↓半分+地形 (登録 0C) 15820-F ←向きモアイB →半分 ↓半分+地形 (登録 0D)  ※ExtraEditionではこちらが平型の表示 157F0-F →向きモアイA →半分 ↓半分 (登録 0A) 15800-F →向きモアイA ←半分 ↓半分 (登録 0B) 15830-F →向きモアイA ←半分 ↑半分+地形 (登録 0E) 15840-F →向きモアイA →半分 ↑半分+地形 (登録 0F) 15750-F →向きモアイB ←半分 ↑半分 (登録 10) 15860-F →向きモアイB →半分 ↑半分 (登録 11) 15890-F →向きモアイB ←半分 ↓半分 (登録 14) ※地形なし 158A0-F →向きモアイB →半分 ↓半分 (登録 15) ※地形なし 158D0-F 上側←向きモアイA ←半分 ↑半分+地形 (登録 18) 158E0-F 上側←向きモアイA →半分 ↑半分+地形 (登録 19) 15910-F 上側←向きモアイA ←半分 ↓半分 (登録 1C) 15920-F 上側←向きモアイA →半分 ↓半分 (登録 1D) 15A00-F 上側←向きモアイB ←半分 ↑半分 (登録 2B) ※地形なし 15A10-F 上側←向きモアイB ←半分 ↓半分 (登録 2C) ※地形なし 15A20-F 上側←向きモアイB →半分 ↓半分 (登録 2D) 15A30-F 上側←向きモアイB →半分 ↑半分 (登録 2E) 15930-F 上側→向きモアイA ←半分 ↑半分+地形 (登録 1E) 15940-F 上側→向きモアイA →半分 ↑半分+地形 (登録 1F) 15950-F 上側→向きモアイA ←半分 ↓半分 (登録 20) 15960-F 上側→向きモアイA →半分 ↓半分 (登録 21) 159C0-F 上側→向きモアイB ←半分 ↑半分 (登録 27) 159D0-F 上側→向きモアイB ↓半分 (登録 28) 159E0-F 上側→向きモアイB →半分 ↑半分 (登録 29) 15780-F ↓向き 平面モアイA 前半分 (登録 03) ※地形なし 157C0-F ↓向き 平面モアイA 後ろ半分 (登録 07) ※地形なし 15870-F ↓向き 平面モアイB ←半分 ↑半分+地形 (登録 12) ※未使用キャラ 15880-F ↓向き 平面モアイB →半分 ↑半分+地形 (登録 13) ※未使用キャラ 158B0-F ↓向き 平面モアイB ←半分 ↓半分(実質鼻先の部分だけ) (登録 16) ※未使用キャラ 158C0-F ↓向き 平面モアイB →半分 ↓半分(実質鼻先の部分だけ) (登録 17) ※未使用キャラ ※※「↓向き 平面モアイB」 は 登録されてはいるが実際にはステージ内に登場しない ↓参照(怒りモアイ化) 158F0-F ↑向き 平面モアイ下前半分 (登録 1A) ※地形なし 15900-F ↑向き 平面モアイ後ろ半分 (登録 1B) ※地形なし 15980-F ↑向き 平面モアイB ←半分 ↑半分(実質鼻先の部分だけ) (登録 23) 15990-F ↑向き 平面モアイB →半分 ↓半分(鼻先の部分) (登録 24) ※ドット修正で表示なしになっている 159A0-F ↑向き 平面モアイB ←半分 ↓半分+地形 (登録 25) 159B0-F ↑向き 平面モアイB →半分 ↓半分+地形 (登録 26) ※※15990-F ↑向き 平面モアイB →半分 ↓半分(鼻先の部分) (登録 24) は  ドット修正によって未使用領域になっているので他で使用 ↓参照(尻尾地形化) == ※2010Update 地形の再構成 15760-F 地形A (上16ドット側・終端部) (登録 01) ※地形なしモアイが上に乗る方のタイプ ↓ ※2010Update 見た目に起伏のつき方が良くなるので「先端&中間部」に 15790-F 地形B (上16ドット側・先端&中間部) (登録 04) ※地形なしモアイが上に方のタイプ ↓ ※2010Update 「終端部(丸型)」に 15970-F 地形C (下16ドット側・終端部側) (登録 22) ※地形ありモアイと横に繋がる方のタイプ ↓ ※2010Update 見た目に起伏のつき方が良くなるのでこちらを「先端&中間部」に 159F0-F 地形D (下16ドット側・先端&中間部) (登録 2A) ※地形ありモアイと横に繋がる方のタイプ ↓ ※2010Update ほぼ「中間部専用」に = 尻尾地形を追加 ※15990-F ↑向き 平面モアイB →半分 ↓半分(鼻先の部分) (登録 24) は  ドット修正によって未使用領域になっている ↓ 地形E (下16ドット側・終端部-尻尾のような見た目の部分)  (登録 24)) 「地形ありモアイと横に繋がる方のタイプの地形」の“尻尾のような部分”に(22・2Aの代替に使えるパーツ) == ※2010Update ←向きずんぐりモアイ(怒りモアイ地帯専用)追加 未使用キャラの表示を ←向き怒りモアイに変更 15870-F ↓向き 平面モアイB ←半分 ↑半分+地形 (登録 12) ※未使用キャラ 15880-F ↓向き 平面モアイB →半分 ↑半分+地形 (登録 13) ※未使用キャラ 158B0-F ↓向き 平面モアイB ←半分 ↓半分(実質鼻先の部分だけ) (登録 16) ※未使用キャラ 158C0-F ↓向き 平面モアイB →半分 ↓半分(実質鼻先の部分だけ) (登録 17) ※未使用キャラ ↓ 15870-F ←向きモアイC ←半分 ↑半分 (登録 12) 15880-F ←向きモアイC →半分 ↑半分 (登録 13) 158B0-F ←向きモアイC ←半分 ↓半分+地形 (登録 16) 158C0-F ←向きモアイC →半分 ↓半分+地形 (登録 17) ※「見た目が怒りモアイで地形付き」 の表示に 15D42 ↓向き 平面モアイB ←半分 ↑半分+地形 (登録 12) ※未使用キャラ 5A ↓ 55 ※ ←向きモアイC ←半分 ↑半分 (登録 12) 15D43 ↓向き 平面モアイB →半分 ↑半分+地形 (登録 13) ※未使用キャラ 5A ↓ 55 ※ ←向きモアイC →半分 ↑半分 (登録 13) 15D46 ↓向き 平面モアイB ←半分 ↓半分(実質鼻先の部分だけ) (登録 16) ※未使用キャラ 55 ↓ A5 ※ ←向きモアイC ←半分 ↓半分+地形 (登録 16) 15D47 ↓向き 平面モアイB →半分 ↓半分(実質鼻先の部分だけ) (登録 17) ※未使用キャラ 55 ↓ A5 ※ ←向きモアイC →半分 ↓半分+地形 (登録 17) ===== モアイ BGアニメパターン側設定 ※ ※一列=8ドットx1 (横ではなく縦方向に向けて配列されている) 8314(8312)-C 上側←向きモアイ 口開けパターン ※ チップパーツの前についている FC F4は表示座標 x y(00 00がモアイ中心部) FC F4 ↓ F4 F4 (xを地面に接地) 8322(8320)-A 右向きモアイ 口開けパターン ※ チップパーツの前についている FC F4は表示座標 x y(yの 00がモアイ中心部・xの 00は一番下の段(x軸00だと半分岩の中)) FC F4 ↓ 04 F4 (xを地面に接地) 8330(832E)-A 上側左向きモアイ 口開けパターン ※ チップパーツの前についている FC 04は表示座標 x y(00 00がモアイ中心部) FC 04 ↓ F4 04 (xを地面に接地) 833E(833C)-48 左向きモアイ 口開けパターン ※ チップパーツの前についている FC F4は表示座標 x y(yの 00がモアイ中心部・xの 00は一番下の段(x軸00だと半分岩の中)) FC 04 ↓ 04 04 (xを地面に接地) 834C-8354 下側平面モアイ 口開けパターン 835A-8362 下側平面モアイ 口開けパターン 84C0-84EA 上側←向きモアイ BGアニメパターン側 85AA-85D0 上側→向きモアイ BGアニメパターン側 867B-8602 ←向きモアイ BGアニメパターン側 8761-84EA →向きモアイ BGアニメパターン側 8488-84A9 上側→向きモアイ立ち上がりパターンB(ナナメ時) 87A2-87C3 ←向きモアイ立ち上がりパターンB(ナナメ時) 8506-852B 上側モアイ 怒りモアイ地帯 振り返りパターンA(ナナメ←↓向き) 853D-855D 上側モアイ 怒りモアイ地帯 振り返りパターンB(正面) 8575-8598 上側モアイ 怒りモアイ地帯 振り返りパターンC(ナナメ↓→向き) 86B7-86DC 下側モアイ 怒りモアイ地帯 振り返りパターンA(ナナメ←↑向き) 86EE-870E 下側モアイ 怒りモアイ地帯 振り返りパターンB(正面) 8725-8749 下側モアイ 怒りモアイ地帯 振り返りパターンC(ナナメ↑→向き) == モアイの残骸の設定について チップ並びの前についている3バイトでデータの長さと表示位置を決定 