/////スプライト設定///// ●メインの組み方 ** ** 0* ** | | | | | | | 表示位置(x) | | パレット指定(00 01 02 03)&反転設定(00 40 80 C0) | バンク番号(指定したアドレスと直後のもう一つで1キャラ分:指定したチップから8x16で読み込む) 表示位置(y) ●パレット指定&反転設定 早見表 0* は通常表示指定 4* は左右反転指定 8* は上下反転指定 C* は上下+左右反転指定 00 はパレット1本目 01 はパレット2本目 02 はパレット3本目 03 はパレット4本目 例) 43 なら 左右反転したキャラをパレット4本目で表示 の意味 ●組み方 メイン情報の見方 FA 1C 00 FC | | | | | | | x軸 y軸| パレット番号&反転設定   キャラ番号  (※キャラ番号の前にy軸設定が来ている) 例) 0C / F8 46 00 F2 / F8 48 00 FA / F8 4A 00 02 ※ 頭の0Cは そのキャラ(パターン)のトータルバイト長(≒スプライトの枚数・・・一枚につき4進む) (長さが12バイト(チップ三枚分)なら0C 16バイト(チップ四枚分)なら10という感じで頭につける) ※ 「スプライト読み込みアドレス」の方はこの「長さ」の1コ分を含めたところに飛ばさないときちんと描画できないので注意 ※軸調整の方向について 軸の起点は 00 例)前か後ろに8ドット動かす場合・・・ [F8] ← [00] →[08]   |   |   |   |   |  右にズレる    |  真ん中    左にズレる 縦方向も同じ感じ [F8] ―上にズレる ↑ [00]  ―真ん中 ↓ [08]  ―下にズレる 6D0E-6D5A付近 スプライトキャラ アニメスピード 6D14 火の鳥(小・大両方) 04 6D15 ミニ人工太陽(スプライト) 04 ↓ 03 自機関連 スプライト設定 元の設定 E051-E082 18 / F0 02 00 F3 / F0 04 00 FB / F0 06 01 03 / 00 08 01 F4 / 00 0A 00 FC / 00 0C 00 04 自機直進パターン1 18 / F0 02 00 F3 / F0 04 00 FB / F0 06 01 03 / 00 20 01 F4 / 00 0A 00 FC / 00 0C 00 04 自機直進パターン2 E083-E093 10 / EE 0E 00 F4 / F8 10 00 FC / F8 12 00 04 / FE 14 01 F4 上向きパターン E094-E0A8 14 / EE 16 00 F4 / F8 1A 00 FC / F1 18 01 04 / FE 1C 01 F4 / 01 1E 00 04 下向きパターン ↓ ExtraEdition E051-E061 自機直進パターン1 10 / F8 02 00 F3 / F8 04 00 FB / F8 06 00 03 / F8 08 01 FF E062-E072 直進パターン2 10 / F8 0A 00 F3 / F8 04 00 FB / F8 06 00 03 / F8 08 01 FF E073-E083 上向きパターン 10 / F8 0C 00 F3 / F8 0E 00 FB / F8 10 00 03 / F8 12 01 02 E084-E094 下向きパターン 10 / F8 14 00 F3 / F8 16 00 FB / F8 18 00 03 / F8 1A 01 00 ※余りはリップル最大幅と爆風C バックファイアパレット指定 E060 E070 E090 E0A0 01 デフォルト(赤) ↓ 00 (青) E0F6 ノーマルショットパレット指定 00 デフォルト(青) ↓ 01 (赤) E117 ダブルの斜め方向ショットパレット指定 00 デフォルト(青) ↓ 01 (赤) ↓ ※2010 Update以降 の LBのみ 00 デフォルト(青) ※※1P/2Pカラー振り分け設定側で対応 (1P=赤 2P=青) ※※通常のExでは非対応 E108 標準の敵弾 00 デフォルト(青) ↓ 01 (赤) E10A イレギュラーな敵弾(丸いの) 登録キャラ 7A デフォルト(専用グラフィック) ↓ 38 (オプションの最小円) DF7D~DF84 パワーカプセルの登録キャラ(アニメパターン含) 42 00 / 42 40 / 44 00 / 44 40 ↓ 7A 00 / 7A C0 / 7A 80 / 7A 40 =============== フォースフィールドの拡大について ※模式図(横に拡大) ■■  ■■■ ■■→ ■■■ E0AB-E0C4 フォースフィールド スプライト設定 0C / F8 46 00 F2 / F8 48 00 FA / F8 4A 00 02 (アニメパターン1) 0C / F8 4C 00 F2 / F8 4E 00 FA / F8 50 00 02 (アニメパターン2) ↓ 10 / F8 42 00 F0 / F8 44 00 F8 / F8 46 00 00 / F8 48 00 08 (アニメパターン1) 10 / F8 4A 00 F0 / F8 4C 00 F8 / F8 4E 00 00 / F8 50 00 08 (アニメパターン2) (自機を包むように+8ドット分付け足し) ただしデータ長が足りないので設定場所は↓へ移動 ※元の設定について 頭の 18 ~ は読み込む長さ(≒スプライトの枚数・・・一枚につき4進む) E37F- 2P向け自機設定 (スプライトのカラーが1Pと逆のもの) ※ 01=パレット2(赤) 1Pでは 00=パレット1(青) E37F-E3B0 2P自機直進パターン 18 / F0 02 01 F3 / F0 04 01 FB / F0 06 00 03 / 00 08 00 F4 / 00 0A 01 FC / 00 0C 01 04 / 直進パターン1 18 / F0 02 01 F3 / F0 04 01 FB / F0 06 00 03 / 00 20 00 F4 / 00 0A 01 FC / 00 0C 01 04  直進パターン2 E3B1-E3C1 2P自機下向き 10 / EE 0E 01 F4 / F8 10 01 FC / F8 12 01 04 / FE 14 00 F4 E3C2-E3D6 2P自機下向き 14 / EE 16 01 F4 / F8 1A 01 FC / F1 18 00 04 / FE 1C 00 F4 / 01 1E 01 04 ↓ これを↑のフォースフィールドに変えている (スプライト読み込みを1P自機の位置にし、2P向け自機設定(機体赤)を潰して書き換え) E37F-E38F フォースフィールド横x32 アニメパターン1 E390-E3A0 フォースフィールド横x32 アニメパターン2 10 / F8 42 00 F0 / F8 44 00 F8 / F8 46 00 00 / F8 48 00 08 / 10 / F8 4A 00 F0 / F8 4C 00 F8 / F8 4E 00 00 / F8 50 00 08 (キャラをフォースフィールド化) ※フォースフィールドの直後にミサイルx16 ======== リップルの拡大について E0F7-E105 リップル スプライト設定 FD 2E 00 / FD 30 00 / 08 F0 32 00 FC 00 32 80 FC ※最小 / 中間 / 最大 幅 ↓ 最小 / 中間幅の設定位置はそのままで変更無し E0F7- FD 2E 00 / 08 / F2 32 00 FC / FE 32 80 FC ※最小 /   中間 ↓ ※「最大幅」の設定は「元のフォースフィールド」のあった位置へ移動 リップル拡大 ※模式図(横にも拡大) ■  ■■ ■→ ■■     ■■ 「最大幅」の設定 ※設定場所を「元のフォースフィールド」の位置に E095-E0AD 18 / EA 32 40 F9 / EA 32 00 00 / F8 20 40 F9 / F8 20 00 00 / 06 32 C0 F9 / 06 32 80 00 == E86D-72 リップルスプライト読み込みアドレス E7 A0 / EA A0 / ED A0 ※最小 / 中間 / 最大 幅 ↓ E7 A0 / EA A0 / 85 A0 ※「最大幅」のスプライト読み込みアドレスだけを変えている  (「元のフォースフィールド」の位置に) ====== ※2010Update リップル中間幅拡大 模式図 ■ → ■■ ■ → ■■ ※レーザー最大幅Bの直後にある 謎設定 (登録:A8) E261-E274 謎表示:レーザー8ドットx5の長さのノーマルショット 14 / F8 22 00 EC / F8 22 00 F4 / F8 22 00 FC / F8 22 00 04 / F8 22 00 0C ↓ リップル最小 / 中間幅 に E261-E275 FD 2E 00 // 10 / F1 30 40 F8 / FF 30 C0 F8 / F1 30 00 00 / FF 30 80 00 / FF ※最期のFFはあまり(無意味) ※中間幅を拡大 E86D-E870 リップル最小 / 中間幅 読み込みアドレス E7 A0 / EA A0 デフォルト ※Ex2009でも同 ↓ 51 A2 / 54 A2 ※元「レーザー最大幅Bの直後にある 謎設定」の位置へ移動 ※ステージ別設定の側も変更 E855- ステージ1 EB87- (以下ステージ別) EE60- EFBF- F058- F1D1- F2D7- ====== ミサイルの拡大について ※模式図(横に拡大) ■→ ■■ ※2P向けカラー設定を潰した空きを利用してミサイルを横x16のキャラにしている  (新規フォースフィールドの直後に設置) ※もともとの横向きミサイルの設定場所には新爆風がきている E3A1-9 ミサイル(水平)横x16 スプライト設定 08 / FA 1C 00 FC / FA 1E 00 04 