パレットカラー ============== タイトルロゴ関連 ロゴフラッシュ デフォルト配色 20 20 35 / 20 20 16  ※パレットそのものでなく2A90・2A94 で単色チェンジ フラッシュ完了直後(一瞬) デフォルト配色 20 06 35 / 20 06 16  ※パレットそのものでなく2A90・2A94 で単色チェンジ 2A8B-C ロゴ書き込みフラッシュ時配色(ロゴ全体) 39 19 デフォルト (※2色の高速切り替え) 3A 1B LB 35 15 Remix2010 2A90 フラッシュ中II 配色(下側) 35 デフォルト 06 2A94 フラッシュ中II 配色(上側) 16 デフォルト 06 2A96- フラッシュ中ロゴ文字内 33 25 24 デフォルト 25 15 35 35 15 25 再改定 (Remix2009も同) 38 17 27 Extra Edition 2C 01 22 Remix2010 32 11 22 Remix2010 LB 3B 1B 2A LB-NF 2010 2A9C-2AAB タイトルロゴ文字フラッシュ色(文字内上下共通) ※パレット全体を切り替えるのでなく、パレット1と2の3番目(中間色)一色のみが、 “並んでいる色番号順に”変わる 例)20 16 20 36 なら 3色目が 白(20)→赤(16)→白(20)→薄紅(36) と変色 (各0.1sec程度) (要するに、この変色過程がフラッシュに見える) 16 06 16 26 36 20 36 20 36 20 36 20 36 26 16 06 デフォルト (Remix2009も同) ↓ 18 18 28 28 38 20 38 20 38 20 38 20 38 28 28 06 Extra Edition 2C 1C 1C 21 3C 20 3B 20 3C 20 3B 20 31 21 22 0C Remix2010 12 12 21 21 3C 20 3C 20 3C 20 3C 20 3C 3C 21 1C Remix2010 LB 2B 1A 1A 2B 2B 3B 20 3C 20 3B 20 3C 20 3B 2A 2B 1B LB-NF 2010 タイトルロゴ(最終表示・・・プレイセレクト時画面のカラー) FAE6- 20 06 12 / 20 06 16 / 30 15 24 ↓ 20 01 16 / 20 12 16 / 30 22 2C ↓ 20 12 16 / 20 12 16 / 30 22 2C 再改定 35 05 15 / 2C 22 01 / 30 15 26 / 3D 27 16 ※LordBritish Verのみ(ロゴ色違い) 20 06 15 / 20 15 26 / 30 22 2C / 27 16 3D Test タイトル画面 コナミ色 FAEF-FAF1 10 28 16 ↓ 3D 27 16 自機周りのカラー (ステージ毎に別位置にある) FA4A- FA62- FA7A- FA92- FAAA- FAC2- FADA- FB0A- FB22- 20 22 02 / 20 27 16 デフォルト(それぞれ) ↓ 20 21 01 / 20 26 05 1E7FC-D パワーアップゲージ配色 20 22 11 デフォルト ↓ 20 22 31 ステージ毎のパレットカラー ============== st1 BG 炎(複数パレットを高速書き換えしている) FB47-9 FB4F-51 FB57-9 FB5F-61 FB67-9 FB6F-71 37 26 06 / 20 27 16 / 20 26 17・・・ デフォルト ↓変更 38 27 16 27 26 16 28 26 15 38 28 26(基本的にここまでの4つ分でループ?) 28 27 16(特殊 割り込み後に一番長く光る?) 26 16 06(特殊 割り込み?) st1前半 BG 人工太陽球面(複数パレットを高速書き換えしている) FB4B-D FB53-5 FB5B-D FB63-5 FB6B-D 06 07 08 / 17 06 08 / 16 17 07・・・ デフォルト ↓変更 27 16 07 26 15 07 26 15 08 26 15 08 27 16 07 ↓再改定 27 16 07 26 15 07 26 16 15 < 27 26 08 < 27 16 07 FA44- st1前半BG 人工太陽休止ブロック (敵出現基地ボール) 10 1A 09 20 10 18 st1後半 BG プロミネンス地面(複数パレットを高速書き換えしている) FB77-9 FB7B-D FB83-5 FB87-9 FB8B-D 06 26 16 / 07 26 06 / 06 26 17 / 17 27 16 / 17 27 16 / 06 26 17 デフォルト 15 26 27 16 26 27 05 27 16 06 26 16(基本的にここまでの4つ分でループ?) 