例) 06 00 03 / BD D1 00 00 00 00 | | | | | 横軸の位置(左から3列目) | 縦軸の位置(16進+20で一段下に移動) 読み込みバイト数(チップ6枚) ※※設定されている部分で“元のモアイ”を上書きする(隠す) ≒頭部分しか隠さない設定はほぼいじれない(下まで動かしたりすると頭部分だけが残ってしまう) データ区切りは FF = 85E2-8606 上側 ←向きモアイ破壊後 残骸 861D-863C 上側→向きモアイ破壊後 残骸 864E-866E ↓向き 平面モアイ破壊後 残骸 87D5-87FA 下側 ←向きモアイ破壊後 残骸 880C-882D 下側 →向きモアイ破壊後 残骸 8844-8864 ↑向き 平面モアイ破壊後 残骸 ===== ジャンピングモアイ関連 15CB0-15D0F 付近 ジャンピングモアイ左向き側 チップ並び設定 (登録 56~5B ※背景星A・Bの直前)  (※ジャンピングモアイ登場時 BGアニメパターン側は別位置) == ジャンピングモアイ BGアニメパターン側 8B3F-8B85 ジャンピングモアイ左向き (アニメパターン側) チップ並び設定 ※ ※一列=8ドットx1 (横ではなく縦方向に向けて配列されている) 左向きジャンピングモアイ アニメパターン (口開け状態) チップ並び設定 (8ACD-DF で口部分のみ) 8ACD-E 8AD2-5 8AD9-B 8ADF ※ ※一列=8ドットx1 (横ではなく縦方向に向けて配列されている) 左向きジャンピングモアイ アニメパターン (アゴ稼動口閉じ状態) チップ並び設定 (8AAF-8AC2 でアゴ部分のみ) 8AAF-8AB1 8AB5-8 8ABC-E 8AC2 ※ ※一列=8ドットx1 (横ではなく縦方向に向けて配列されている) 8B99-8BDF ジャンピングモアイ右向き (アニメパターン側) チップ並び設定 ※ ※一列=8ドットx1 (横ではなく縦方向に向けて配列されている) 右向きジャンピングモアイ アニメパターン (口開け状態) チップ並び設定 (8B06-8B19 で口部分のみ) 8B06 8B0A-C 8B10-3 8B17-9 ※ ※一列=8ドットx1 (横ではなく縦方向に向けて配列されている) 右向きジャンピングモアイ アニメパターン (アゴ稼動口閉じ状態) チップ並び設定 (8AE9-8AFC でアゴ部分のみ) 8AE9 8ADD-F 8AF3-5 8AFA-C ※ ※一列=8ドットx1 (横ではなく縦方向に向けて配列されている) ===== ビッグモアイ登場時 チップ並び設定  (※BGアニメパターン側は別位置) 15A00 付近 ↑側 (登録 30~38) 15B20 付近 →側 (登録 39~47) 15BD0 付近 ↓側 (登録 48~55) = 15A40-F ビッグモアイ戦 天井部分地形 (登録 2F) 15C40-F ビッグモアイ戦 床部分地形 (登録 4F) (※床部分は画面端~端までこれ) = 15A50-F ↑のビッグモアイ 額部分(画面最上段の左から2番目) (登録 30) 15AD0-F ↑のビッグモアイ アゴ部分(画面最上段の右から3番目) (登録 38) = 15B30-F →のビッグモアイ 目の後ろ&奥側地形部分(上から2段目の右から1番目) (登録 3E) 15B60-F →のビッグモアイ 頬の後ろ&奥側地形部分(上から3段目の右から1番目) (登録 41) 15B80-F →のビッグモアイ 口の後ろ&奥側地形部分(上から5段目の右から1番目) (登録 43) 15BA0-F →のビッグモアイ 鼻の後ろ&奥側地形部分(上から4段目の右から1番目:ほぼ中央) (登録 45)  ※5段目よりも4段目の方が後の順で登録されている 15BC0-F →のビッグモアイ アゴの後ろ&奥側地形部分(下から2段目の右から1番目) (登録 47) = 15C50-F ↓のビッグモアイ アゴ 上半分(下から2段目の左から2番目) (登録 50) 15C60-F ↓のビッグモアイ 口~鼻部分 上半分(下から2段目の左から2番目) (登録 51) 15C90-F ↓のビッグモアイ アゴ 下半分(最下段の左から2番目) (登録 54) 15CA0-F ↓のビッグモアイ 口の下側 下半分(最下段の左から2番目) (登録 55) ==== ビッグモアイ BGアニメパターン側設定 ※口開閉部分のみの設定 ※※岩の部分は含まれない(本体にかぶさる部分にのみ上書きされる) ↑のビッグモアイ 口閉じ時パターン (鼻の開始点あたり~アゴまで) 8E3E-8E43 8E47-C 8E50-4 8E58-C 8E60-4 8E68-C 8E70-4 ↑のビッグモアイ 口あけ時パターン (鼻の開始点あたり~アゴまで) 8E85-A 8E8E-8E93 8E97-B 8E9F-8EA3 8EA7-B 8EAF-8EB3 8EB7-B 8EBF-8EC0 8EC4 ↑のビッグモアイ 口撃破時パターン (撃破後の口部分のみ) 8ECC-8F0B = →のビッグモアイ 口閉じ時パターン (アゴ~鼻の開始点あたりまで) 8D75-6 8D7A-8D80 8D84-B 8D8F-8D97 8D9B-8DA1 8DA5-B →のビッグモアイ 口あけ時パターン (アゴ~鼻の開始点あたりまで) 8DB3-4 8DB8-E 8DC2-9 8DCD-8DD5 8DD9-F 8DE3-9 →のビッグモアイ 口撃破時パターン (撃破後の口部分のみ) 8DF1-8E36 = ↓のビッグモアイ 口閉じ時パターン (アゴ~鼻の開始点あたりまで) 8F1C-8F20 8F24-9 8F2C-8F30 8F34-9 8F3C-8F40 8F44-A 8F4D-8F52 ↓のビッグモアイ 口あけ時パターン (アゴ~鼻の開始点あたりまで) 8F5A 8F5E-F 8F63-7 8F6B-F 8F73-7 8F7B-F 8F83-7 8F8B-8F90 8F94-9 ↓のビッグモアイ 口撃破時パターン (撃破後の口部分のみ) 8FA1-8FDF === ※2010Update ビッグモアイ戦 の 地面色変更 1) ビッグモアイ の ハイライト部に使用しているパレットを 4 から 3 に 変更 FBFE- FC02 (ビッグモアイハイライト部) 0D / 10 19 08 デフォルト (パレット4 に読み込み) ↓ 0D /2D 18 10 ExtraEdition ↓ ※2010Update 09 / 2D 18 10 (パレット3 に読み込み) ※これで ジャンピングモアイ戦で読み込んだパレット4を  温存したまま ビッグモアイ戦 に移れる ※※※この状態でも十分な表示結果になるが 撃破時の部品の配色を綺麗に見せるため色順を逆転(該当するドット側も同様) FBF7-9 (ビッグモアイ全体部) 2D 18 16 ExtraEdition (※濃い順) ↓ ※2010Update 16 18 2D (※薄い順) 16 19 09 Remix FBFE- FC02 (ビッグモアイハイライト部) 2D 18 10 test (※濃い順) ↓ ※2010Update 10 18 2D (※薄い順) 10 19 09 Remix === 2) ビッグモアイのハイライト部色をパレット3 ビッグモアイ戦 の 地形色をパレット4 に それぞれ修正 ビッグモアイ戦 ビッグモアイ本体表示部 パレット設定  (BGアニメが重なる部分は下地レイヤーとしても機能している) 15D69 →のビッグモアイ 上側地形~額部分(画面最上段の右から2番目) (登録 39) DA ↓ DF (額の付け根を岩にする場合) 9F (額の付け根を額ハイライト部のままにする場合) 15D6D →のビッグモアイ 額&目部分(上から2段目の右から2番目) (登録 3D) 5F ↓ 5A 15D6E →のビッグモアイ 上側地形~額部分(上から2段目の右から1番目) (登録 3E) 99 ↓ DE 15D70 →のビッグモアイ 頬&鼻筋部分(上から3段目の右から2番目) (登録 40) DD ↓ AA 15D71 →のビッグモアイ 目尻&奥側地形部分(上から3段目の右から1番目) (登録 41) 99 ↓ ED 15D73 →のビッグモアイ 口の後ろ&奥側地形部分(上から5段目の右から1番目) (登録 43) 99 ↓ DD 15D75 →のビッグモアイ 鼻の後ろ&奥側地形部分(上から4段目の右から1番目:ほぼ中央) (登録 45)  ※5段目よりも4段目の方が後の順で登録されている 99 ↓ DD 15D77 →のビッグモアイ アゴの後ろ&奥側地形部分(下から2段目の右から1番目) (登録 47) A9 ↓ FD = 15D60 ↑のビッグモアイ 額部分(画面最上段の左から2番目) (登録 30) F5 ↓ AA 15D61 ↑のビッグモアイ 額&目部分(画面最上段の左から3番目) (登録 31) D5 ↓ 99 15D62 ↑のビッグモアイ 頬&鼻筋部分(画面最上段の左から4番目) (登録 