メタルストーム パレット色関連  ※基本的に実際の表示色の順番と逆の順で入っている  例)ストームガンナー・アイテムなどのパレット色 表示では  0F 20 0F 26  だが データ上は 26 0F 20 0F (逆に並んでいる) BGパレット ※便宜上BGとスプライトを別にして記載しているが、  実際にはインデックス登録らしくバラバラの順に並んでいる  (各オブジェクト毎にデータ位置が離れた個所に登録されている)  (どちらかというとパレット番号順) ※ステージオブジェクト毎に同じパレットが並んでいる場合は  ステージブロックでの区切り時に読み込まれている  例)ステージ1の 地形(緑)部分 なら 1E0-7 20 1A 2A 0F / 20 1A 2A 0F  ※同じパレットが二つ並んでいるが  1E0-3 は 1-1(前半ブロック) の側  1E4-7 は 1-2(後半ブロック) の側 === ステージ1-1背景色 15C-F 白と紫のパネル 24 20 10 0F ↓ 1C 00 08 0F 1E0-3 地形(緑) 20 1A 2A 0F ↓ 38 1B 2B 0F D8-B 地形(オレンジのコンテナ) 10 16 26 0F ↓ 2C 15 27 0F === ステージ1-2背景色 160-3 白と紫のパネル 24 20 10 0F ↓ 2B 3D 18 0F 1E4-7 地形(緑) 20 1A 2A 0F ↓ 27 1C 21 0F DC-F 地形(オレンジのコンテナ) 10 16 26 0F ↓ 2C 06 26 0F === ステージ1 敵スプライト色 1CF83-6 回転移動爪メカ(白・ピンク) 20 0F 25 0F 1CFAB-E ビーム砲(白・ピンクA) ※Bとはわずかに色が違う(赤より)  ※全般的にこちら側が使用されている(1・2週目とも変わらず) 20 0F 25 0F ↓ 20 04 25 0F(※色トレス) 1CFDB-E ビーム砲(白・ピンクB) ※Aとはわずかに色が違う(紫より)  ※1-2 のわずかな画面範囲(一瞬の通過点)でだけ使用されている 30 0F 24 0F ↓ 20 04 25 0F(※色トレス)  ※Aと統一(二週目でおかしな変色が発生してしまうため) 1-2 二週目専用 1D173-6 遮蔽ユニット シャッター部  ※ステージ4出現側と共通 ===== ステージ2-1背景色 E4-7 背景通路壁面(灰・ピンク) 00 10 25 0F ↓ 03 3D 15 0F 168-B 地形(黄土) 17 27 37 0F ↓ 1C 33 20 0F 1EC-F 通り抜け可能な地形(ピンク) 20 16 35 0F ↓ 27 16 3A 0F 270-3 多重スクロール背景(緑) 1C 1B 2A 0F ↓ 06 07 08 0F === ステージ2-2背景色 E8-B トゲ地形(青・白) 20 20 21 0F ↓ 2C 20 17 0F 16C-F 地形(黄土) 17 27 37 0F ↓ 17 28 38 0F 1F0-3 通り抜け可能な地形(ピンク) 20 16 35 0F ↓ 31 1B 38 0F 274-7 多重スクロール背景(緑) 1C 1B 2A 0F ↓ 12 03 0A 0F === ステージ2 敵スプライト色  ※※ステージ4でも出てくるが読み込んでいる色は別 1D09B-E 破壊不能電磁シャッター(緑・水色)A  ※ポイントにとって読み込んでいる位置が違う(色自体は同じ) 3C 0A 2A 0F ↓ 38 08 2B 0F 1D0A3-5 破壊不能電磁シャッター(緑・水色)B  ※ポイントにとって読み込んでいる位置が違う(色自体は同じ) 3C 0A 2A 0F ↓ 38 08 2B 0F 1D0AB-E 破壊不能電磁シャッター(緑・水色)C  ※ポイントにとって読み込んでいる位置が違う(色自体は同じ) 3C 0A 2A 0F ↓ 38 08 2B 0F 1D0B3-5 破壊不能電磁シャッター(緑・水色)D  ※ポイントにとって読み込んでいる位置が違う(色自体は同じ) 3C 0A 2A 0F ↓ 38 08 2B 0F 1D08B-E 二次関数カーブ弾放出敵(オレンジ・水色)  ※※ステージ4での1体目は同じ色 26 0F 3C 0F ↓ 26 08 3C 0F(※色トレス) 1D1C3-6 St2-2 重力扉Aポイント 15 10 20 0F ↓ 1B 10 20 0F 1D1DB-E St2-2 重力扉Bポイント 15 10 20 0F ↓ 16 10 20 0F 11 10 20 0F 1D1CB-E St2-2 重力扉Cポイント 15 10 20 0F ↓ 11 10 20 0F 1D1B3-6 St2-2 重力扉Dポイント 15 10 20 0F ↓ 06 10 20 0F ===== ステージ3-1背景色  ※※BG側のドットデータ位置:2F810 付近 (カタカナデータの下側) 174-7 地形(白・赤) 15 10 20 0F ↓ 0A 10 20 0F 27C-F 多重スクロール背景(紺・オレンジ) 26 0C 1C 0F ↓ 2C 08 19 0F 1F8-B 多重スクロールしない背景(緑) 1A 2A 3A 0F ↓ 06 28 38 0F F0-3 敵移動レール(赤・灰) 15 00 0F 0F ↓ 22 2D 0C 0F === ステージ3-2背景色 178-B 地形(白・赤) 15 10 20 0F ※変わらず 280-3 背景全体(紺・オレンジ) 26 0C 1C 0F ※変わらず 1FC-F 多重スクロールしない背景(緑) 1A 2A 3A 0F ↓ 07 04 15 0F F0-3 敵移動レール(赤・灰) 15 00 0F 0F ↓ 2B 2D 0B 0F === ステージ3 敵スプライト色 1D14B-E レール移動敵(緑・白) スプライトパレット3 20 0F 29 0F ↓ 20 09 2A 0F(※色トレス) 1CFB3-6 固定型回転砲台(白・赤) スプライトパレット4 15 0F 20 0F ↓ 21 07 20 0F 1D113-6 重力操作反応ビーム敵(赤・白) スプライトパレット4  ※ビームは主人公側(スプライトパレット1)なので影響しない 20 0F 15 0F ↓ 38 08 15 0F(※色トレス) ===== ステージ4-1背景色  ※※BG側のドットデータ位置:26010 付近  ※足場移動枠 は BGパレット2 の部分のみ (パレット3 と 4 は読み込まれているが使用しない) 204-7 足場移動枠(黄・茶)  ※BGパレット2 17 27 37 0F ↓ 15 27 38 0F 288-B 多重スクロール背景(白) 00 10 20 0F ↓ 0B 3D 10 0F === ステージ4-1~2 中間ブロック 背景色  ※足場移動枠 は BGパレット2 と 3 を使用 208-B 足場移動枠A-神殿風部分(緑) 1A 2A 3A 0F ↓ 15 27 38 0F 184-7 足場移動枠B-メカ露出部分(緑・水色) 2A 2C 3C 0F ↓ 27 18 28 0F 28C-F 多重スクロール背景(灰・緑) 19 10 20 0F ↓ 24 3D 10 0F === ステージ4-2背景色 ※BGそのものが全く同じためか  ステージ4ボス戦の設定も続けて並んでいる 20C-F 足場移動枠A-左右側直線部分(紺・紫) 24 1C 2C 0F ↓ 1C 28 18 0F 104-7 足場移動枠B-上下側直線部分&左右接続部(紺・紫) 24 1C 2C 0F ↓ 2B 18 28 0F 290-3 多重スクロール背景(金) 38 28 38 0F ↓ 25 2D 0B 0F === ステージ4 敵スプライト色 1CFE3-6 球形 破壊不能敵(緑・オレンジ) 2A 0F 26 0F ↓ 2B 08 26 0F ※色トレス 1CFEB-E 回転ビット付き 無移動敵(灰・ピンク) 25 0F 10 0F ↓ 25 0F 00 0F 1D033-6 中ボス(赤・白) 20 0F 15 0F ↓ 2B 08 16 0F ※色トレス 1CFFB-E ブーメラン型ビーム式 復活回転砲台 25 0F 21 0F ↓ 24 0C 31 0F ※色トレス 1D003-6 ブーメラン型ビーム ビーム色 05 15 25 0F ↓ 05 25 35 0F 1D01B-E 位置確認式直進ザコ 20 0F 25 