06 27 16 06 28 27(特殊 割り込みさせてる?) ↓再改定 15 26 27 16 26 27 15 27 16 < 15 26 16 < 26 28 27 < 16 27 26 < FA50- 1面空中ザコ 20 12 16 デフォルト ↓ 31 22 16 32 1B 27 再改定 FA53- 1面スプライト用未使用パレット 36 24 04 デフォルト ↓ 26 05 2A FA68- 2面浮遊ザコ・ハッチ / エイリアン 20 12 16 / 36 24 04 20 1C 15 / 34 3D 07 ↓ ※2010Update 32 1B 15 Ex2010 20 1C 15 Remix FA59- 2面BG 10 18 0A / 0C 18 0A / 0C 17 07 デフォルト ↓ 33 18 08 / 0C 18 08 / 0C 16 07 33 18 08 / 32 1C 0B / 0C 16 07 再改定 34 00 08 / 34 04 07 / 0B 00 07 ExtraEdition FB8F- ビッグアイ瞳 20 00 06 デフォルト ↓ 33 16 06 3D 16 06 再改定 10 16 06 ExtraEdition 00FB93- ビッグアイ殻 20 00 0C デフォルト ↓ 33 3D 0C 3D 0C 06 再改定 10 00 06 ExtraEdition 10E5A-C ギーガ 27 17 07 デフォルト ↓ 20 3D 08 ExtraEdition 10E54-9 ギーガ フェードイン色 07 0F 0F / 17 07 0F デフォルト(コマ1/コマ2) ↓ 08 0F 0F 3D 08 0F  ExtraEdition FB9B-D ギーガ ビーム色(中央部) 20 22 02 デフォルト ↓ 20 21 02 2011再改定 ※ギーガのビーム先端部・終端部はスプライトでの表示(自機の青部分と同じ) FA71- 火山面BG 37 27 17 / 07 27 17 / 28 19 17 デフォルト ↓ 27 17 07 / 07 17 08 / 19 0A 17 27 17 07 / 08 27 07 / 2A 0A 17 再改定 27 17 07 / 08 27 07 / 29 18 07 ExtraEdition FA80- 火山面砲台・空中ザコ 20 12 26 デフォルト ↓ 3C 1B 27 FA83- 火山面ジャンパー 38 28 18 デフォルト ↓ 20 21 16 FBA3- クリスタル(BG) 34 14 0C デフォルト ↓ 33 22 0C 20 22 02 再改定 30 32 22 ExtraEdition FBA7- クリスタル(スプライト) 34 14 04 デフォルト ↓ 14 03 34 21 01 20 ExtraEdition FBAB- 浮遊クリスタル(破壊不能/BG) 32 12 02 デフォルト ↓ 30 32 22 30 32 22 30 25 06 Remix FB97- クリスタル面砲台・クリスタルコア 腕 20 12 16 デフォルト ↓ 31 11 16 32 11 16 再改定 32 1C 16 Ex2010 32 11 26 Remix2010 FBB0- クリスタルコア ボディ(点滅個所) (06) 1C 0C ↓ (06) 32 0C 再改定 (26) 32 1C ExtraEdition FBB3- クリスタルコア ボディ 32 1C 0C ↓ 20 33 11 再改定 30 32 11 ExtraEdition FBB7- クリスタルコア コア 34 14 04 デフォルト ↓ 3B 22 01 32 22 01 ExtraEdition FA89-E モアイ / BG 37 27 18 / 38 28 18 ↓ 37 28 17 / 20 39 18 38 27 06 / 38 28 07 ExtraEdition FBFB- 赤モアイ 27 16 06 FA8F ジャンピングモアイ 27 17 07 ↓ 10 18 07 (仮) 36 3D 18 36 3D 07 ExtraEdition 34 18 07 FBF7- ビッグモアイ (ビッグモアイ全体部) 09 19 08 デフォルト ↓ 09 19 16 2D 18 16 ExtraEdition FBFF- (ビッグモアイハイライト部) 10 19 08 デフォルト ↓ 09 19 10 2D 18 10 ExtraEdition (※FBF7-FC02が ビッグモアイ全体部 / 赤モアイ / ビッグモアイハイライト部の順) FA98- モアイ面ザコ  砲台 / ジャンパー(プチモアイ含) 20 12 16 / 20 10 00 デフォルト ↓ 3B 21 16 / 20 3D 00 3B 21 16 / 10 18 07 FAA1-FAA9 ビッグコア ボディ 20 10 00 / 20 10 17 / 32 22 01 デフォルト ↓ 17 3D 18 / 20 3D 17 / 32 22 01 27 3D 18 / 20 3D 27 / 32 22 01 ExtraEdition 27 10 18 / 20 3D 26 / 2C 12 08 2010Update 20 10 00 / 20 3D 17 / 32 22 0C 2010Remix (-2010 8b) 27 10 00 / 20 3D 17 / 32 22 0C 2010Remix (2010 8c-) FBBB- ゴーレム 38 26 05 FBBF- ゴーレム目 26 15 20 FAB0-2 ゴーレム爪(スプライト) 20 12 16 ↓ 33 22 16 FBC3- テトラン ボディ 20 00 06 デフォルト ↓ 10 00 15 10 2D 15 再改定 FBC7- テトラン コア 20 10 12 デフォルト ↓ 20 3D 12 FAB3- テトラン腕 20 3D 05 ↓ 3D 2D 15 10 2D 26 再改定 FBD7- カバードコア 38 18 08 デフォルト ↓ 33 1B 0B 20 1B 07 再改定 FAB9- 要塞面(高速スクロール含) 