32) 75 ↓ AA = 15D78 ↓のビッグモアイ 目&額部分(下から2段目の右から4番目) (登録 48) 75 ↓ 6A 15D79 ↓のビッグモアイ 額部分(下から2段目の右から3番目) (登録 49) F7 ↓ AA 15D82 ↓のビッグモアイ 頬&鼻筋部分(画面最上段の左から4番目) (登録 52) D5 ↓ AA = ビッグモアイ戦 地形部パレット設定 15D5F ビッグモアイ戦 天井部分地形 (登録 2F) 0A (上:パレット3 下:表示なし) ↓ FF (パレット4) 15D6A ビッグモアイ戦 一番右上の角部分地形 (登録 3A) AA (パレット3) ↓ FF (パレット4) 15D7F ビッグモアイ戦 床部分地形(※床部分は画面端~端までこれ) (登録 4F) 0A (上:パレット3 下:表示なし) ↓ FF (パレット4) = ※2010Update  ボス戦専用地形 再構成 上16ドットのボス戦専用岩 (登録 4A 4B) ※登録はされているが実際には表示されない個所 を 利用 15BF0-F ボス戦専用岩 未使用パーツA (登録 4A) ↓ ※2010Update 天井部分地形B(※登録2Fと交互に使えるパーツ化) (登録 4A) 15C00-F ボス戦専用岩 未使用パーツB (登録 4B) ↓ ※2010Update 床部分地形B(※登録4Fと交互に使えるパーツ化) (登録 4B) 15D7A ボス戦専用岩 未使用パーツA (登録 4A) 0A ↓ ※2010Update 天井部分地形B(※登録2Fと交互に使えるパーツ化) FF (パレット4) 15D7B ボス戦専用岩 未使用パーツB (登録 4B) 0A ↓ ※2010Update 床部分地形B(※登録4Fと交互に使えるパーツ化) (登録 4B) FF (パレット4) モアイステージ パレット配色 15D8C-D 背景星A・B (登録 5C・5D) 96 96 (パレット23混色) ↓ 92 14 (パレット23混色 / パレット12混色) ========== ※2010Update 地形関連 15D31 地形A (下16ドット・終端部側) (登録 01) ※地形なしモアイが上に乗る方のタイプ 5A ↓ AA 15D34 地形B (下16ドット・先端&中間部) (登録 04) ※地形なしモアイが上に方のタイプ 5A ↓ AA 15D50 地形C (下16ドット・終端部側) (登録 22) ※地形ありモアイと横に繋がる方のタイプ A5 ↓ AA 15D5A 地形D (下16ドット・先端&中間部) (登録 2A) ※地形ありモアイと横に繋がる方のタイプ A5 ↓ AA 15D54 下側平面モアイB →半分 ↓半分(鼻先の部分) (登録 24) 55 ※ドット修正によって未使用領域になっている部分 ↓ ※2010Update 地形E (下16ドット側・終端部-尻尾のような見た目の部分) (登録 16) AA = 15D36 ←向きモアイA前半分 下半分 (登録 06) ※地形なし ※ExtraEditionでは怒りモアイ風の方の表示 55 15D3D ←向きモアイB →半分 ↓半分+地形 (登録 0D) A5 15D40 →向きモアイB 前半分 下半分 (登録 14) ※地形なし 55 カバードコア チップ並び設定 ※ ※一列=8ドットx1 カバー部アニメパターンA 「 ▽  △△」 時のパターン 18E5-  最上段 18F0-  2段目 18FD- 3段目 190D- 4段目 191F-  5段目 1931-  6段目 1944-  7段目 1957-  8段目 (遮蔽板~コア上半分部分) 196B-  9段目 (遮蔽板~コア下半分部分 ※このパターンではカバー部分のみの表示) 197E-  10段目 1991-  11段目 19A4-  12段目 19B8-  13段目 19C9-  14段目 19D8-  15段目 19E5-  16段目 カバー部アニメパターンB 「▽      △  △  」 時のパターン (遮蔽板が完全に見えるパターン) 19F1-  最上段 19FC-  2段目 1A09- 3段目 1A18- 4段目 1A2A-  5段目 1A3D-  6段目 1A50-  7段目 1A63-  8段目 (遮蔽板~コア上半分部分) 1A77-  9段目 (遮蔽板~コア下半分部分) 1A8A-  10段目 1A9D-  11段目 1AB0-  12段目 1AC4-  13段目 1AD5-  14段目 1AE4-  15段目 1AF1-  16段目 カバー部アニメパターンC 「▽▽   △」 時のパターン 1AFD-  最上段 1B08-  2段目 1B15-  3段目 1B24-  4段目 1B36-  5段目 1B49-  6段目 1B5C-  7段目 1B6F-  8段目 (遮蔽板~コア上半分部分 ※このパターンではカバー部分のみの表示) 1B83-  9段目 (遮蔽板~コア下半分部分) 1B96-  10段目 1BA9-  11段目 1BBC-  12段目 1BD0-  13段目 1BE1-  14段目 1BF0-  15段目 1BFD-  16段目 カバー部アニメパターンD 「  ▽  △    △」 時のパターン (登場時と同パターン) 1BF9-  最上段 1C14-  2段目 1C21- 3段目 1C30- 4段目 1C42-  5段目 1C55-  6段目 1C68-  7段目 1C7B-  8段目 (遮蔽板~コア上半分部分 ※このパターンではカバー部分のみの表示) 1C8F-  9段目 (遮蔽板~コア下半分部分 ※このパターンではカバー部分のみの表示) 1CA2-  10段目 1CB5-  11段目 1CC8-  12段目 1CDC-  13段目 1CED-  14段目 1CFC-  15段目 1D09-  16段目 カバードコア BGチップ並び設定 (非アニメ設定側 ※BGと同じ4x4ブロックの設定) 「  ▽  △    △」 時のパターン (アニメパターンDと同パターン) 114F8-  ~ 11528-47 最上段1/5ブロック 11538-  ~ 11578-87 2/5ブロック目 11588-  ~ 115C8-D7 3/5ブロック目(遮蔽板~コア前後) 115D8-  ~ 11618-27 4/5ブロック目 11628-  ~ 11638-47 5/5ブロック目 要塞ステージ ステージ構成設定 16進 38バイト(登録パーツ56個)で一画面分 パーツは横並び(横に8バイト) パーツ8個で一段(画面左~右の一列分) 七段で一画面分(画面左~右の一列が七段分) ※8バイトx7で一画面分 ※※一番上と一番下は半分の表示 (一番上は画面外・一番下はは下半分がパワーメーターの表示) 15D90付近 要塞背景読み込み内容 設定 00=空中戦背景 15DFA-15E31 一画面目(※空中戦はこの部分のリピート) 15E32-15E69 要塞 入り口一画面目 15F4A-15F81 要塞 広間部分 一画面分設定 ※高速スクロール直前の広くなっている個所・デモスのいる空間・デモス直後のせり出し床地帯  すべてこの部分の設定の読み込み  (空中戦と同じくこの部分のリピート表示) 16042-16901 高速スクロール(縦にニ画面の長さ) ※※高速スクロールの場面は十六段(縦ニ画面+二列分)で一区切り (十六進80バイト(登録パーツ128個)で横一画面分) ※※横一画面分で128バイトだが画面上から下までの順番では並んでいない (上・中・下ブロックのようなまとまり方で、中・下・上などのような順で収まっている) ※※縦にニ画面内のいずれかのブロックで「上半分(登録パーツの上側16ドット分)しか表示されない列」がある 16902- 高速スクロール終了後剥れ床地帯 (再び縦一画面の長さに) 169B2-169E9 クラブ出現時背景A 169F2-16929 クラブ出現時背景B  (※この部分を連続書き換えして表示している) = 下地レイヤーBG 00=ベタ黒(パレット2:青黒) 85=星A 86=星B A2=ベタ黒(クラブ配色下地レイヤー) ※2010Update 00=ベタ黒(パレット2:シャッターの下地レイヤーとして) 85=星(パレット1-4:混色) 86=遠景機械部A(パレット2:) ※シャッターの表示がかぶさってもかまわない下地レイヤー 8D=遠景機械部B(パレット3=光が赤点滅) A4=遠景機械部C(パレット4=光が緑) ※デモス・高速スクロールでのパレット配色切り替えが気にならない個所で使用 要塞ステージ チップ並び設定 17494~ 高速スクロール丸型障害物 17272- 要塞壁内部(画面下側の赤点滅機械がある部分) 174D2- 要塞壁内部(画面上側の赤点滅機械がある部分) 16A52- 高速スクロール外壁(左上側斜面デコ有り部A) 16A62- 高速スクロール外壁(左上側斜面デコ有り部B) 17192- 高速スクロール外壁(左上側斜面 終盤にしかない部分) 16A72- 高速スクロール外壁(左上角ナナメ部A) 