E39A-E3B2 斜め上向き(2Wayミサイル上側) 08 / FA 26 00 F7 / FA 28 00 FF E3B3-B 斜め下向き(フォトン以外の落下時のミサイル) 08 / FA 26 80 F7 / FA 28 80 FF ※80 は上下反転 ※斜め時の表示位置は2Wayミサイルのアニメーションがスムーズに見える位置に調整 == ミサイル(斜め)スプライト読み込みアドレス E877-8 斜め上向き(2Wayミサイル上側) FC A0 ↓ 89 A3 E879-A ミサイル(水平)スプライト読み込みアドレス 9A A3 デフォルト ↓ 91 A3 E87B-C 斜め下向き(フォトン以外の落下時のミサイル) 02 A1 ↓ A3 A3 === ※※リップル・ミサイルともに 読み込みアドレス ステージ別設定も変更 ============ スプライト読み込みアドレス E855- 自機周りスプライト読み込みアドレス) 41 A0 直進パターン1 10+1 52 A0 直進パターン2 10+1 63 A0 上向きパターン 10+1 74 A0 下向きパターン 10+1 E85D-E860 (フォースフィールドで読み込むキャラを2Pカラー読み込み位置に) 6F A3 フォースフィールド1  10+1 80 A3 フォースフィールド2  10+1 E8C5- 2P向けカラー設定 (スプライト読み込みアドレス) 6F A3 自機直進パターン1 19 88 A3 自機直進パターン2 19 A1 A3 自機上向きパターン 11 B2 A3 自機下向きパターン 15 ↓ (読み込むキャラを1Pと同一化) 41 A0 直進パターン1 10+1 52 A0 直進パターン2 10+1 63 A0 上向きパターン 10+1 74 A0 下向きパターン 10+1 E86D-72 リップル E7 A0 最小 EA A0 中間 85 A0 最大 E877-C ミサイル 9A A3 斜め上 91 A3 水平 A3 A3 斜め下 読み込みアドレス ステージ別設定 E855- ステージ1 EB87- (以下ステージ別) EE60- EFBF- F058- F1D1- F2D7- ==== E8C5- 2P向けカラー設定 (スプライト読み込みアドレス) 6F A3 88 A3 A1 A3 B2 A3 デフォルト ↓ 41 A0 5A A0 73 A0 84 A0 (読み込むキャラを1Pと同一化) 内訳 41 A0 直進パターン1 52 A0 直進パターン2 63 A0 上向きパターン 74 A0 下向きパターン EBF7- 2P向けカラー設定(ステージ別) EED0- F02F- F0C8- F241- F347- === //////レーザー非サイクロン化/////// ※模式図(描画を破線風の表示から実線風に改訂) ■ ■ →■■  ■ ■→   ■■ ※レーザーを連射した時などの短いものから最長のものまで  別々に設定されている ※頭の 04 や 08はデータ長 (同じ長さのものが2つ並んでいるのは点滅書き換えさせるため) E1DF-E260 デフォルト 04 / F8 2C 00 F8 / 04 / F8 2C 00 00 08 / F8 2C 00 E8 / F8 2C 00 F8 / 08 / F8 2C 00 F0 / F8 2C 00 00 0C / F8 2C 00 D8 / F8 2C 00 E8 / F8 2C 00 F8 / 0C / F8 2C 00 E0 / F8 2C 00 F0 / F8 2C 00 00 10 / F8 2C 00 C8 / F8 2C 00 D8 / F8 2C 00 E8 / F8 2C 00 F8 / 10 / F8 2C 00 D0 / F8 2C 00 E0 / F8 2C 00 F0 / F8 2C 00 00 14 / F8 2C 00 B8 / F8 2C 00 C8 / F8 2C 00 D8 / F8 2C 00 E8 / F8 2C 00 F8 / 14 / F8 2C 00 C0 / F8 2C 00 D0 / F8 2C 00 E0 / F8 2C 00 F0 / F8 2C 00 00 ↓ 連続で表示させるように横軸の位置のみ調整 04 / F8 2C 00 00 / 04 / F8 2C 00 08 08 / F8 2C 00 E8 / F8 2C 00 E0 / 08 / F8 2C 00 F8 / F8 2C 00 F0 0C / F8 2C 00 D8 / F8 2C 00 E0 / F8 2C 00 E8 / 0C / F8 2C 00 F0 / F8 2C 00 F8 / F8 2C 00 00 10 / F8 2C 00 C8 / F8 2C 00 D0 / F8 2C 00 D8 / F8 2C 00 E0 / 10 / F8 2C 00 E8 / F8 2C 00 F0 / F8 2C 00 F8 / F8 2C 00 00 14 / F8 2C 00 B8 / F8 2C 00 C0 / F8 2C 00 C8 / F8 