20 00 0C / 20 00 16 / 2B 00 0A デフォルト ↓ 3D 00 01 / 10 00 16 / 1B 3B 0B 3D 1C 0C / 3D 2D 16 / 1B 3B 0B (仮) 28 21 0C / 10 03 16 / 3B 1B 0B (仮) 2C 0C 38 / 33 02 16 / 21 0B 3B 再改定 21 0B 38 / 10 03 16 / 3D 08 3B ExtraEdition RC 1C 0C 38 / 33 02 16 / 1B 08 3B PreEx 1C 0C 38 / 10 0C 16 / 21 0B 3B FC Remix 21 0B 38 / 34 00 16 / 3D 08 3B ExtraEdition FBDF- 高速スクロール側赤点滅 16 00 0A デフォルト ↓ 16 27 0B (仮) 16 08 3B PreEx 16 0B 21 FC Remix 16 08 3D ExtraEdition ※ 16の部分だけが切り替わる 26 00 0A / 16 00 0A / 06 00 0A FAC8- 要塞面空中ザコ・ダッカー 20 12 16 デフォルト ↓ 3C 1B 17 20 33 26 再改定 20 23 27 (仮) 20 13 26 ExtraEdition FACB- 要塞面ザコ2(ジャンパー・デモス飛来コア・剥れ床 含) 33 3D 0C ↓ 34 1C 16 (仮) 33 00 16 ExtraEdition FBE3- 高速スクロール終了後の赤点滅BG 20 00 16 デフォルト ↓ 10 00 16 34 00 16 ExtraEdition FBEB- デモス コア部分(壁ボス) ※本体部は要塞面のパレット2 20 26 16 デフォルト 20 21 02 ↓ 20 08 00 ExtraEdition 2010 ※本体部~ダッカー出現ハッチなどがこちらに (コア部分はパレット1に変更) 10 09 1B Remix 2010 FBEA デモスコア部分 パレット切り替え個所 0D (パレット4 の二色目の位置(頭からD版目の個所) 以降を FBEB-Dのカラーに切り替え) (FBEA-D  0D / 20 26 16 デフォルト) ↓ 05 (パレット2 の二色目の位置(頭から5版目の個所) 以降を FBEB-Dのカラーに切り替え) (FBEA-D  05 / 20 08 00 ExtraEdition 2010) FBE7- クラブ 20 25 16 ↓ 10 14 05 23 14 05 Pre Ex 1C 14 05 FC Remix 33 14 05 ExtraEdition FAD1- 最終面 36 25 16 / 25 16 07 / 27 16 07 ↓ 36 25 16 / 25 16 07 / 27 15 07 ↓ 同 / 同 / 38 27 17 再改定 FAE3-5 最終面中盤アメーバ敵 36 15 06 ↓ 25 3C 14 2011Update(沙羅曼蛇色) === エンディング画面 要塞脱出 13758-D ビックバイパー/バックファイア 20 00 02 / 20 27 16 デフォルト ↓ 20 3D 01 / 32 11 17 20 33 01 / 32 11 20 再改定 13776-8 未使用パレット 20 22 0C デフォルト(青) ↓ 3C 27 17 13779-B 未使用パレット 36 24 04 デフォルト(紫) ↓ 30 27 15 === 13764-C 脱出後BG要塞 20 00 19 / 0A 00 19 / 0A 00 06 ↓ 29 1B 15 / 0B 27 19 / 0A 1B 15 1376D-F 要塞 爆発色 20 26 16 ↓ 28 18 2D 13770-8 脱出後ビックバイパー スプライト 20 00 02 / 20 27 16 デフォルト ↓ 20 33 01 32 11 17 13779-B 脱出後 要塞爆風 スプライト 30 27 15 ↓ 30 27 16 134D0-7 脱出後 要塞 爆発前変色パターン 06 06 06 16 26 30 26 16 = 1376D-F 要塞 爆発色(BG側) 20 26 16 ↓ 28 18 2D 1341B-C 要塞 爆発色変化パターンA 26 0F 1341F-13420 要塞 爆発色変化パターンB 26 16 13423-4 要塞 爆発色変化パターンC 26 0F 13427-8 要塞 爆発色変化パターンD 0F 0F === 13788-D 20 00 02 / 20 27 16 デフォルト ↓ 20 32 01 32 11 17 1378E- 惑星グラディウス 20 22 0C デフォルト ↓ 20 22 02 30 21 02 再改定 13791-3 未使用パレット 36 24 04 デフォルト(紫) ↓ 3C 27 17 12E2A-C スタッフロール文字色 20 11 1C デフォルト ↓ 20 22 1C ボス耐久力  ※ランク毎の設定あり (Rank1~4)  ※耐久値をF0~FFに設定した場合は無敵 === 6C63-6 フェニックス(R1 R2 R3 R4) 20 30 50 50 ↓ 30 60 80 E0 6C67-A ビッグアイ(R1 R2 R3 R4) 18 28 40 40 ↓ 18 20 40 80 6C6B-E ギーガ(R1 R2 R3 R4) 20 30 50 50 ↓ 18 18 50 E0 6C6F-6C72 クリスタルコア(R1 R2 