16A82- 高速スクロール外壁(平面部A) 16B72- 高速スクロール外壁(凸部) 16B82- 高速スクロール外壁(右上側斜面A) 16BA2- 高速スクロール外壁(右上側斜面B) 16BB2- 高速スクロール外壁(右上側斜面終了部) 16B02- 高速スクロール外壁(右下側斜面A) 16B22- 高速スクロール外壁(右下側斜面B) 16B12- 高速スクロール外壁(右下側斜面C:幅広部) 16BD2- 高速スクロール外壁(右下側斜面D) 16BC2- 高速スクロール外壁(右上角ナナメ部A) 16AE2- 高速スクロール外壁(左下角ナナメ部A) 16AF2- 高速スクロール外壁(下側平面部A) 16B42- 高速スクロール外壁(下側平面部B) 16DF2- 高速スクロール外壁(右下側斜面-平面接続部A) 17BF2- 高速スクロール外壁(右下側斜面-平面接続部B) 16C22- 高速スクロール外壁(赤点滅機械がある部分+上側平面部上半分) 16C82- 高速スクロール外壁(右下側斜面-平面接続部上半分) 16B32- 高速スクロール外壁(右下側斜面-平面接続部下半分) 16C82- 高速スクロール外壁(左下側斜面-平面接続部上半分) 16E72- 高速スクロール外壁(赤点滅機械がある部分+右上側斜面-平面接続部下半分) 16E82- 高速スクロール外壁(赤点滅機械がある部分+右上側斜面-平面接続部下半分) 17AD2- 高速スクロール外壁(左下側斜面終了部A) 17012- 高速スクロール外壁(左下側斜面終了部A) 17012- 高速スクロール外壁(左下側斜面開始部B) 17082- 高速スクロール外壁(左下側斜面終了部B) 16AC2- 高速スクロール外壁(左下角ナナメ部) 16B02- 高速スクロール外壁(右下側斜面開始部A) 16C12- 高速スクロール外壁(右下側斜面開始部) 170C2- 高速スクロール外壁(右下側斜面終了部) 16B62- 高速スクロール外壁(右下側斜面A) 16BF2- 高速スクロール外壁(右下側斜面C:幅広部) 16C52- 高速スクロール外壁(右下側斜面C) 16C62- 高速スクロール外壁(右下側斜面D) 16D22- 高速スクロール外壁(右上角ナナメ部B) 17042- 高速スクロール外壁(左上角ナナメ部B) 17442- 高速スクロール壁内部(突入地点だけにある赤点滅機械がない部分) 17172- 高速スクロール外壁(終盤 長傾斜部 突入口上側) 17182- 高速スクロール外壁(終盤 長傾斜 屈折部上側) 171F0 付近  高速スクロール壁内部(突入後少し進んでからの赤点滅機械がある部分) 17202- 高速スクロール壁内部(赤点滅機械がある部分) 16AA2- 高速スクロール壁内部(赤点滅機械がある部分) 17222- 高速スクロール外壁(シャッター地帯終了部 上側)  (登録:7F) 17281-17291 要塞全般背景星A (登録:85) 17292-172A1 要塞全般背景星B (登録:86) 17482-17491 高速スクロール粒子 (登録:A5) 17492-174A1 高速スクロール丸型障害物 左上1/4 (登録:A6) 174A2-174B1 高速スクロール丸型障害物 右上1/4 (登録:A7) 174B2-174C1 高速スクロール丸型障害物 左下1/4 (登録:A8) 174C2-174D1 高速スクロール丸型障害物 右下1/4 (登録:A9) 172A2-172B1 要塞壁面(画面上側の高速スクロール終了後だけにある部分) (登録:87) === ※2010Updateでの遠景再構成について 17281-17291 要塞全般背景星A (登録:85) ↓ 要塞突入前だけで使う星に(パレットは混色) 17292-172A1 要塞全般背景星B (登録:86) ↓ 要塞突入後にで使う遠景の機械部に (シャッターなどがかぶさっても影響のない配色 パレット2=青線に光が黄) ※※シャッターなどに影響の出る黒ベタ部(登録:00)はそのまま(パレットは2) = 17302-17311 要塞内部(┏部分)  (登録 8D) 未使用パーツ? ↓ 下地レイヤーBG に (表示は遠景の機械部 パレット3=光が赤点滅) ※スライド床地帯でも配色切り替えが気にならない個所で使用 = 17472-17481 要塞壁面(クラブの出現する場面でしか使われていない部分B-赤点滅機械のない部分) (登録:A4) ↓ クラブの出現する場面の背景を別で置き換え 登録:A4は遠景機械部化 ↓ 下地レイヤーBG に (表示は遠景の機械部 パレット4=光が緑) ※デモス出現のパレット切り替えでも配色切り替えが気にならない個所で使用 17570 付近 要塞背景 BG配色 174F2- 高速スクロール背景 BG配色 == 174F2 空白(ベタ黒背景の部分) (登録:00) 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) 17577-8 要塞全般背景星A・B (登録:85・86) 55 55 ※※背景の空白部分と星の部分は デモス・シャッター・終盤スライド床のベースになる (事実上この3箇所の設定が色を決めている) ↓ ※2010Update デモス・シャッター・終盤スライド床のベースレイヤーBG解除 背景星Aを「要塞外に見える星」 背景星Bを「要塞内部遠景機械部A(青)」 として厳密に区分 43 55 = ※2010Update 要塞内部遠景機械部B(赤点滅) 追加 1757F 要塞内部(┏部分)  (登録 8D) 未使用パーツ? 6A ↓ せり出し床地帯の 下地レイヤーBG に AA (パレット3本目=赤点滅) = ※2010Update 要塞内部遠景機械部C(光が緑) 追加 17575 要塞壁 上側壁面(一番画面いっぱい上の部分)A (登録:83) 5A ↓ ※2010Update クラブの背景として使用できるようにクラブの表示される部分を配色変更 FA 1758B 要塞壁 上側壁面(一番画面いっぱい上の部分)B (登録:99) 5A ↓ ※2010Update クラブの背景として使用できるようにクラブの表示される部分を配色変更 FA 17596 要塞壁 上側壁面(クラブの出現する場面でしか使われていない部分B-赤点滅機械のない部分) (登録:A4) FA ↓ ※2010Update 元の位置を別で置き換えて(登録:A4)は遠景機械部化 FF (パレット4本目=緑) = 17572 要塞壁内部(丸型機械がある部分) パレット配色 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 17573 要塞壁内部(パイプだけの部分) パレット配色 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 17576 要塞壁内部(画面下側の赤点滅機械がある部分) パレット配色 5A デフォルト(上:パレット3本目=赤点滅 下:パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 1759D 要塞壁内部(画面上側の小型赤点滅機械がある部分) パレット配色 5A デフォルト(上:パレット3本目=赤点滅 下:パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 17575 要塞壁内部(画面いっぱい上の赤点滅床がある部分A) パレット配色 5A デフォルト(上:パレット3本目=赤点滅 下:パレット2本目=青灰) 1757C 要塞壁内部(画面下側の左隅にくる部分) パレット配色 6A デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 1757D 要塞壁内部(画面いっぱい上の赤点滅床がある部分) パレット配色 5A デフォルト(上:パレット3本目=赤点滅 下:パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 1757E 要塞壁内部(画面下側の赤点滅床┛がある部分) パレット配色 56 デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 17580 要塞壁内部(画面下側の右隅にくる部分) パレット配色 9A デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 17581 要塞壁内部(画面下側の赤点滅床┗がある部分) パレット配色 59 デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 17582 要塞壁内部(画面下側の赤点滅床┗+右壁がある部分) パレット配色 99 デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 17583 要塞壁内部(画面下側の赤点滅床━+上空間がある部分) パレット配色 A5 