2C 00 D0 / F8 2C 00 D8 / 14 / F8 2C 00 E0 / F8 2C 00 E8 / F8 2C 00 F0 / F8 2C 00 F8 / F8 2C 00 00 ショット壁打ち時残光 関連 24C5 ショット壁打ち時の残光 表示スプライト 9C デフォルト(ショット壁打ち時残光A) 24CB テイルガンでの壁打ち時の残光 表示スプライト 9D デフォルト(ショット壁打ち時残光B) ※左右反転の絵=テイルガンでのヒット表示) ↓ 9C デフォルト(ショット壁打ち時残光A) ※実際に目にする機会はやや少ないので前方向側のヒット表示で代用 ※※登録番号9D は ダッカーのアニメパターンB に使用 24D0 ショット壁打ち時の残光 パレット色 01 デフォルト(赤) 00 Remix2010のみ(青) ※2010Update ※テイルガンのテイルガン化 + ダッカーのパターンB 再構成  1・テイルガンのヒット表示を潰して テイルガンの表示に  2・登録番号の調整  3・テイルガンのヒット表示の 大元設定を 順方向のヒット表示で代用  4・ダッカーのアニメパターンB再構成 1) スプライト設定側で 登録9D (ショット壁打ち時残光B ※左右反転の絵) を潰してテイルガンに E1DC-E ショット壁打ち時残光B スプライト設定 FD 24 40 デフォルト(壁打ち残光の左右反転版) ↓ FD 22 41 (ノーマルショットの左右反転版) FD 22 40 ※LB では 2Pキャラのショット色の都合上パレット番号を変更 2) スプライト設定側で イレギュラーな敵弾(丸いの) (登録:90) と オプションの最小円 (登録:8A) を 同一化 E869-A (オプションの最小円 (登録:8A) 読み込みアドレス E1 A0 デフォルト ↓ CC A1  (E1DCの位置:新設したテイルガンのパターン=元“ショット壁打ち時残光B”の位置) ※※Ex2010での登録:8A=テイルガンの後ろ方向ショット 3) オプションのアニメパターン側で イレギュラーな敵弾(丸いの) (登録:90) と オプションの最小円 (登録:8A) を 同一化 E875-6 敵弾(丸いの) (登録:90) 読み込みアドレス F9 A0 デフォルト ↓ AF A3 (※E3BFの位置:Ex2009での修正位置) ↓ E1 A0 (※E0F1の位置:オプションの最小円の側と統一) ※※Ex2010での登録:90=オプションの最小円&イレギュラーな敵弾(丸いの) 2211-4 オプションの中間アニメパターン 89 8A 89 ※89 (オプションの中間円)→8A (オプションの最小円)→89 (オプションの中間円) ↓ 89 90 89 ※89 (オプションの中間円)→90=オプションの最小円&イレギュラーな敵弾(丸いの)→89 (オプションの中間円) 23EB テイルガンの後ろ方向ショットの表示 8B (ノーマルショットの絵) ↓ 8A (元“オプションの最小円”→ノーマルショットの左右反転版) 4) テイルガンの壁ヒット表示 (登録:9D) を  E3BFの位置:元“オプションの最小円”の位置 に E88F-E890 ショット壁打ち時残光B ※左右反転の絵=テイルガンの壁ヒット表示 (登録:9D) 読み込みアドレス CC A1 ↓ AF A3  (E3BFの位置:新ダッカー→向き:パターンB=元“オプションの最小円”の位置) ※※Ex2010での登録:9D=ダッカー下で→向き:パターンB ※ステージ別設定の側も変更 E855- ステージ1 EB87- (以下ステージ別) EE60- EFBF- F058- F1D1- F2D7- ショット壁打ち時残光 の テイルガン側を 置き換え 24C5 ショット壁打ち時の残光 表示スプライト 9C デフォルト(ショット壁打ち時残光A) 24CB テイルガンでの壁打ち時の残光 表示スプライト 9D デフォルト(ショット壁打ち時残光B ※左右反転の絵=テイルガンでのヒット表示) ↓ 9C ※見た目的に ほとんど気にならないので 残光Aで代用 ※※Ex2010での登録:9D=ダッカー下で→向き:パターンB  ※※登録番号が確保できたら戻しても良い 4) ※ダッカーの関連はさらに↓のダッカー拡大を参照 スプレッドボムのミサイル化 スプレッドボム落下時の表示キャラ 2749 8A デフォルト(オプションの最小円/FC版スプレッドボムのミサイル で使われている絵) ↓ 93 (ミサイルのナナメ状態 で使われている絵 /92 だとミサイルの横向き状態の絵) 爆風の拡大について ※リップル最大幅の設定があった場所と元々のミサイルがあった場所の中間にある 敵弾設定を移動してできた余白分めいっぱい拡大 中爆発(大型敵) 爆風Cを リップル余り~敵弾~古いミサイル の位置に移動し 敵弾をリップル中間幅の後ろに 大爆風などをさらに拡大 敵弾 E106-8 ノーマル(方形) FD 5C 01 E109-B イレギュラー(丸いの) FD 38 00 ↓ E3BC-E3C1 (ミサイルx16の直後)へ移動 