0F ↓ 20 07 25 0F(※色トレス) 1D02B-E 外装甲付き巨大回転砲台(回転部)  ※装甲部分は主人公側(スプライトパレット1なので変更不可) 25 01 31 0F ↓ 26 0C 31 0F 1D2A3-5 破壊不能電磁シャッター(緑・水色)A  ※一周目で読み込まれるのはこれのみ  ※ステージ2とは別の設定(色自体は同じ)  ※ポイントにとって読み込んでいる位置が違う(色自体は同じ) 3C 0A 2A 0F ↓ 3C 08 2B 0F 1D163-6 遮断型シャッター敵中心部 26 0A 3B 0F ↓ 26 0A 3A 0F 1D173-6 遮断型シャッター敵シャッター部 15 10 00 0F ↓ 15 10 2D 0F 1D28B-E 二次関数カーブ弾放出敵(オレンジ・水色)  ※※2体目のみがこの色  ※最初の一体と残りはステージ2と同じ色 26 0F 3B 0F ↓ 26 08 3C 0F(※色トレス) ===== ステージ5-1背景色  ※※BG側のドットデータ位置:30010 付近 298-B 多重スクロール背景(青・緑) 11 09 29 0F ↓ 13 0C 1C 0F 214-7 上下地形(白・ピンク)  ※BGパレット2 25 10 20 0F ↓ 3C 1B 10 0F 190-3 ビーム不貫通地形ブロックA(オレンジ・白) 20 16 26 0F ↓ 25 17 38 0F 10C-F ビーム不貫通地形ブロックA(緑・赤) 15 29 20 0F ↓ 27 1A 3B 0F ===== ステージ5-2背景色 29C-F 多重スクロール背景(青・緑) 11 09 29 0F ↓ 12 0B 1B 0F 218-B 上下地形(白・ピンク)  ※BGパレット2 25 10 20 0F ↓ 25 3D 20 0F 194-7 ビーム不貫通地形ブロックA(オレンジ・白) 20 16 26 0F ↓ 39 07 15 0F 110-3 ビーム不貫通地形ブロックA(緑・赤) 15 29 20 0F ↓ 38 1B 3B 0F === ステージ5 敵スプライト色 1D213-7  回転式レーザーユニット 20 0F 3B 0F ↓ 20 0B 3B 0F(※色トレス) 1D21B-E 縦レーザー放出敵敵(紺・ピンク) 25 0F 2C 0F ↓ 25 0C 3C 0F(※色トレス) ===== ステージ6-1背景色  ※※BG側のドットデータ位置:23010 付近 2A4-7 多重スクロール背景(黄緑) 0F 29 29 0F ↓ 07 1B 1C 0F 220-3 足場A ピンクゼブラ部(青・ピンク) 25 11 21 0F ↓ 26 0A 32 0F 19C-F 足場B ジャンプ通過不可能部(オレンジ・緑) 2A 16 26 0F ↓ 13 17 28 0F 13 05 28 0F 118-B 足場C ピンクゼブラ部(白・ピンク) 25 10 20 0F ↓ 2B 18 37 0F === ステージ6-2背景色 2A8-B 多重スクロール背景(黄緑) 0F 29 29 0F ↓ 18 1A 0A 0F 18 2A 1B 0F 224-7 足場A ピンクゼブラ部(青・ピンク) 25 11 21 0F ↓ 25 02 31 0F 1A0-3 足場B(オレンジ・緑) 2A 16 26 0F ↓ 2A 07 16 0F 11C-F 足場C(白・ピンク) 25 10 20 0F ↓ 2C 04 25 0F === ステージ6 敵スプライト色 1D0FB-E  直進後反転後退ザコ 26 0F 2C 0F ↓ 25 07 2B 0F ===== ステージ7-1背景色  ※※BG側のドットデータ位置:31810 付近 ステージ7-1 ゴルゲス(St1ボス)フロア ※各ボス毎でコンティニューしたときには  ステージ7-1の背景色が別々に設定されている  (ボス戦前のフロアルームとして・・・ただし   ゴルゲス戦以降はコンティニュー時にしか見られない) 2B0-3 多重スクロール背景(緑・青) BGパレット1 01 1A 2A 0F ↓ 11 08 3D 0F 22C-F ステージ天井・床地形部(太い方の柱) BGパレット3 20 10 00 