R3 R4) 20 30 40 50 ↓ 0A 0A 50 80 6C73-6 ジャンピングモアイ(R1 R2 R3 R4) 18 20 30 40 ↓ 08 0C 30 80 6C77-A ビッグモアイ(R1 R2 R3 R4) 10 20 40 50 ↓ 10 20 60 D0 6C7B-E ゴーレム(R1 R2 R3 R4)  ※登場順とは逆になっている 20 30 50 50 ↓ 20 30 70 B0 6C7F-6C82 ビッグコア(R1 R2 R3 R4)  ※登場順とは逆になっている 10 20 40 50 ↓ 0A 0A 50 90 6C83-6 テトラン(R1 R2 R3 R4) 10 20 30 40 ↓ 05 06 30 70 6C87-A ゼロスフォース(R1 R2 R3 R4) 20 30 40 50 ↓ 05 08 40 90 6C8B-E カバードコア(R1 R2 R3 R4) 10 20 30 40 ↓ 05 05 30 90 6C8F-6C92 デモス(R1 R2 R3 R4) 10 20 30 40 ↓ 05 0A 30 40 6C93-6 クラブ(R1 R2 R3 R4) 28 30 50 60 ↓ 20 30 90 EF 6C97-A ゴーファー(R1 R2 R3 R4) 20 30 40 50 ↓ 20 30 70 EF 文字表示関連 ============== 00で空白 FDで二列目として文字読み込み続行 FEで文字読み込み終了 文字位置の決め方 例: 21 2D | | | 位置(横方向  ※2Dなら0Dのように二桁目を2減らすと丁度一段上・2減らすと丁度一段下に行く) 位置(21=上段/22=中段/23=下段  ※21 FF まで行ったら 次は22 01に繰り上がり) == PLAYER D9 D5 CA E2 CE DB START DC DD CA DB DD CONTINUE CC D8 D7 DD D2 D7 DE CE END CE D7 CD == 17F05-6 PLAYER 1 読み込み開始アドレス 36 BF デフォルト 17F46- PLAYER 1文字表示&位置設定 21 EC が画面中央付近 D9 D5 CA E2 CE DB 00 C1 が文字(PLAYER 1) ※PLAYER 2の「2」の部分は 「PLAYER 1」の文字の終了位置を決めればオートで調節される  (プログラム側で最後の文字の部分に重なるようになっている) 17F01-2 PLAY SELECT 読み込み開始アドレス 01 BF デフォルト 17F11-E PLAY SELECT 文字表示&位置設定 17EFF-17F00  1 PLAYER 読み込み開始アドレス 2A BF デフォルト 17F2F- 1 PLAYER  文字表示&位置設定 22 CD C1 00 D9 D5 CA E2 CE DB 17EFD-E  1 PLAYER 2 PLAYERS 読み込み開始アドレス 1F BF デフォルト 17F2F- 1 PLAYER 2 PLAYERS 文字表示&位置設定 17F07 START(点滅) 読み込み開始アドレス 41 BF デフォルト 17F03-4 (c) KONAMI 1988 読み込み開始アドレス 0F BF デフォルト 17F1F- (c) KONAMI 1988 文字表示&位置設定 22 10 17F09-A GAME OVER 読み込み開始アドレス 49 BF デフォルト 17F0B-C CONTINUE END 読み込み開始アドレス 55 BF デフォルト 17F65- CONTINUE END 文字表示&位置設定 21 ED CC D8 D7 DD D2 D7 DE CE (17F6F- END 文字) FD 22 2D CE D7 CD 17F0D-E コンティニュー画面側カーソル(●) 読み込み開始アドレス 66 BF デフォルト 17F76-7D コンティニュー画面側カーソル 文字表示&位置設定 例: 21 AB 70 FD 22 0B 70 FE | | | | | | | | | | | | | | | 文字読み込み終了の命令 | | | | | | 文字(●) | | | | | 位置(横方向 ※22なら02のように二桁目を2減らすと丁度一段上に行く) | | | | 位置(21=上段/22=中段/23=下段 ※21 FF まで行ったら 次は22 01に繰り上がり) | | | 二列目として文字読み込み続行の命令 | | | | | 文字(●) | 位置(横方向) 位置(21=上段/22=中段/23=下段) 17F0F タイトル画面側カーソル(●)二段目 読み込み開始アドレス BF 6E デフォルト 17F7D-85 タイトル画面側カーソル 文字表示&位置設定 パワーメーター&スコア表示(ゲーム中)関連 7EF0 近辺 パワーメーターのBG組み関連 7EFB ミサイルのゲージ左端 FC デフォルト(ゲージ空白真ん中の絵) ↓ FB (ゲージ左端の絵) 7F22-5 ゲージ右端関連 FC FC FC FC デフォルト(ゲージ空白真ん中の絵) ↓ FD FD FD FD (ゲージ右端の絵) =========== ※パワーメーターのBG組み 内訳 7EF4 スピードアップのゲージ未選択時の左端 ~ 7EF9 ?のゲージ未選択時の左端 7EFA スピードアップのゲージ最大使用時の左端 7EFB ミサイルのゲージ最大使用時の左端 7EFC ダブルのゲージ最大使用時の左端 7EFD レーザーのゲージ最大使用時の左端 7EFE オプションのゲージ最大使用時の左端 7EFF ?