FD 5C 01 / FD 38 00 ※直後(E3C2-5)の FF FF FF FF は ただの目印で設定としての意味はない E10C-E114 古いミサイル(x8) FD 28 0C / FD 26 0C / FD 28 8C ↓ ×(いらないので削除) E873-4 ノーマル敵弾(方形)アドレス F6 A0 デフォルト ↓ AC A3 (ミサイルx16の直後) E875-6 敵弾(丸いの)アドレス F9 A0 デフォルト ↓ AF A3 大爆発(ボス) 爆風A 拡大 ※「中爆発(大型敵) 爆風C」を「元のフォースフィールド」の位置に移動し  キャラ増加 E13C-E189 大爆発(ボス) 爆風A スプライト設定 (+9byte) 4C / E0 5E 00 E8 / E8 5E 00 E0 / E0 60 00 F0 / E0 64 00 F8 / E0 64 00 00 / E0 6E 00 08 / F0 68 00 10 / F0 62 80 E8 / F0 62 00 F0 / F0 66 00 F8 / F0 62 00 00 / F0 66 00 08 / 00 6A C0 E8 / 00 64 C0 F0 / 00 62 00 F8 / 00 66 00 00 / 00 68 80 08 / 00 5E C0 18 / 00 60 C0 10 00 ※一番最後は1コ増えてしまっているが無意味(余った分のゴミ) 設定上  00 60 C0 10 の状態 以降、爆風設定場所を繰り下げ E18A-E1AA 大爆発(ボス) 爆風B 20 / F1 68 40 F0 / F1 62 80 F8 / F0 64 00 00 / F8 68 80 08 / 00 64 C0 F0 / 00 62 80 F8 / 00 66 80 00 / 01 64 80 08 E1AB-E1C7 中爆発(大型敵) 爆風A ※「中爆発(大型敵) 爆風B」を「元のフォースフィールド」の位置に移動して稼いだ分で  +1キャラ分増加 1C / F0 68 40 F0 / F0 66 80 F8 / F0 6A 00 00 / 00 70 C0 E8 / 00 62 00 F0 / 00 64 80 F8 / 00 6E 80 00 ※表示位置はアニメパターンが「妙な感じ」になるように調整 E1BB-E1CF 中爆発(大型敵) 爆風B を 場所移動 ↓ E0AE-E0C2 ※「元のフォースフィールド」の位置/「改訂リップル最大幅」の直後) (これで「元のフォースフィールド」の位置の空きスペースは使いきり 14 / F0 64 00 FA / F0 6C 00 02 / F8 70 40 F2 / 00 60 80 FA / 00 6C 80 02 E1D0-E1D8 中爆発(大型敵) 爆風C を 場所移動&大きさ2倍 08 / F8 68 40 F8 / F8 72 C0 00 ↓ ※「中爆発(大型敵) 爆風B」を「元のフォースフィールド」の位置に移動して稼いだ分で  +2キャラ分増加 E1C8-E1D8 10 / F0 6A 40 FF / F8 72 00 F7 / 00 6E 80 FF / F9 70 00 07 ※表示位置はアニメパターンが「妙な感じ」になるように調整 E883-4 大爆発(ボス) 爆風A 読み込みアドレス 2C A1 ※変わらず E885-6 大爆発(ボス) 爆風B 71 A1 ↓ 8B A1 E887-8 中爆発(大型敵) 爆風A 92 A1 ↓ AC A1 E889-A 中爆発(大型敵) 爆風B AB A1 ↓ 9E A0 (「元のフォースフィールド」の位置=「改訂リップル最大幅」の直後) E88B-C 中爆発(大型敵) 爆風C C0 A1 ↓ F3 A0 (「リップル余り~敵弾~古いミサイル の位置」の位置) ※それぞれステージ別設定の側も変更 E950~EA20らへん ステージ1 ドラゴン 顔周り EA70らへん ステージ1 ミニ人工太陽(火球スプライト) DF85-90 編隊直進タイプのザコ(アニメパターン含む) パレット指定 00 デフォルト(青) ※0は通常表示指定 ↓ 02 (変動色 パレット3本目) 40 デフォルト(青) ※4は左右反転指定 ↓ 42 (変動色 パレット3本目) DFB1-DFD0 追尾タイプのザコ(アニメパターン含む) パレット指定 00 デフォルト(青) ※0は通常表示指定 ↓ 03 (変動色 パレット4本目) 40 デフォルト(青) ※4は左右反転指定 ↓ 43 (変動色 パレット4本目) 80 デフォルト(青) ※8は上下反転指定 ↓ 83 (変動色 パレット4本目) C0 デフォルト(青) ※Cは上下+左右反転指定 ↓ C3 (変動色 パレット4本目) DF91-DFB0 縦回転蛇行タイプのザコ(アニメパターン含む) パレット指定 00 デフォルト ※0は通常表示指定 80 デフォルト ※8は上下反転指定 ※この状態で パレット3本目 DFD1-C 横回転交差形蛇行タイプのザコ(アニメパターン含む) パレット指定 00 