デフォルト(下:パレット3本目=赤点滅 上:パレット2本目=青灰) 17584 要塞壁内部(画面下側の赤点滅床┛+左壁がある部分) パレット配色 66 デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 17585 要塞壁内部(画面下側の赤点滅床 左壁壁がある部分) パレット配色 99 デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 17586 要塞壁内部(画面下側の赤点滅床 右壁がある部分) パレット配色 66 デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 17587 要塞壁内部(画面下側の赤点滅床┏━+上空間がある部分) パレット配色 A5 デフォルト(下:パレット3本目=赤点滅 上:パレット2本目=青灰) 17588 要塞壁内部(画面上側の赤点滅床┏+右壁がある部分) パレット配色 6A デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 17589 要塞壁内部(画面下側の赤点滅床┏━がある部分) パレット配色 99 デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 1758B 要塞壁内部(画面いっぱい上の赤点滅床がある部分B) パレット配色 5A デフォルト(上:パレット3本目=赤点滅 下:パレット2本目=青灰) 1758C 要塞壁内部(画面上側の赤点滅床┓+左壁がある部分) パレット配色 66 デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 1758D 要塞壁内部(画面上側の左隅にくる部分) パレット配色 A6 デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 1758E 要塞壁内部(画面上側の右隅にくる部分) パレット配色 A9 デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 1758F 要塞壁内部(画面上側の赤点滅床┏がある部分) パレット配色 95 デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 17590 要塞壁内部(画面上側の左隅右隅の赤点滅床平面がある部分) パレット配色 A5 デフォルト(下:パレット3本目=赤点滅 上:パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 17591 要塞壁内部(画面上側の赤点滅床┏がある部分) パレット配色 65 デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 17579 要塞壁内部(画面上側の高速スクロール終了後だけにある部分) パレット配色 (登録:87) 99 デフォルト(混色/パレット3本目=赤点滅 パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) 17592-3 高速スクロール壁内部(突入地点終了後だけにある部分A B) パレット配色 00 55 デフォルト(A:パレット1本目=パワーメーター青 B:パレット2本目=青灰) ↓ FF FF (パレット4本目=緑) 17577-8 高速スクロール背景星 パレット配色 55 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) 17592 高速スクロール壁内部(入り口付近の赤点滅しない場所・パターンA) パレット配色 FF デフォルト(パレット4本目) ↓ 00(パレット1本目) 17593 高速スクロール壁内部(入り口付近の赤点滅しない場所・パターンB) パレット配色 FF デフォルト(パレット4本目) ↓ 55(パレット2本目) 1756E 高速スクロール壁内部(赤点滅する場所・パターンA) FE デフォルト(パレット3/4混合) 1756F 高速スクロール壁内部(赤点滅する場所・パターンB) AF デフォルト(パレット3/4混合) 17597 高速スクロール粒子 パレット配色 (登録:A5) 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) ↓ 00(パレット1本目) 17598-B 高速スクロール丸型障害物 パレット配色 (登録:A6-A9) 55 55 55 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) CC80-CDC3  デモス(高速スクロール終了後壁ボス) チップ並び設定 この中の CD7A-CD8C は パーツの表示プログラム CD7Aは 画面下側の後で道になるパーツの表示場所 CCD4-B は 画面下側の後で道になるパーツの表示場所 =  デモス 変色後カラー  ※カラー変化は三段階 1.上下床部分は赤点滅床がスライドして直後での変色 2.赤点滅部分はボディがせり出して合体した直後での変色 3.コア部分は変形が終わってからしばらくたった後での変色 = 三段階目の変色 D3EC-F コア部分 23 DF / 01 / 57   | | |   | |  下地レイヤーの色(下:パレット2本目=青灰 上:パレット4本目=デモスコア専用色&2本目=青灰)   | 読み込みバイト数(※1個分の色を変える:パーツ1個分=32x32の大きさ)   設定の開始位置(画面に表示できるのはBF~F7の範囲:+-8で一段の上下移動) 57 ↓ 54 = 二段階目の変色 D3E6 上部赤点滅部分 56 デフォルト(下:パレット2本目=青灰 上:パレット3本目=赤点滅&2本目=青灰) ↓ 95 ※点滅表示位置もあわせて変更 D3EA 下部赤点滅部分 56 デフォルト(下:パレット2本目=青灰 上:パレット3本目=赤点滅&2本目=青灰) ↓ 95 ※点滅表示位置もあわせて変更 D3E4 上部赤点滅部分変色ベース配置位置 D6 デフォルト(コアから一段前・一段上の位置) ↓ C7 (コアから二段上の位置) D3E8 上部赤点滅部分変色ベース配置位置 E6 デフォルト(コアから一段前・一段下の位置) ↓ EF (コアから二段下の位置) ※※変色ベースの空白BG配置位置  画面一番左上がBF(※スクロールの都合上実際にわかるのはC0の位置以降)  一番右下がF7(※パワーメーターがあるので実際に見えるのは上半分だけ)  (BF~F7の範囲で位置を動かせると思えばいい)  8進むと一段下(例:C0の位置から一段下に動かすならC8にする)  8減ると一段上(例:D6の位置から一段上に動かすならCFにする) = 一段階目の変色2010Update ※※↓のスライド床地帯の配色変更で大量に空きデータを確保出来たので 「デモスのボディ全体の配色変更」を設置 1)デモスの画面最上段と画面最下段の部分 の設定読み込みアドレスを  スライド床地帯の配色変更のあまりデータの位置に移動 D3C9-A デモスの画面最上段と画面最下段の部分 の変色設定読み込みアドレス E1 93 (※D3F1の位置:床が開いた直後にボディがせり出してくる場面での変色) ↓ 61 87 (※C771の位置:「クラブ前せり出し床BG配色2010Update設定」の直後の位置) 2)クラブ前せり出し床地帯の配色変更の元データ(新設定で不要になった部分)の個所を  「デモスのボディ全体の配色変更」の設定 に C771-C79B デモスのボディ全体の配色変更 設定 ※パーツ三個分で1セットの設定(ボディ以外の部分の配色を変えないため)  (※※画面全体を変色させるというのも可能ではあるがデータ量としてはこちらのほうがスマート) ※データ区切りなしで設定を続ければ離れた個所も一度に変色させられる ※※クラブ前せり出し床地帯の配色変更の元データ個所(新設定で不要になった部分)はこれでほぼ使いきり ↓ 3) デモス専用配色切り替えをパレット2 に(本来はパレット4) ※詳細はカラー設定のメモ参照 切り替えパレットの変更を元にさらにベースカラー変更 C771-C79B 23 C5 / 03 / 55 55 95 ↑側ダッカーの巣がある部分 23 CD / 03 / 55 55 FD 23 D5 / 03 / 5F 5F 55 23 DD / 03 / 55 55 57 遮蔽板&コアのある位置 23 E5 / 03 / 5F 5F F5 23 ED / 03 / 55 55 9D ↓側ダッカーの巣がある部分 23 F5 / 03 / 55 55 55 下半分がパワーメーターの下レイヤーの位置 ※※※FF(パレット4)を設定として使おうとするとデータ区切りとみなされて“落ちる”ので注意! (パレット4を使いたければ下地レイヤーをステージ設定側に配置して↑の設定はかぶさらないように削る) ※※※直後にある