のゲージ最大使用時の左端 7F21 スピードアップのゲージ最大使用時の右端 7F22 ミサイルのゲージ最大使用時の右端 7F23 ダブルのゲージ最大使用時の右端 7F24 レーザーのゲージ最大使用時の右端 7F25 オプションのゲージ最大使用時の右端 7F26 ?のゲージ最大使用時の右端 画面下部の文字 7F6C-74 HI SCORE ※逆方向に入力されている CE DB D8 CC DC 00 D2 D1 デフォルト(「E R O C S 空白 I H」) ↓ CE DB D8 CC DC 00 DC CE (ES SCORE) 7F67-8 1P D9 C1 デフォルト ↓ C1 CC (「C1」) 7E1E-20 2Pプレイ時での「2P」の「2」の表示位置 C2 9D FD |   | |   位置(x方向) 文字(2) FD デフォルト ↓ FE (一文字分右に) <微細な修正> (情報提供: めっさつ 氏) ■当たり判定について 昔からFCグラディウスIIは詐欺判定と噂されています。調べたところ噂は真実・・・かもしれません。 以下の修正により敵弾の判定がそれっぽく改善されます。詳細は当方のブログにて情報公開されています。 0x6E27:13 → 03 ■ノーマルレーザーの2段階目について 2段階目を取るとレーザーの長さが短くなったように見えますが・・・気のせいではなく実際に片側しか表示されません。 画面のちらつきや視覚効果を考慮した対応と思われます。サイクロンでの話であってノーマルでは関係ないので直しましょう。 0x24F2:30 06 → EA EA 上記の修正で2段階目でも長さが維持されますが、オプションの後方にレーザーが貫通して見える不具合も出てしまいます。 これはサイクロンをノーマルにした時に修正した場所の座標を移動すれば改善されるでしょう。 <当たり判定について> (情報提供: めっさつ 氏) ※$BA50とか$BA64はメモリ上の数値 7A60-3 [F6 F3 12 18] $BA50 - 16×16系 赤青カプセル 小フェニックス 砲台 ダッカ-など 7A64-7 [FD FA 04 0A] $BA54 - 08×08系 ビッグアイの小弾 小モアイの小イオンリング ゴーファーの弾 7A68-B [EF EC 20 26] $BA58 - 24×24系 ファイヤードラゴン ビッグアイの大弾 スクランブルハッチなど == <詐欺判定について> (情報提供: めっさつ 氏) 7A74-7 [F5 F5 14 14] $BA64は 自機ショットの攻撃判定に使用している数値です。 「敵弾」の判定値を調べてみると・・・ [FD FA 04 0A]$BA54 「08×08当たり判定」 を参照するハズが [F5 F5 14 14]$BA64 「自機ショットの攻撃範囲判定」 を参照してしまったようです。ぴったり0×10ズレているし・・・ ExtraEditionでの当たり判定変更 設定の意味 ED ED 24 24 | | | | | | | x長さ(横の→側) | | |  | | y長さ(縦の↓側) | | | x開始位置(横の←側) |  y開始軸(縦の↑側) 7A7C-F エイリアン袋・クモっぽいやつ・St3ハッチ 当たり判定 ED ED 24 24 ↓ F0 EC 1E 22 (ハッチ側で不都合が起きない値) <敵の出現条件について> (情報提供: めっさつ 氏) ●敵キャラの色を実際に決めている設定 基本的にダッカー等のカプセルを持つ敵は、スプライト設定(キャラセット)の色指定を無視します。 さて、クラブの直前に出てくる青敵を調べてみましょう。 <次のデータが敵の出現条件> 0xAD8F:[00 4C 0B 42 5B 43] [10 84 37 00 20 84 4F 00] [E0 4C 0B 40 5B 49] FF 詳しい説明は長くなるので省きますが、このデータは出現タイミング・敵の種類・出現座標・カプセル有無等が設定されています。 この場面では「ダッカーを2体出す」「空中雑魚を2体出す」「ダッカーを2体出す」をしたかったのでしょう。 ・・・この雑魚敵2体の設定がちょっとおかしいみたいですね。 それが原因で「その後の敵がバグってしまった」という感じでしょうか。 次のように修正すると一応青敵は出なくなります。(修正は自己責任で) 0xAD8F:[00 4C 0B 42 5B 43] [10 44 37 00 4F 00] FF FF FF FF FF FF FF FF FF 3面のウロス(※一体目のウロリスト)ですが、これは単に色の設定ミスと思われます。 カプセル無しにしたり、存在その物を排除する事も出来るでしょう。 ついでなんで調べてみました。 [DE 0A 0B 4C]で検索して[DE 0A 0B 44]に書き換えると赤カプセルを落とさなくなります。 赤色に変更しようとしましたが、それにはプログラム変更が必要です。 ココを修正すると全面に影響がでるのでお手軽な方法にしておきました。 <ゼロスフォースのフラッシュについて> (情報提供: めっさつ 氏) ●フラッシュの色を決めている設定 ゼロスフォースのポケモンフラッシュ攻撃は目にあまりよろしくない。 WIIのVC版で低刺激に修正されているのはムスカ大佐に配慮したからとの噂もある。 0x0E2D:20 26 28 22 (白 オレンジ 黄 青) ↓ 0x0E2D:02 03 02 01 (深青2 深紫 深青2 深青1)参考までに ※ちなみに実際に光る色とデータ上の色は順番が逆です。