デフォルト ※0は通常表示指定 ※この状態で パレット2本目 ↓ 1パターンごとに変色(別パレット化) DFDD-DFF0 別タイプの砲台(エイリアン/要塞) パレット指定 00 デフォルト(青) ※0は通常表示指定 40 デフォルト(青) ※4は左右反転指定 DFFD-E0C4 ハッチ出現タイプのザコ(アニメパターン含む) パレット指定 00 デフォルト(青) ※0は通常表示指定 ↓ 02 (変動色 パレット3本目) 80 デフォルト(青) ※8は上下反転指定 ↓ 82 (変動色 パレット3本目) E287~E2E9 下向きハッチ(上にあるタイプ/アニメパターン含む) パレット指定 00 デフォルト(青) ※0は通常表示指定 ↓ 02 (変動色) 80 デフォルト(青) ※8は上下反転指定 ↓ 82 (変動色) C0 デフォルト(青) ※Cは上下+左右反転指定 ↓ C2 (変動色) ※チップパーツで示すならこんな形  A2 A4 (A4 A2)  9E A0 (A0 9E)  通常 (反転)  それ以降はアニメパターン E2EA~E34B 上向きハッチ(下にあるタイプ/アニメパターン含む) パレット指定 00 デフォルト(青) ※0は通常表示指定 ↓ 02 (変動色) 40 デフォルト(青) ※4は左右反転指定 ↓ 42 (変動色) C0 デフォルト(青) ※Cは上下+左右反転指定 ↓ C2 (変動色) EC45~EC68 ステージ2 触手 パレット指定 ※登録キャラ番号が奇数にズレているのはBGバンク側のキャラを指定しているため 00 デフォルト(赤青) ※0は通常表示指定 ↓ 03 (どどめいろ) 40 デフォルト(赤青) ※4は左右反転指定 ↓ 43 (どどめいろ) 80 デフォルト(赤青) ※8は上下反転指定 ↓ 83 (どどめいろ) C0 デフォルト(赤青) ※Cは左右反転指定 ↓ C3 (どどめいろ) EDB5~EE00 ステージ2 ビッグアイ腕・弾・大玉 パレット指定 00 デフォルト(青) ※0は通常表示指定 ↓ 03 (どどめいろ) 80 デフォルト(青) ※8は上下反転指定 ↓ 83 (どどめいろ) C0 デフォルト(青) ※Cは左右反転指定 ↓ C3 (どどめいろ) ED17~EDB0 ステージ2 クモっぽいエイリアン (※3枚分のアニメパターンが設定されているが、実際に表示されるのは2パターンのみ) ED4B-足が上パターン1 ED58-足が上パターン2 (※↑と↓の中間には3パターン目と向きの違うパターンの設定があるが実際には表示されない) ED99-足が下パターン1 EDA6-足が下パターン2 ※模式図 ■■■ ↓ ■■■ ■■■ 実際には表示されない3パターン目を潰してキャラを縦に拡大 足が上パターン1を ED4B- 足が上パターン2を ED64- 足が下パターン1を ED7D- 足が下パターン2を ED96- にそれぞれ変更 (キャラ数 18 で開始) -- EC1A-EC29 クモっぽいサソリっぽいやつ読み込みアドレス EC1B 足が上パターン1 読み込みアドレス 3B デフォルト EC1D 足が上パターン2 読み込みアドレス 48 デフォルト ↓ 54 (※EC1E-EC25は3パターン目と向きの違うパターンの設定がされているが実際には表示されない) EC27 足が下パターン1 読み込みアドレス 89 デフォルト ↓ 6D EC29 足が下パターン2 読み込みアドレス 96 デフォルト ↓ 86 == EC27-EC2A クモっぽいサソリっぽいやつが出る袋 読み込みアドレス 6D AD / 86 AD == ※未使用キャラ設定 (登録はされているが実際には出現しない) 転がらないダンゴ虫(平べったい状態) スプライト設定 EE01-D 転がらないダンゴ虫 頭が←足が↓ (登録:D6) EE0E-EE1A 転がらないダンゴ虫 頭が←足が↑ (登録:D7) EE18-EE27 転がらないダンゴ虫 頭が↑足が← (登録:D8) EE28-EE34 転がらないダンゴ虫 頭が↑足が→ (登録:D9) == ※※転がらないダンゴ虫 の直後に ギーガの目:パターンA-C がある (頭設定が他と違うため区別しづらいので注意) ギーガ目 EE35-7 (パターンA) FD DA 00 ※※この状態で8x16ドットキャラの表示設定になっている === ※ダッカーについて  ダッカーは弾打ち(ナナメ)時は「大型キャラ用の自由に組めるスプライトの設定」  歩行時は「16x16サイズキャラ用の自由に組めないスプライトの設定」になっている = ダッカー  (大型キャラ設定側) ダッカー ナナメ(弾打ち)時 スプライト設定 (8x16 3枚分) E34B-E357 足が上で←向き E365-E371 足が上で→向き E358-E364 足が下で←向き E372-E37E 足が下で→向き EEC8-9 ダッカ― 足が上で←向き 弾打ち時 読み込み個所 3B A3 EECA-B ダッカ― 足が下で←向き 弾打ち時 読み込み個所 48 A3 EECC-D ダッカ― 足が上で→向き 弾打ち時 