0F ↓ 20 32 22 0F 1A8-B 通り抜け可能な地形部(細い方の柱) BGパレット2 20 10 00 0F ↓ 20 10 00 0F 124-7 背景壁(青) BGパレット4 21 11 01 0F ↓ 05 10 2D 0F == ステージ7-2 エネガイザー(St2ボス)フロア   ※コンティニュー時にしか見られない) 2B8-B 多重スクロール背景(緑・青) BGパレット1 01 1A 2A 0F ↓ 2C 0B 2A 0F 234-7 ステージ天井・床地形部(太い方の柱) BGパレット3 20 10 00 0F ↓ 37 07 28 0F 1B0-3 通り抜け可能な地形部(細い方の柱) BGパレット2 20 10 00 0F ↓ 38 28 07 0F 12C-F 背景壁(青) BGパレット4 21 11 01 0F ↓ 0C 32 08 0F == ステージ7-3 ガルツェン(St3ボス)フロア   ※コンティニュー時にしか見られない) 2C0-3 多重スクロール背景(緑・青) BGパレット1 01 1A 2A 0F ↓ 15 0B 1C 0F 23C-F ステージ天井・床地形部(太い方の柱) BGパレット3 20 10 00 0F ↓ 20 15 10 0F 1B8-B 通り抜け可能な地形部(細い方の柱) BGパレット2 20 10 00 0F ↓ 20 32 1B 0F 134-7 背景壁(青) BGパレット4 21 11 01 0F ↓ 26 1C 08 0F == ステージ7-4 キッド&ザイバー(St4ボス)フロア   ※コンティニュー時にしか見られない) 2C8-B 多重スクロール背景(緑・青) BGパレット1 01 1A 2A 0F ↓ 2B 05 26 0F 244-7 ステージ天井・床地形部(太い方の柱) BGパレット3 20 10 00 0F ↓ 27 17 05 0F 1C0-3 通り抜け可能な地形部(細い方の柱) BGパレット2 20 10 00 0F ↓ 37 10 1C 0F 13C-F 背景壁(青) BGパレット4 21 11 01 0F ↓ 15 00 08 0F == ステージ7-5 R-75(St5ボス)フロア   ※コンティニュー時にしか見られない)  それぞれオリジナル版のステージ7に一番近い配色 2D0-3 多重スクロール背景(緑・青) BGパレット1 01 1A 2A 0F ↓ 11 0A 2B 0F 24C-F ステージ天井・床地形部(太い方の柱) BGパレット3 20 10 00 0F ※変わらず 1C8-B 通り抜け可能な地形部(細い方の柱) BGパレット2 20 10 00 0F ↓ 20 32 00 0F 144-7 背景壁(青) BGパレット4 21 11 01 0F ↓ 3C 11 01 0F == ステージ7-6 ムーバ(St6ボス)フロア   ※コンティニュー時にしか見られない) 2D8-B 多重スクロール背景(緑・青) BGパレット1 01 1A 2A 0F ↓ 25 09 11 0F 254-7 ステージ天井・床地形部(太い方の柱) BGパレット3 20 10 00 0F ↓ 27 16 06 0F 1D0-3 通り抜け可能な地形部(細い方の柱) BGパレット2 20 10 00 0F ↓ 35 26 06 0F 14C-F 背景壁(青) BGパレット4 21 11 01 0F ↓ 27 3B 08 0F == ステージ7-7 中枢自爆装置(最終ボス)フロア   ※コンティニュー時にしか見られない) 2E0-3 多重スクロール背景(緑・青) BGパレット1 01 1A 2A 0F 25C-F ステージ天井・床地形部(太い方の柱) BGパレット3 20 10 00 0F 1D8-B 通り抜け可能な地形部(細い方の柱) BGパレット2 20 10 00 0F 154-7 背景壁(青) BGパレット4 21 11 01 0F ボス関連  ※フェードイン時の一瞬しか適応されない部分と通常表示する部分とがある ========= ステージ1ボス  フェードイン・アウトの関係ない部分 BGパレット1 下側パイプ状背景部分 (青・緑) 26C-F 29 21 11 0F ↓ 15 