データ上で20.26.28.22でも実際は22.28.26.20で光ります。 ●敵マップ配置設定関連 ===== ===== St1 敵マップ配置設定(全体) 9E71-A079 (9E71-9E9A:ヘッダ部分) == 9E71-9E9A St1 敵マップ配置設定読み込みアドレス(ヘッダ) 8B 9E 一画面目 (=9E9B-) = 9E9B- 空中戦 一画面目 9F17- 人工太陽(上下スクロール) 一画面目 9FA0- 後半(プロミネンス) 一画面目 ===== ===== St2 敵マップ配置設定(全体) A07A-A2A4 (A07A-A0A3:ヘッダ部分) == A07A-A0A3 St2 敵マップ配置設定読み込みアドレス(ヘッダ) 94 A0 一画面目 (=A0A4-) = A0A4- 空中戦 一画面目 A1D0- St2中盤(触手地帯) 一画面目 A23C- St2後半 一画面目 == A119-E St2前半 画面↑側 2連続砲台 70 49 D3 40 / 8B 40 ↓ 70 49 D3 44 / 8B 44   |    | 色変更(44=↓向きパレット3カプセルなし) A12B-A130 St2前半中間部 画面上下ハッチ D0 4B 0F 40 / 97 41 ↓ C4 4B 0E 40 / 99 41 (位置←↑/←↓移動=地面に接地) A136-F St2前半 画面↓側 2連続砲台 30 49 EB 08 / 93 01 // 48 09 93 09 画面↑側赤砲台 / 画面↓側青砲台 // 画面↓赤砲台  ※青砲台の側は上下同時出現設定(49) ↓ 2F 49 EB 08 / 93 45 // 4A 09 8F 09 (位置←↑移動=地面に接地)   |   色変更(45=↑向きパレット3カプセルなし) その他 青砲台系統 00 (=↓向きパレット1カプセルなし) ↓ 45 (=↓向きパレット3カプセルなし) 40 (=↓向きパレット1カプセルなし) ↓ 44 (=↓向きパレット3カプセルなし) 01 (=↑向きパレット1カプセルなし) ↓ 46 (=↑向きパレット3カプセルなし) 41 (=↓向きパレット1カプセルなし) ↓ 45 (=↓向きパレット3カプセルなし) ===== ===== St3 敵マップ配置設定(全体) A2A5-A73F (A2A5-A0D9:ヘッダ部分) == A2A5-A2DA St3 敵マップ配置設定読み込みアドレス(ヘッダ) CB A2   前半(火山)一画面目 (=A2DB-) A2BD-E2 後半(クリスタル)一画面目読み込みアドレス 1B A4   後半(クリスタル)一画面目 (=A42B-) ※データ上は前後半区別なく火山側から連続 = St3前半(火山) A393-6 St3前半(火山) ウロリスト1体目 DE 0A 0B 4C == St3後半(クリスタル) A569-C St3後半(クリスタル) ハッチ1 30 0B 53 41 ↓ 30 0B 56 41 (位置下げ=地面に接地) A569-C St3後半(クリスタル) 画面↓側 3連続砲台 E0 09 57 45 / F0 09 57 45 / FF / 00 09 57 4D (※FF は画面送り) ↓ E0 09 5A 45 / F0 09 5A 45 / FF / 00 09 5A 4D (位置下げ=地面に接地) A5B0-7 St3後半(クリスタル) 画面↑側 2連続砲台 60 09 0F 44 / 70 09 0F 44 ↓ 5A 09 0D 44 / 6A 09 0D 44 (位置←↑移動=地面に接地) ===== ===== St4(モアイ) 敵マップ配置設定(全体) A740-A978 (A740-A765:ヘッダ部分) == A740-1 St4 敵マップ配置設定読み込みアドレス(ヘッダ) 56 A7 一画面目 (=A766-) = A766- 空中戦 一画面目 ===== ===== St5(要塞) 敵マップ配置設定(全体) A9AD-ADDC (A9AD-AA02:ヘッダ部分) == A9AD-E St5(要塞) 敵マップ配置設定読み込みアドレス(ヘッダ) F3 A9 一画面目 (=AA03-) = AA03- 空中戦 一画面目 AAA2- 要塞入口(復活ポイントA 一画面目) ABFE- 高速スクロール終了後 シャッター地帯 ACF7- デモス登場ポイント AD02- デモス破壊後 迫り出し床地帯(復活ポイントC 一画面目) ADC6- クラブ戦 (クラブがいる間のダッカー無限ループ設定) ===== ===== St6(細胞) 敵マップ配置設定(全体) ADDD-AEE1 (ADDD-ADF4:ヘッダ部分) == ADDD-E St6(細胞) 敵マップ配置設定読み込みアドレス(ヘッダ) E5 AD 一画面目 (=ADF5-) = ADF5- 空中戦 一画面目 マップ配置設定の意味 例) A393-6 St3 敵マップ配置データ(ウロリスト1体目の箇所) DE 0A 0B 4C | |  | | | |  | 配色(4C=↓向きパレット4パワーカプセル 44=↓向きパレット4カプセルなし 3*=↑向き系 1C=↓向きパレット3青カプセル など) | |  縦軸の位置(00-画面↑側 60-画面↓側) | 敵の種類(0A=ウロリスト系 09=砲台 0B=ハッチ 0C=ダッカー系 など) 横軸の位置(※横位置はマップ編成の区切りページ毎) ※FFはデータ区切り  (※マップ編成の画面区切り毎の横一場面分を1ページとして扱っている) ※※横軸の位置は前後のキャラの軸位置と併せてきちんと整列させないと表示がおかしくなる (登録されている位置が後の軸位置に繰り下がって出現タイミングがズレる) 「配色」の部分の1バイトで ・キャラの向き(上下) ・カプセル所持(赤・青) ・おおざっぱな色  (細かい変更はここでは不可能-カプセル所持時に赤表示化・不所持時に青表示化の変更ができる程度) ・アルゴリズム  (空中ザコならば飛び方・ハッチならば放出ザコのタイプ・ダッカーならば出現方向) ・敵の種類が複数設定の時の表示調整 を調整する 00=青カプセル(直置き) 02=パワーカプセル(直置き) 03=回転直進タイプの編隊敵(空中戦ザコ) 04=横回転蛇行タイプの編隊敵(軸調整ナナメ移動タイプのザコ) 05=軸調整直進タイプの敵(ハッチザコ) 06=追尾タイプのザコ 07=縦回転蛇行タイプの編隊敵 09=砲台 0A=ウロリスト系 0B=ハッチ(アルゴリズムは別設定) 0C=ダッカー系 0E=縦回転蛇行タイプの編隊敵(アルゴリズムは別設定) 0F=ザブ(単体出現型) 10=ジャンパー系 特殊(ステージ限定など) 1D=St1ドラゴン 17=人工太陽休止ブロック埋設ハッチ(下側も同一設定:上側の座標が基準) 1B=St1ミニ人工太陽(停滞出現型) 15=ミニ人工太陽(地形爆出型) 18=火の鳥(小・蛇行編隊タイプ) 19=火の鳥(大・地形爆出タイプ) 1C=St1プロミネンス(噴出点座標が基準) 1B=St5ザブ(三体同時出現型:中央の一体が基準) ※同じ座標から出現し続ける (5B=x2) 1C=St5シャッター(最上部の座標が基準) ※長さは色設定側で決める 1D=St5丸型障害物 ※設定次第でカプセル所持にもできる (5D=x2) 20=St2触手 21=St2オウム貝 22=転がるダンゴ虫 28=エイリアン袋 2D=St3火山(噴火口) 36=モアイ B7=イオンリング 1E=St5剥がれ床 (5E=x2) 1F=St5迫り出し床 ※決められるのは出現の最初の位置のみ(頭を決めると最後までオートで出現) 20=St5迫り出し床内 隠しレーザー砲 (60=x2) 38=St5クラブ登場用画面切り替え 2B=最終面 落下移動細胞 2D=最終面 アメーバ敵 (6D=x2) 2E=最終面 ダンゴ細胞 31=最終面 指シャッター (71=x2) 30=最終面 迫り出し細胞 +h40で複数設定化 4*以降は上下同時出現など複数出現時に使用 (通常設定の後ろに座標設定を2バイト追加すれば出せる・・・ただし複数登録では横座標が統一される) +h40で2体同時(+2バイト) 長さ06 +h80で3体同時(+4バイト) 長さ08 +hC0で3体同時(+6バイト) 長さ0A 例) 21=St2オウム貝x1 61=St2オウム貝x2 (※座標設定が2つ分必要=全部で6バイト:長さ06必要) A1=St2オウム貝x3 (※座標設定3つ分必要=全部で8バイト:長さ08必要) 34=破壊可能クリスタル-バラx1(※座標設定1つ分 小さい塊1コが出現-出る塊の種類はランダム) 35=破壊可能クリスタル-塊 (※座標設定1つ分 合体型の塊1コが出現) 74=破壊可能クリスタル-バラx2(※座標設定が2つ分必要=全部で6バイト:長さ06必要) 75=破壊可能クリスタル-塊x2 (※座標設定が2つ分必要=全部で6バイト:長さ06必要) B4=破壊可能クリスタル-バラx3(※座標設定3つ分必要=全部で8バイト:長さ08必要) B5=破壊可能クリスタル-塊x3 (※座標設定3つ分必要=全部で8バイト:長さ08必要) F4=破壊可能クリスタル-バラx4(※座標設定が4つ分必要=全部で10バイト:長さ0A必要) F5=破壊可能クリスタル-塊x4 (※座標設定が4つ分必要=全部で10バイト:長さ0A必要) 36=モアイ 口部分x1 76=モアイ 口部分x2 (※座標設定が2つ分必要=全部で6バイト:長さ06必要) 80=パワーカプセル(直置き) 81=方形敵弾(直置き) 82=パワーカプセル(直置き) 83=回転直進タイプの編隊敵(空中戦ザコ) 84=縦回転蛇行タイプの編隊敵 85=軸調整直進タイプの敵(ハッチザコ) 86=追尾タイプの敵 87=横回転蛇行タイプの編隊敵 === 「配色など」 の部分 基本的な設定 01=パレット1(青)↑向き 02=パレット1(青)↓向き 04=パレット3(ステージ別)↑向き 05=パレット4(ステージ別)↓向き 08=パレット2(赤)↑向きパワーカプセル所持 09=パレット2(赤)↓向きパワーカプセル所持 0C=パレット2(赤)↑向きパワーカプセル所持 0D=パレット2(赤)↓向きパワーカプセル所持 8*以降は編隊連続出現など 88=連続出現(上) 89=連続出現(下) D8=交差蛇行(上) 青カプセル C8=交差蛇行(下) パワーカプセル = 回転直進(*3系=複)タイプの編隊敵(空中戦ザコ) の動き  ※出現敵03(単体設定)の状態で編隊として連続出現させられる  ※※上下同時出現時は43(複数設定)とすれば03(単体設定)と同じ内容で設定できる 88=連続出現(上) 出現後↓移動 89=連続出現(下) 出現後↑移動 98=連続出現(上) 青カプセル所持 99=連続出現(下) 青カプセル所持 横回転蛇行タイプ(*4系=単・複)の編隊敵 の動き 00=通常の蛇行 変色なし 0C=通常の蛇行 パワーカプセル所持 パレット2(赤) 01=停滞ホバリング 09=停滞ホバリング パワーカプセル所持 パレット2(赤) st1 0D=停滞ホバリング パワーカプセル所持 パレット2(赤) 04=通常の蛇行 パレット1(青) 05=停滞ホバリング