読み込み個所 55 A3 EECE-F ダッカ― 足が下で→向き 弾打ち時 読み込み個所 62 A3 = ダッカー  (16x16サイズキャラ設定側) E029-E040 ダッカー歩きパターン設定(ステージ3・5共通) ※パワーカプセルなどと同じ16x16キャラの専用設定になっている == ※2010Update ※※未使用キャラ設定を利用してダッカー拡大 ※模式図 ■■  ※“16x16専用縛りスプライト”での設定 ↓ ■■■  ※“自由に組める側スプライト”での設定 (8x16 3枚分 = 16x24) 転がらないダンゴ虫(未使用キャラ) の 設定スペースを ダッカー8x24に使用 1)2Pキャラ の“大本の表示設定”を 1Pキャラと統一 1F95 2Pキャラ 表示設定(アニメパターン設定側) B8 デフォルト ※登録B8=自機プレーヤー2:直進パターンA)  ※※この部分の設定だけで B9 (自機プレーヤー2:直進パターンB) BA (自機プレーヤー2:↑移動時パターン) BB (自機プレーヤー2:↓移動時パターン) まで自動で読み込む) ↓ 80 ※登録80=自機プレーヤー1:直進パターンA)  ※※この部分の設定だけで 80 (自機プレーヤー1:直進パターンA) 81 (自機プレーヤー1:直進パターンB) 82 (自機プレーヤー1:↑移動時パターン) 83 (自機プレーヤー1:↓移動時パターン) まで自動で読み込む)  ※※※この設定によって 登録番号 B8 (自機プレーヤー2:直進パターンA) B9 (自機プレーヤー2:直進パターンB) BA (自機プレーヤー2:↑移動時パターン) BB (自機プレーヤー2:↓移動時パターン) が “実際には使わない登録番号” に  (※↑での大元のアニメパターン管理設定設定の変更で“事実上空き番号化”している) 2) “空き番号化”した2P向けキャラ設定 を 未使用キャラの表示に変更 E8C5- 2P向けカラー設定 (スプライト読み込みアドレス) 6F A3 自機直進パターン1 ※デフォルト (登録:B8) 88 A3 自機直進パターン2 ※デフォルト (登録:B9) A1 A3 自機上向きパターン ※デフォルト (登録:BA) B2 A3 自機下向きパターン ※デフォルト (登録:BB) ↓  ※Ex2009 41 A0 直進パターン1 ※Ex2009での1Pキャラ登録位置 52 A0 直進パターン2 ※Ex2009での1Pキャラ登録位置 63 A0 上向きパターン ※Ex2009での1Pキャラ登録位置 74 A0 下向きパターン ※Ex2009での1Pキャラ登録位置 ↓  ※2010Update F1 AD (※EE01の位置=転がらないダンゴ虫 頭が←足が↓) → ダッカー16x24 足が↓で←向き:パターンA FE AD (※EE01の位置=転がらないダンゴ虫 頭が←足が↑) → ダッカー16x24 足が↓で←向き:パターンC 0B AE (※EE01の位置=転がらないダンゴ虫 頭が↑足が←) → ダッカー16x24 足が↓で→向き:パターンA 18 AE (※EE01の位置=転がらないダンゴ虫 頭が↑足が→) → ダッカー16x24 足が↓で→向き:パターンC ステージ別側の設定 も 同様に変更 EBF7- EED0- F02F- F0C8- F241- F347- 3) リップル 最小 / 中間幅を移動してできたスペースを使用 E103-E114 中爆発(※<| 型の爆風) 10 / F0 6A 40 FF / F8 72 00 F7 / 00 6E 80 FF / F9 70 00 07 / 00 ※最期の00はあまり(無意味) ↓ ※00 の部分を使えるように1繰り下げ E104-E114 10 / F0 6A 40 FF / F8 72 00 F7 / 00 6E 80 FF / F9 70 00 07 ※最期にあった00は直前へ繰り上げて使用(直前を長さ0C→0Dにして新ダッカーを移設) E0F7- 元リップル 最小 / 中間幅 FD 2E 00 / 08 F0 32 00 FC 00 32 80 FC ※リップル中間幅をさらに拡大したので空きデータ化している ↓ ダッカー16x24 足が↓で←向き:パターンB に E0F7-E103 ※中爆発のあまりだった00 の部分を追加して使用 0C / F9 E2 40 F4 / F9 FE 40 FC / F9 E4 40 04 E8A5-6 謎設定 (登録:A8=新ダッカー) 読み込みアドレス 51 A2 ↓ E7 A0 ※元「リップル最小 / 中間幅」の位置 E88B-E88C 妙ちくりん爆風 読み込みアドレス F3 A0 ※Ex2009 ↓ F4 A0 ※新ダッカーの設定(長さ0D)を前に持ってきたことで 最後の余っていた00 を繰り上げて使いきり ※ステージ別設定の側も変更 4) イレギュラーな敵弾2009版移動位置 E3BF-E3CB を ダッカー16x24 足が↓で→向き:パターンB に 0C / F9 E2 40 F4 / F9 FE 40 FC / F9 E4 