3D 0B 0F 2C 00 0A 0F BGパレット3 ピンクゼブラ部分 (青・ピンク) 164-7 0F 11 25 0F ↓ 0F 0A 05 0F == ステージ1ボス  フェードイン時の初期側配色 BGパレット2 本体部分 (緑)  ※フェードイン時の一瞬のみ 1E8-B 0F 19 29 0F ↓ 0F 08 00 0F BGパレット4 本体部分+地形 (白・緑)  ※フェードイン時の一瞬のみ E0-3 29 10 20 0F ↓ 00 07 2D 0F 00 07 04 0F = スプライトパレット3 レンズ可動筒部分(水色)  ※フェードイン時の一瞬のみ 2C 1C 2C 0F スプライトパレット4 レンズ部分(白・紫)  ※フェードイン時の一瞬のみ 7D8-B 20 13 24 0F ↓ 21 03 13 0F 20 32 13 0F == ステージ1ボス  フェードイン後 ※※フェードイン後は↑の設定群とは  かなり離れた部分に設定されている ※※BG側・スプライト側とも同じ個所に固まっている ※※こちらではパレットの色並びが順方向   (見た目どおりの順で色が配置されている) BGパレット2 本体部分 (緑)  フェードイン後 FC2C-F 0F 29 19 0F ↓ 0F 28 18 0F 0F 28 18 0B BGパレット4 本体部分+地形 (白・緑)  フェードイン後 FC34-7 0F 20 10 29 ↓ 0F 2B 0C 28 0F 10 1C 28 0F 10 0B 28 = スプライトパレット3 レンズ可動筒部分(水色)  ※フェードイン時の一瞬のみ 3C 1C 2C 0F スプライトパレット4 レンズ部分(白・紫)  フェードイン後 FC24-7 0F 24 13 20 ↓ 0F 25 06 35 ========= ステージ2ボス  ※※BG側のドットデータ位置:2E010 付近 (WARNING警告文データのすぐ上)  ※※スプライト側のドットデータ位置:ロムの一番最後のほう  ※※※フェードインの仕組みがステージ1とは違う(パレット切り替えではなくプログラム的な色切り替え)     (パレットは通常パレットと同じ位置にある=色も他データと同じく“逆順”) BGパレット1 背景部分&ボスレーザー (青) ※スプライトパレット4 ボスレーザー先端部 も同じパレットを読み込んでいる 278-27B 20 1C 2C 0F ↓ 20 12 3C 0F スプライトパレット3 本体部(緑・オレンジ) 1D0D3-6 0F 12 26 0F ↓ 08 2B 16 0F == ステージ2ボス  フェードイン後 BGパレット2 足場部分 (ピンク) 1F4-7 20 05 25 0F ↓ 3B 27 17 0F BGパレット3 ボス本体足場部分 (黄土) 170-3 08 18 28 0F ↓ 2C 0A 27 0F BGパレット4 ボス後部壁面 (茶) EC-F 07 17 27 0F ↓ 2B 05 27 0F ===== ステージ3ボス  ※※BG側のドットデータ位置:2B010 付近  ※※スプライト側のドットデータ位置:25010 付近 BGパレット1 背景赤十字部 (赤・白) 284-7 20 06 16 0F ↓ 21 08 07 0F BGパレット2 地形 (白・紺) 200-3 0C 10 20 0F ↓ 0C 20 2B 0F BGパレット3 背景黄ゼブラ部 (緑・黄) 17C-F 28 19 2A 0F ↓ 17 2D 1B 0F スプライトパレット3 本体(白・ピンク) 1D1EB-E 25 0F 20 0F ↓ 2B 0B 25 0F(※色トレス) スプライトパレット4 ビット(青・オレンジ) 1D1F3-6 26 0F 21 0F ↓ 25 0C 33 0F(※色トレス) ===== ステージ4ボス ※BGそのものが全く同じためか  BG配色はステージ4-2の設定に続けて並んでいる  ※※スプライト側のドットデータ位置:53810 付近 210-3 足場移動枠A-左右側直線部分(紺・紫) 24 1C 2C 0F ↓ 16 38 1C 0F 108-B 足場移動枠B-上下側直線部分&左右接続部(紺・紫) 