パレット1(青) 06=↓移動後←蛇行 パレット1(青) 07=↑移動後←蛇行 パレット1(青) 08=通常の蛇行 パワーカプセル所持 パレット2(赤) 1C=通常の蛇行 青カプセル所持 パレット2(赤) 02=↓移動後←蛇行 03=↑移動後←蛇行 0A=↓移動後←蛇行 パワーカプセル所持 パレット2(赤) 0B=↑移動後←蛇行 パワーカプセル所持 パレット2(赤) 80=二体出現して蛇行 ※登録は1体分しかなくても2体出せる 88=二体出現して蛇行(片方がパワーカプセル所持) 縦回転蛇行タイプ(*7系=赤編隊)の敵 の動き C8=円形蛇行編隊x8(交差カーブ 通常) ※登録は1体分しかなくても8体出せる パワーカプセル所持 DA=ひし形蛇行編隊x8(揺れ幅 中) ※登録は1体分しかなくても8体出せる パワーカプセル所持 CA=ひし形蛇行編隊x8(揺れ幅 中) パワーカプセル所持 CC=ひし形蛇行編隊x8(揺れ幅 特大) パワーカプセル所持 F8=円形蛇行編隊x8(交差カーブ 通常) パワーカプセル所持 FA=ひし形蛇行編隊x8(揺れ幅 中) 青カプセル所持 C2=円形蛇行編隊x8(交差カーブ 通常) カプセルなし C4=ひし形蛇行編隊x8(揺れ幅 特大) カプセルなし C1=円形蛇行編隊x4(1本カーブ) カプセルなし ※片方の4体しか出ない 88=円形蛇行編隊x8(1本カーブ) ※カーブ1本に8体全て連続 パワーカプセル所持 9A=ひし形蛇行編隊x8(1本カーブ 特大) ※カーブ1本に8体全て連続 青カプセル所持 B8=円形蛇行編隊x8(1本カーブ) ※カーブ1本に8体全て連続 青カプセル所持 ダッカータイプ(*C系) 00=前方出現↓向き(←↓) 01=前方出現↑向き(←↑) 02=後方出現↓向き(→↓) 03=後方出現↑向き(→↑) ジャンパータイプ(10系) 00=前方出現↓向き(←↓) 01=前方出現↑向き(←↑) ドラゴン(1D) 09=進行方向(ナナメ→↓) パワーカプセル所持 0A=進行方向(↓) パワーカプセル所持 0B=進行方向(ナナメ←↓) パワーカプセル所持 0E=進行方向(↑) パワーカプセル所持 0F=爆出方向(ナナメ→↑) パワーカプセル所持 19=進行方向(ナナメ→↓) 青カプセル所持 1A=進行方向(↓) 青カプセル所持 1B=進行方向(ナナメ←↓) 青カプセル所持 1C=進行方向(←) 青カプセル所持 1F=爆出方向(ナナメ→↑) 青カプセル所持 ミニ人工太陽(15:地形爆出型) 00=爆出方向(→) 01=爆出方向(ナナメ→↓) 02=爆出方向(↓) 03=爆出方向(ナナメ←↓) 04=爆出方向(ナナメ→↓) ※01と同じ向き 05=爆出方向(ナナメ←↑) 06=バグ(↑)(スプライト異常表示) 07=爆出方向(ナナメ→↑) 08=爆出方向(ナナメ→↓) ※01と同じ向き パワーカプセル所持 09=爆出方向(ナナメ→↓) ※01と同じ向き パワーカプセル所持 0A=爆出方向(↓) ※02と同じ向き パワーカプセル所持 0E=バグ(↑)(スプライト異常表示) ミニ人工太陽(1B:停滞出現型) 停滞時間 00=かなり長い 01 ↑ 02 ↓ 03=短い 04=かなり長い 火の鳥(18:小・蛇行編隊タイプ)  ※St1後半戦開始点付近の「長い編隊」は   プログラム設定で長い編隊を出しているのではなく   “単体キャラ”を連続出現させて実現させている 88=連続出現(上) 89=連続出現(下) 98=連続出現(上) 青カプセル所持 99=連続出現(下) 青カプセル所持 00=単体出現(上) 出現後↓移動 01=単体出現(下) 出現後↑移動 08=単体出現(上) パワーカプセル所持 09=単体出現(下) パワーカプセル所持 18=単体出現(上) 青カプセル所持 19=単体出現(下) 青カプセル所持 火の鳥(19:大・地形爆出タイプ) 08=爆出方向(↓) パワーカプセル所持 プロミネンス(1C) 00=←↑方向噴出アーチ(x1) 01=←↓方向噴出アーチ(x1) 02=↑→方向噴出アーチ(x1) 03=↓→方向噴出アーチ(x1) 04=←↑方向噴出アーチ(x3) 05=←↓方向噴出アーチ(x3) 06=↑→方向噴出アーチ(x3) 07=↓→方向噴出アーチ(x3) モアイ 40=向き(←↓) 天井側 正面 41=向き(←↑) 床側 正面 42=向き(→↓) 天井側 背面 43=向き(→↑) 床側 背面 48=向き(↓) 天井側 正面(通過時に起きる) 4B=向き(↑) 床側 背面(通過時に起きる) 50=向き(↓) 天井側 正面(起きない) 53=向き(↑) 床側 背面(起きない) 44=向き(←↓) 天井側 正面 怒りモアイ(方向転換あり) 45=向き(←↑) 床側 正面 怒りモアイ(方向転換あり) 46=向き(→↓) 天井側 背面 怒りモアイ(方向転換あり) 47=向き(→↑) 床側 背面 怒りモアイ(方向転換あり) シャッター(1C) 44=短 開閉 45=中 開閉 46=長 開閉 40=短 一度閉じたら開かない 41=中 一度閉じたら開かない 42=長 一度閉じたら開かない 43=異様に長 一度閉じたら開かない 丸型障害物(1D) 40=標準 08=パワーカプセル所持 最終面 迫り出し細胞(30) 40=画面↑側 ノ型 41=画面↓側 /型 42=画面↑側 人型(ノ部分のみ) 43=画面↓側 凸型 44=画面↓側 人型の時間差ゝ部分 45=画面↓側 △型(くびれ筒下側)A 46=画面↑側 ▽型(くびれ筒上側)A 47=画面↓側 △型(くびれ筒下側)B 48=画面↑側 ▽型(くびれ筒上側)B