C79C-C7A1 の 00 00 00 00 00 FF は あまりデータを目印として00にしただけで設定としての意味はない 4)デモス専用のパレット色変更 FBEB- デモス コア部分パレット色 20 26 16 デフォルト ↓ ※(3)までの変更でコア部分→本体部カラーに変更されている (※コア部分はパレット1=パワーメーターの色に変更) 20 08 00 ExtraEdition 2010 ※本体部~ダッカー出現ハッチなどがこちらに 10 09 1B Remix 2010 高速スクロール終了後スライド床地帯 チップ並び設定 C877-BE クラブ前せり出し床(下側)A ※一列=3ブロック分 C8BF-A6 は おそらくパーツの表示場所等の設定 C8A7-E2 クラブ前せり出し床(上側)A ※一列=1ブロック分 C8F3-A は おそらくパーツの表示場所の設定 C8EE-C94A クラブ前せり出し床(下側)B ※一列=2ブロック分 C94B- は おそらくパーツの表示場所の設定 C97F-C9D2 クラブ前せり出し床(上側)B-中 1/3 ※一列=3ブロック分 C9D3-A は おそらくパーツの表示場所等の設定 C9DB-CA2E クラブ前せり出し床(上側)B-下 1/3 ※一列=3ブロック分 CA2F-36 は おそらくパーツの表示場所等の設定 CA37-4E クラブ前せり出し床(下側)C ※一列=1ブロック分 CA4F-56 は おそらくパーツの表示場所の設定 CA57-6E クラブ前せり出し床(下側)D ※一列=1ブロック分 CA6F-76 は おそらくパーツの表示場所の設定 CA77-C6 クラブ前せり出し床(下側)E-下 1/3 ※一列=3ブロック分 (表示されるのは CA9B-C6のみ) CACB-D2 は おそらくパーツの表示場所の設定 CA77-CB26 クラブ前せり出し床(下側)E-中 1/3 ※一列=3ブロック分 (表示されるのは CAF7-CB26のみ) CB27-E は おそらくパーツの表示場所の設定 CB2F-66 クラブ前せり出し床(下側)E-上 1/3 ※一列=3ブロック分 CB67-E は おそらくパーツの表示場所の設定 CB7F-D2 クラブ前せり出し床(上側)C ※一列=3ブロック分 CBD3-E は おそらくパーツの表示場所の設定 CBDB-CC16 クラブ前せり出し床(上側)D ※一列=1ブロック分 CC17-E は おそらくパーツの表示場所の設定 CC1F-36 クラブ前せり出し床(下側)F ※一列=1ブロック分 === クラブ前せり出し床 BG配色(※2009verまで) C738-C73A クラブ前せり出し床(下側)A -下部分 ※一列=3ブロック分 55 55 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) ↓ AA AA AA (パレット3本目=赤点滅) C73E-C740 クラブ前せり出し床(下側)A -上部分 5A 5A 5A デフォルト(上:パレット3本目=赤点滅 下:パレット2本目=青灰) ↓ AA AA AA (パレット3本目=赤点滅) C745 クラブ前せり出し床(上側)A -最上段 ※一列=1ブロック分 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) C749 クラブ前せり出し床(上側)A -下部分 A5 デフォルト(下:パレット3本目=赤点滅 上:パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) C74E-C750 クラブ前せり出し床(下側)B -最下段 ※一列=2ブロック分 55 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) ↓ AA AA C753-4 クラブ前せり出し床(下側)B -上部分 5A 5A デフォルト(上:パレット3本目=赤点滅 下:パレット2本目=青灰) ↓ AA AA C759-B クラブ前せり出し床(上側)B -最上段 ※一列=3ブロック分 55 55 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) ↓ AA AA AA (パレット3本目=赤点滅) C75F-C761 クラブ前せり出し床(上側)B -下部分 A5 A5 A5 デフォルト(下:パレット3本目=赤点滅 上:パレット2本目=青灰) ↓ AA AA AA (パレット3本目=赤点滅) C767 クラブ前せり出し床(下側)C -下部分 ※一列=1ブロック分 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) ↓ AA C76B クラブ前せり出し床(下側)C -上部分 5A デフォルト(上:パレット3本目=赤点滅 下:パレット2本目=青灰) ↓ AA C770 クラブ前せり出し床(下側)D -下部分 ※一列=1ブロック分 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) ↓ AA C774 クラブ前せり出し床(下側)D -上部分 5A デフォルト(上:パレット3本目=赤点滅 下:パレット2本目=青灰) ↓ AA C779-B クラブ前せり出し床(下側)E -最下段 ※一列=3ブロック分 55 55 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) ↓ AA AA AA (パレット3本目=赤点滅) C77F-C781 クラブ前せり出し床(下側) -最上段 5A 5A 5A デフォルト(上:パレット3本目=赤点滅 下:パレット2本目=青灰) ↓ AA AA AA (パレット3本目=赤点滅) C786-8 クラブ前せり出し床(上側)C -上部分 ※一列=3ブロック分 55 55 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) ↓ AA AA AA (パレット3本目=赤点滅) C78C-E クラブ前せり出し床(上側)C -下部分 A5 A5 A5 デフォルト(下:パレット3本目=赤点滅 上:パレット2本目=青灰) ↓ AA AA AA (パレット3本目=赤点滅) C793 クラブ前せり出し床(上側)D -最上段  ※一列=1ブロック分 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) C797 クラブ前せり出し床(上側)D -下部分 A5 デフォルト(下:パレット3本目=赤点滅 上:パレット2本目=青灰) ↓ AA (パレット3本目=赤点滅) C79C クラブ前せり出し床(下側)F -下部分 ※一列=1ブロック分 55 デフォルト(パレット2本目=青灰) ↓ AA C7A0 クラブ前せり出し床(下側)F -上部分 5A デフォルト(上:パレット3本目=赤点滅 下:パレット2本目=青灰) ↓ AA ===== クラブ前せり出し床 BG配色(※2010Update以降) C719-C734 が ↑の せり出し床配色の設定読み込みアドレス 1) C719-C734 の せり出し床配色の設定読み込みアドレスを 「全て共通化」   それぞれのアドレス   ↓   25 87 (※C735の位置 もとはクラブ前せり出し床(下側)A -下部分 ※一列=3ブロック分の変色設定の読み込みアドレス) 2-a) C735- の設定を  クラブ前せり出し床(下側)A -下部分 ※一列=3ブロック分の変色設定 から  全部のせり出し床 に 2-b) C735-C770までのデータを潰して   変色を 「せり出す床の分」→「一画面まるまる分を変色」 の設定に ※ 23 BF 38 AA~(以下C76Fまで全部AA=パレット3)~ FF(データ区切りは FF:C770の位置)    | | |    | | 下地レイヤーの色    | 読み込みバイト数(※38個分の色を変える:パーツ56個分=一画面分)    設定の開始位置(デモスと同じ仕組み:BF~F7の範囲) ※※全ての設定読み込みアドレスを C735(↑(2-a.b)の設定の位置)にしているので   「床が一本せり出すごとに 一画面分まるまるパレット3 に変色」 という設定になっている D840-DEB0 付近 クラブ チップ並び設定 ※ ※一列=8ドットx1 (横ではなく縦方向に向けて配列されている) 画面上側ツメパーツ(範囲内の全て) 3B 3A 31 38 37 36 35 (34) ※34は付け根=足の向きによって 98や96などになっている→パーツ共有化) ↓ 33 32 37 7D 36 2E 35 (34) 半分ナナメA (付け根右方向向き) 33 32 37 7D 36 2E 35 (4D) 半分ナナメB (付け根左方向向き) 33 32 37 7D 36 2E 35 (4C) ↓一部 右方向向き化 A 3A 32 A1 9F 96 30 