40 04 ※直後に続いている00・・・は もともとの未使用領域 5) ダッカー歩行アニメパターンの大本設定を ↑で作った“空き番号”に変更 ダッカー キャラ表示パターンの大本設定 6D87-6D8A 進行方向→時 ※※足が↑の側も↓の側もこの部分の設定で表示している 35 36 35 34 (パターンB→C→B→A) ↓ A8 B8 A8 B9 (ダッカー8x24 足が↓で→向き:パターンB→C→B→A) 6D8B-6D8E 進行方向→時 ※※足が↑の側も↓の側もこの部分の設定で表示している 35 36 35 34 (パターンB→C→B→A) ↓ 9D BB 9D BA (ダッカー8x24 足が↓で→向き:パターンB→C→B→A) ※※足が↓で←向きの側 の パターンB は ショット壁打ち時残光B(テイルガンの壁ヒット表示 (登録:9D))を   順方向のヒット表示に置き換えて 無理矢理増設している (登録番号を確保できるなら戻しても良い) == F126~F15D カバードコア ミサイル(アニメパターンのみ) パレット指定 00 デフォルト(青) ※0は通常表示指定 ↓ 02 (変動色 パレット3本目) 40 デフォルト(青) ※4は左右反転指定 ↓ 42 (変動色 パレット3本目) 80 デフォルト(青) ※8は上下反転指定 ↓ 82 (変動色 パレット3本目) C0 デフォルト(青) ※Cは上下+左右反転指定 ↓ C2 (変動色 パレット3本目) F1C9~E カバードコア ミサイル(縦向き時のみ) パレット指定 80 デフォルト(青) ※8は上下反転指定 ↓ 82 (変動色 パレット3本目) 00 デフォルト(青) ※0は通常表示指定 ↓ 02 (変動色 パレット3本目) OP・タイトル関連 E406-A タイトルロゴ表示デモ BGマスク用 黒ベタ スプライト 04 / 00 73 00 00 (※73はBG側のバンクにあるチップ72-73の部分) E3D8-9 ↑読み込みアドレス(ヘッダ) F6 A3 (E406の位置) E40B-F コナミ玉(カーソル用?) スプライト 04 / FC 71 20 FC (※71はBG側のバンクにあるチップ70-71の部分) ※※カーソルはBGチップ(文字)として表示が組まれているので   事実上未使用スプライト E3DA-B ↑読み込みアドレス(ヘッダ) FB A3 (E40Bの位置) ↓ 2011Update ※※このバンクはゲーム中のバンクとしても読み込めるため、コナミ玉 スプライトの設定をつぶし   「ダッカーのアニメパターン」をこの位置へ移動   (2010Updateでタイトルロゴ表示デモ BGマスク用 黒ベタ スプライトのヘッダ直前にあったデータ) ※※※E410-E461の「EDビックバイパー 基地脱出中 直進」アニメパターンA・Bで     不要になっていたチップを各1枚分(4バイトx2)削り、バイト長0C(12バイト)を確保できたため ED関連 === 脱出アニメ時 E410-E438 EDビックバイパー 基地脱出中 直進A E439-E461 EDビックバイパー 基地脱出中 直進B === 基地爆発アニメ時 E462-E466 EDビックバイパー脱出直後(ターン前極小表示の未使用アニメパターン) 04 / F8 16 00 FC E3E0-1 ↑読み込みアドレス(ヘッダ) 52 A4 (E462の位置) = E467-E46B EDビックバイパー脱出直後(ターン前の極小表示) E479-E489 EDビックバイパー ターン後直進A(小) スプライト設定 E4A3-E4CB EDビックバイパー ターン後直進C(大) スプライト設定 = E4CC-E4EF ED基地爆発アニメーション スプライト設定 08 / F8 0E 01 F8 / F8 0E 41 00 08 / F8 10 01 F8 / F8 10 41 00 08 / F8 12 01 F8 / F8 12 41 00 08 / F8 14 01 F8 / F8 14 41 00 ↓ 使用パレットを2から4に (01→03 41→43) === スタッフロール時 E4F0-E7C1 スタッフロール時 惑星グラディウス アニメパターン スプライト設定 (全体的に8ドット下げ) E4F0-E564 画面登場時 E565-E5D9 アニメパターン1 E5DA-E64E 2 E64F-E6C7 3 E6C8-E744 4 E745-E7C1 最終表示 E7C2-E7FA EDビックバイパー スタッフロール時 アニメパターンA スプライト設定 E7FB-E82F EDビックバイパー スタッフロール時 アニメパターンB スプライト設定 E830-E854 EDビックバイパー 最終表示 スプライト設定 ※トータルバイト長 | 24 / ED 66 00 F0 / FD 68 00 E8 / FD 6A 00 F0 / FD 6C 00 F8 / FD 6E 00 00 / FD 70 00 08 / FD 72 00 10 / ED 5E 01 00 / 06 74 01 ED