30 (94) ↓一部 右方向向き化 B(半分ナナメ) 3A 32 37 7D 96 30 30 (94) ↓一部 左方向向き化 A 3B 32 A0 7B 98 38 38 (1F) ↓一部 左方向向き化 B(半分ナナメ) 3B 32 37 7D 98 38 38 (1F) 画面下側ツメパーツ(範囲内の全て) (2C) 2D 2E 2F 30 31 32 33 ※2Cは付け根=足の向きによって 81や82などになっている→パーツ共有化 ↓ 2C 2D 2E 2F 7D 31 32 33 半分ナナメA (付け根右方向向き) (49) 2D 2E 2F 7D 31 32 33 半分ナナメB (付け根左方向向き) (48) 2D 2E 2F 7D 31 32 33 ↓一部 右方向向き化 A (81) 30 30 82 9F 6B 32 3A ↓一部 右方向向き化 B(半分ナナメ) (81) 30 30 82 7D 31 32 3A ↓一部 左方向向き化 A (8B) 38 38 8F 7B 6A 32 3B ↓一部 左方向向き化 B(半分ナナメ) (8B) 38 38 8F 7D 31 32 3B 最終ステージ チップ並び設定 17C63-72 網部分 指シャッター アニメパターン ※ ※一列=8ドットx1横方向で、区切り(改行設定)無く上から下まで配列 14C4B-14C86 指シャッター 上側 パターンA(チップ全部配列) 14C8F-14CCA 指シャッター 上側 パターンB(最上段なし ※最下段が00の空白) 14CD3-14D0E 指シャッター 下側 パターンA(チップ全部配列) 14D17-14D52 指シャッター 下側 パターンB(最下段なし ※最上段が00の空白) === 1787F- 付近 ゴーファー チップ並び設定 179EF- ゴーファー 一段目A 頭上天井最前列部 ※ここだけデータ位置が離れている 1787F- ゴーファー 一段目B 頭上天井中央付近 1788F- ゴーファー 一段目C 頭上右上手前 1789F- ゴーファー 一段目D 頭上右上(天井~後方壁面) 178AF- ゴーファー 二段目A 天井~脳接続血管 最前列 178BF- ゴーファー 二段目B 天井~脳接続血管 頭上中央付近 178CF- ゴーファー 二段目C 天井~脳接続血管 178DF- ゴーファー 二段目D 天井~脳接続血管&後方壁面 178EF- ゴーファー 三段目A 脳 最前列 178FF- ゴーファー 三段目B 脳 中央付近 1790F- ゴーファー 三段目C 脳 1791F- ゴーファー 三段目D 脳 最後列&後方壁面 1791F- ゴーファー 四段目A ※額のある部分 1796F- ゴーファー 五段目A ※鼻のある部分 179AF- ゴーファー 六段目A ※口のある部分 === 最終ステージ BG配色 17E3F 終盤せり出し細胞壁BGレイヤー AA 17E8A 画面↑ 終盤せり出し細胞壁 根元←側 AF 17E8B 画面↑ 終盤せり出し細胞壁 根元→側 AF === 17E40- ゴーファー BG配色 17E57 ゴーファー 一段目A 頭上天井最前列部 ※ここだけデータ位置が離れている ↓ F5 (パレット2・4) 17E40 ゴーファー 一段目B 頭上天井中央付近 (1787F-の個所 ↓ FF (パレット4) 17E41 ゴーファー 一段目C 頭上右上手前 ↓ FF (パレット4) 17E42 ゴーファー 一段目D 頭上右上(天井~後方壁面) ↓ FF (パレット4) 17E43 ゴーファー 二段目A 天井~脳接続血管 最前列 (178AF-の個所 ↓ FF (パレット4) 17E44 ゴーファー 二段目B 天井~脳接続血管 頭上中央付近 ↓ FF (パレット4) 17E45 ゴーファー 二段目C 天井~脳接続血管 ↓ DD (混色:パレット2・4) 17E46 ゴーファー 二段目D 天井~脳接続血管&後方壁面 ↓ FF (パレット4) 17E47 ゴーファー 三段目A 脳 最前列 (178EF-の個所 17E48 ゴーファー 三段目B 脳 中央付近 17E49 ゴーファー 三段目C 脳 17E4A ゴーファー 三段目D 脳 最後列&後方壁面 17E4B ゴーファー 四段目A 額部分 (1791F-の個所 17E4C ゴーファー 四段目B 耳半分 17E4D ゴーファー 四段目C  17E4E ゴーファー 四段目D 後頭部&後方壁面 17E4F ゴーファー 五段目A 鼻のある部分 (1796F-の個所 17E50 ゴーファー 五段目B 耳半分 17E51 ゴーファー 五段目C  17E52 ゴーファー 五段目D 後頭部&後方壁面 17E53 ゴーファー 六段目A 口のある部分 (179AF-の個所 17E54 ゴーファー 六段目B  17E55 ゴーファー 六段目C  17E56 ゴーファー 六段目D 後頭部&後方壁面 12B90 付近 ED基地脱出アニメ BG組み関連 12B8C-D 脱出口の下半分A (オリジナル版での表示間違い部分1) 47 48 デフォルト(エラー表示) ↓ 55 56 正常表示 12B99-A 脱出口の下半分B (オリジナル版での表示間違い部分2) 49 4A デフォルト(エラー表示) ↓ 57 58 正常表示 12C75-12C83 脱出口の左開口部 (オリジナル版での表示間違い部分3-a) ※横ではなく縦の配列(←壁) 20 23 / 1C / 65 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 68 デフォルト(エラー表示) |    | |   長さ(1C=28バイト分) 配置開始位置(文字の配置と同じ設定方法) ↓ 20 23 / 1C / 66 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 64 76 正常表示 12C94-12CB2 脱出口の右開口部 (オリジナル版での表示間違い部分3-b) ※横ではなく縦の配列(→壁) 20 3C / 1C / 67 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 78 デフォルト(エラー表示) |    | |   長さ(1C=28バイト分) 配置開始位置(文字の配置と同じ設定方法) ↓ 20 3C / 1C / 66 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 74 76 正常表示 334A-33F0 付近 OPタイトル BG組み関連 =========== タイトル画面 文字表示位置 パレット設定 文字表示位置 上段  ※(c) KONAMI 1988の表示部分 340E F0 デフォルト(混色:パレット1・4) ↓ AA (パレット3) 3410 FC デフォルト(混色:パレット1・4) ↓ AA (パレット3) 文字表示位置 中段  ※PLAY SELECT / 1PLAYERの表示部分 3414 中段-左側 パレット設定 33 デフォルト(混色:パレット1・4) ↓ A0 (上:パレット1 下:パレット3) 3415-6 中段-中央付近 00 00 デフォルト(混色:パレット1・4) ↓ A0 A0 (上:パレット1 下:パレット3) 3417 中段-右側 CC デフォルト(混色:パレット1・4) ↓ A0 (上:パレット1 下:パレット3) 文字表示位置 画面最下段  ※2PLAYERSの表示部分 341B 最下段-左側 F3 デフォルト(混色:パレット1・4) ↓ AA (パレット3) 341C-D 最下段中央付近 0F 0F デフォルト(混色:パレット1・4) ↓ AA AA (パレット3) 341E 最下段-右側 FC デフォルト(混色:パレット1・4) ↓ AA (パレット3) ↓ ※LordBritish Verのみ 文字表示位置 上段  ※(c) KONAMI 1988の表示部分 340E F0 デフォルト(混色:パレット1・4) ↓ 06 (混色:パレット1・2・3) 3410 FC デフォルト(混色:パレット1・4) ↓ 55 (パレット2) 3414 中段-左側 (セレクトカーソル表示位置の配色) 33 デフォルト(混色:パレット1・4) ↓ 40 (混色:パレット1・2) 3415-67 中段-中央付近-右側 (PLAY SELECT 位置の配色) AF AF AF (上:パレット4 下:パレット3) ↓ 50 50 50 341B 最下段-左側(セレクトカーソル表示位置の配色) ↓ 44 (混色:パレット1・2) 341C-E 下段-中央付近-右側 (2PLAYERS 位置の配色) AF AF AF (上:パレット4 下:パレット3) ↓ 55 55 55 ※LordBritish Verのみ 文字以外のロゴ部分変更 33F9-B ロゴ部「II」最上部&コナミロゴ下半分 7F 5F 5F デフォルト(混色:パレット2・4) ↓ 0F 0F 0F (パレット1・4) 33FF タイトルロゴ段左側 F5 デフォルト(パレット2・4) ↓ F0 (パレット1・4) 3401 タイトルロゴ段中央部 A5 デフォルト(パレット2・3) ↓ A0 (パレット1・3) 3403 タイトルロゴ段右側 F5 デフォルト(パレット2・4) ↓ F0 (パレット1・2) ↓ ※※LordBritish VerのNormalFont版はさらに別設定 (文字色を青にするためにパレット1と2を入れ替えている) 文字以外のロゴ部分 33F9-B ロゴ部「II」最上部&コナミロゴ下半分 7F 5F 5F デフォルト(混色:パレット2・4) ↓ 5F 5F 5F (パレット2・4) 33FF タイトルロゴ段左側 F5 デフォルト(パレット2・4) ↓ F0 (パレット1・4) 3401 タイトルロゴ段中央部 A5 デフォルト(パレット2・3) ↓ A5 (パレット2・3) 3403 タイトルロゴ段右側 F5 デフォルト(パレット2・4) ↓ F5 (パレット2・4) 34F7-A タイトルロゴ部最下段&「II」下段 00 00 C0 F0 デフォルト(表示部分パレット1) ↓ 55 55 55 55 (パレット2) 文字表示位置 上段  ※(c) KONAMI 1988の表示部分 340E F0 デフォルト(混色:パレット1・4) ↓ 52 (混色:パレット1・2・3) 3410 FC デフォルト(混色:パレット1・4) ↓ 00 (パレット1) 3414 中段-左側 (セレクトカーソル表示位置の配色) 33 デフォルト(混色:パレット1・4) ↓ 25 (混色:パレット1・2・3) 3415-67 中段-中央付近-右側 (PLAY SELECT 位置の配色) AF AF AF (上:パレット4 下:パレット3) ↓ 05 05 05 341B 最下段-左側(セレクトカーソル表示位置の配色) ↓ 22 (混色:パレット1・3) 341C-E 下段-中央付近-右側 (2PLAYERS 位置の配色) AF AF AF (上:パレット4 下:パレット3) ↓ 00 00 00 3078付近 OP一枚絵チップ配列関連 ※ ** 00 / 8* 61 62 63~ のような形で並んでいる ** の部分が繰り返しの数 (06 00 なら 00をx6枚 1A 22 なら 22をx1A枚) 8*にあたる部分がチップの枚数(横の長さ) (連続16枚になると 9* など繰り上がっていく) 61 62 63~ の部分がチップ番号 一枚でも 81 0E(0Eを一枚) などにした方が確実 データ区切りは FF (331Bの個所) 一段の長さは 20(32バイト) =========== OP一枚絵チップ配列開始位置 3078-331B (↓メインの絵の部分) 3122 3134 3153 =========== OP一枚絵 パレット設定  ※LordBritish Ver のみ改変 3323   画面2/4段目 左側 3335-6 画面2/4段目 中央 3329   画面2/4段目 右側 ↓ AA (パレット3) 3330-3340 画面3/4段目 ↓ AA (パレット3) 3341   画面3/4段目 左側 3342-3 画面3/4段目 中央 3344   画面3/4段目 右側 ↓ 5F (上:パレット4 下:パレット2) 3347-8 最下段8ドットの個所(画面左端~右端分) 08 00 | | | パレット番号(パレット1) 変えるスクエアの数(横8個分:画面左端~右端) ※※チップ配列と同じ方法の短縮入力ができるようになっている   (06 55 なら 55をx06個分 03 FF なら FFをx03枚    8*にあたる部分がスクエアの枚数(連続16枚になると 9* など繰り上がっていく) ※※3349 の FF はデータ区切り =========== OP一枚絵 パレット設定プログラム 読み込み開始アドレス 1E695-6 0C B3 ↓ 0A B3 ※PreExのみ(右上端のパレット設定個所を増やしているため) =========== FB16-E OP一枚絵 パレット 20 22 17 / 33 11 17 / 20 33 17 Old ver 20 22 17 / 20 11 17 / 20 33 17 再改定 ↓ ※LordBritish Verのみ 20 22 17 / 20 11 16 / 33 11 02 / 3D 26 16-コナミロゴ色 ※LordBritish NormalFontVerのみ 2C 22 17 / 33 11 16 / 20 12 02 ※FC Remix のみ 10 03 07 / 10 02 17 / 10 01 17 ※Pre Ex のみ 38 27 16 / 16 3D 2D / 2C 27 15 / 2A 1A 0B パワーメーターセレクト画面 パワーメーターセレクト画面の色 FAFE-FB09 20 22 12 / 20 16 12 / 10 00 0C / 10 07 0C デフォルト ↓ 20 21 02 / 20 17 21 / 3D 00 0C / 10 07 0B 再改定 ↓ 20 22 28 / 20 17 21 / 3D 00 08 / 20 21 02 ExtraEdition (BG配色・ドットパターン含めた表示改訂) ↓ ※LordBritish Verのみ 20 15 35 / 20 2A 26 / 3D 00 08 / 20 27 16 FD98-FE03 パワーメーターセレクトのBG変色設定 04 55 55 11 55 00 のような形で一まとまり | | | | | | | | | | | フォースフィールドの位置 | | | | オプションの位置 | | | レーザー系の位置 | |ダブル系の位置 | ミサイル系の位置 スピードアップの位置 00 はパレット1本目(ここではハイライトされた青系統) 55 はパレット2本目(ここではハイライトされた赤系統) AA はパレット3本目(ここではグレーアウトの青系統) FF はパレット4本目(ここではグレーアウトの赤系統) FD98-D 一段目ハイライト時の色 04 55 55 11 55 00 デフォルト ↓ 00 55 55 11 55 00 ↓ FF 55 55 DD 55 FF 再改定 FDA2-7 一段目グレーアウト時の色 AE FF FF BB FF AA デフォルト ↓ AA FF FF BB FF AA ↓ AA AA AA AA AA AA 再改定 FDAC-B1 二段目ハイライト時の色 40 50 50 10 50 00 デフォルト ↓ 00 50 50 10 50 00 ↓ (FDAC-B9 ※上半分/下半分) F0 50 50 D0 50 F0 00 00 0F 05 05 05 05 0F 再改定 FDBE-C4 二段目グレーアウト時の色 E0 F0 F0 B0 F0 A0 デフォルト ↓ A0 F0 F0 B0 F0 A0 ↓ (FDBE-CB ※上半分/下半分) A0 A0 A0 A0 A0 A0 A0 00 0A 0A 0A 0A 0A 0A FDD0-5 三段目ハイライト時の色 04 55 55 11 55 00 デフォルト ↓ 00 55 55 11 55 00 ↓ FF 55 55 DD 55 FF 再改定 FDDA-F 三段目グレーアウト時の色 AE FF FF BB FF AA デフォルト ↓ AA FF FF BB FF AA ↓ AA AA AA AA AA AA 再改定 FDE4-9 四段目ハイライト時の色 40 50 50 10 50 00 デフォルト ↓ 00 50 50 10 50 00 ↓ (FDE4-F1 ※上半分/下半分) F0 50 50 D0 50 F0 00 00 0F 05 05 01 05 0F 再改定 ↓ F0 50 50 D0 50 F0 00 00 5F 55 55 5D 55 5F (仮) FDF6-B 四段目グレーアウト時の色 E0 F0 F0 B0 F0 A0 デフォルト ↓ A0 F0 F0 A0 B0 A0 ↓ (FDF6-03 ※上半分/下半分は最下段パワーメーター色の部分と同一) A0 A0 A0 A0 A0 A0 A0 00 0A 0A 0A 0A 0A 0A 再改定 ↓ A0 A0 A0 A0 A0 A0 A0 00 5A 5A 5A 5A 5A 5A (仮) FDFE-FE03 最下段のパワーメーターの色 0A 0F 0F 0B 0F 0A デフォルト ↓ 0A 0F 0F 0A 0F 0A FE1E 付近 パワーメーターセレクトBGチップ組み関連 FFBF-FFEC パワーメーターセレクト画面BGパレットの配色(初期表示時) AE デフォルト ↓ AA E0 デフォルト ↓ A0 ※FFBF-FFEC 再改定 FF ↓ AA BB ↓ AA F0 ↓ A0 B0 ↓ A0 FFF7-C FA FA FA FB FA FA(パワーメーターの部分) ↓ 0A 0A 0A 0A 0A 0A ↓ 5A 5A 5A 5A 5A 5A (仮)