24 1C 2C 0F ↓ 26 21 38 0F 294-7 多重スクロール背景(金) 38 28 38 0F ↓ 29 18 07 0F 1D043-6 スプライトパレット3 上下レーザー機体(ベージュ・赤) 15 0F 36 0F ↓ 15 08 36 0F 1D04B-E スプライトパレット4 反射浮遊機体(赤・水色) 3C 06 15 0F ↓ 2C 07 15 0F ===== ステージ5ボス  ※※BG側のドットデータ位置:2C010 付近  ※※スプライト側のドットデータ位置:27810 付近 :28010 付近 == 通常BGデータインデックスと同じ付近の設定 BGパレット2 地形 (白・ピンク) 21C-F 25 10 20 0F ↓ 25 18 10 0F BGパレット3 背景部 (黄土) ※上下トゲ地形直近の16ドット幅のみ 198-B 28 08 18 0F ↓ 1B 08 00 0F BGパレット4 トゲ地形&オレンジゼブラ部 (オレンジ・白) 114-7 26 10 20 0F ↓ 2B 18 3D 0F == 通常BGデータインデックスと全く違う位置にある設定  ※ボスのスプライト色データと同じ位置にまとめられている BGパレット1 背景部 (黄土) ※移動できる個所はほとんどこちら 17D25-8 28 08 18 0F ↓ 2D 08 00 0F == ボス本体 17D2D-17D30 スプライトパレット3 反射レーザーモード(青・紫) 33 0F 21 0F ※33 の部分はプログラム的に 23(一段濃い色)に置き換わってしまう ↓ 30 0C 22 0F (実際の表示は 20 0C 22 0F) 17D31-4 スプライトパレット3 90°屈折レーザーモード(肌色・赤) 37 0F 15 0F ※このモード時には色の置き換わりなし ↓ 34 08 16 0F 17D35-8 スプライトパレット3 縦二段レーザーモード(緑・白) 20 0F 2A 0F ※このモード時には色の置き換わりなし ↓ 20 0B 1A 0F 17D2D-17D30 スプライトパレット4 反射レーザーモード時 ボスレーザー色(白・ピンク) 14 34 20 0F ※34 20 の部分はプログラム的に 24 24(34の部分から一段濃い色)に置き換わってしまう ※※90°屈折レーザーモード(本体赤) と 縦二段レーザーモード(本体緑) のときは この色は使われない! ↓ 21 3C 20 0F (実際の表示は 21 2C 2C 0F) 1D243-6 スプライトパレット4 90°屈折レーザーモード時 ボスレーザー色(白・赤紫) 14 34 20 0F ↓ 2A 3C 20 0F 1D24B-E スプライトパレット4 縦二段レーザーモード時 ボスレーザー色(白・赤紫) 14 34 20 0F ↓ 27 37 38 0F 1D253-6 スプライトパレット4 反射レーザーモード時 ボスレーザー色(白・赤紫) ※2ターン目以降は反射レーザーモード時でもこちらで表示される 14 34 20 0F ↓ 21 3C 30 0F ※※変形モードが発狂パターンに移行すると本体カラー関係なくレーザー色が切り替わる ===== ステージ6ボス  ※※BG側のドットデータ位置:2D010 付近  ※※スプライト側のドットデータ位置:5B810 付近 :5C010 付近 == BGパレット1 背景星 (白・青・ピンク) 2AC-F 20 21 25 0F ↓ 3B 25 22 0F BGパレット2 四方地形&パース付き背景部 (青) 228-B 3A 01 21 0F ↓ 2C 07 10 0F BGパレット3 背景部 R-TYPE 巨大戦艦 (黄土) 1A4-7 18 28 27 0F ↓ 18 39 28 0F BGパレットト4 上下コンベアレーザー部 (赤) 15 20 26 0F ※※レーザーのアニメーションはパレット色の高速切り替えで表現しているが 別管理ではなくこの部分の設定が自動的に一色ずつ横に移動するようになっている (色設定はこの部分のみ パレット変色はプログラム側で処理される) ↓ 0A 3B 1B 0F (緑ver) 02 3C 22 0F (青ver) 06 25 16 0F (赤ver) == ボス本体 1D133-6 スプライトパレット3 通常モード(緑・オレンジ) 2A 0F 26 0F ↓ 1B 0B 27 0F (※色トレス) 1D137-A スプライトパレット4 最終モード ※ラスト一発時(赤・白) 15 0F 20 0F ↓ 15 08 38 0F (※色トレス) ===== 最終ボス 本体(スプライト)部 1D263-6 26 0F 20 0F ↓ 26 0C 32 0F (※色トレス) ===== ステージボス 撃破時の再読み込みパレット  (全ステージ共通) ※※通常のスプライトの配色設定側にある  =パレットの色並びは通常(逆方向) スプライトパレット3 ステージボス 撃破時爆風  (※全ステージ共通) 1D22B-E 20 24 13 0F ↓ 39 06 27 0F ※ドット改変適用 最終ステージ専用配色 ※ボスラッシュで登場するボスの中には  通常のステージラストでの配色と異なる  BGパレットが用意されているものがある ※※データ的にはステージ7-1の各BGパレットそれぞれの直後にある ===== ステージ1ボス ボスラッシュ時  ※専用色があるのはフェードイン・アウトの関係ない部分のみ BGパレット1 下側パイプ状背景部分 (青・緑) 2B4-7 29 21 11 0F ↓ 31 16 0A 0F BGパレット3 ピンクゼブラ部分 (青・ピンク) 1AC-F 0F 11 25 0F ↓ 0F 0B 15 0F ===== ステージ2ボス ボスラッシュ時  ※専用色があるのはBG部分のみ BGパレット1 背景部分&ボスレーザー (青) ※スプライトパレット4 ボスレーザー先端部 も同じパレットを読み込んでいる 2BC-F 20 1C 2C 0F ↓ 20 02 21 0F << st2 ※レーザー先端はst2の側のアドレスを読み込んでいる 20 12 3C 0F BGパレット2 足場部分 (ピンク) 238-B 20 05 25 0F ↓ 3A 07 26 0F BGパレット3 ボス本体足場部分 (黄土) 1B4-7 08 18 28 0F ↓ 3B 08 16 0F BGパレット4 ボス後部壁面 (茶) 130-3 07 17 27 0F ↓ 3C 06 10 0F ===== ステージ3ボス ボスラッシュ時  ※専用色があるのはBG部分のみ BGパレット1 背景赤十字部 (赤・白) 2C4-7 20 06 16 0F ↓ 33 15 26 0F BGパレット2 地形 (白・紺) 240-3 0C 10 20 0F ↓ 1C 22 3C 0F BGパレット3 背景黄ゼブラ部 (緑・黄) 1BC-F 28 19 2A 0F ↓ 28 13 02 0F ===== ステージ4ボス ボスラッシュ時  ※専用色があるのはBG部分のみ BGパレット1 多重スクロール背景(金) 2CC-F 38 28 38 0F ↓ 2A 04 0A 0F BGパレット2  足場移動枠B-上下側直線部分&左右接続部(紺・紫) 248-B 24 1C 2C 0F ↓ 27 33 03 0F BGパレット3 ※実際には使用されていない 1C4-6 10 2C 3C 0F BGパレット4 足場移動枠A-左右側直線部分(紺・紫) 140-3 24 1C 2C 0F ↓ 25 22 33 0F ===== ステージ5ボス ボスラッシュ時  ※専用色があるのは特殊読み込みではないBG部分のみ   (BGパレット1:移動可能背景部全体 はステージ5の設定がそのまま使用される) BGパレット2 地形 (白・ピンク) 250-3 25 10 20 0F ↓ 2B 17 36 0F BGパレット3 背景部 (黄土) ※上下トゲ地形直近の16ドット幅のみ 1CC-F 28 08 18 0F ↓ 18 0B 00 0F BGパレット4 トゲ地形&オレンジゼブラ部 (オレンジ・白) 148-B 26 10 20 0F ↓ 27 17 35 0F ===== ステージ6ボス ボスラッシュ時 == BGパレット1 背景星 (白・青・ピンク) 2DC-F 20 21 25 0F ↓ 3B 25 22 0F BGパレット2 四方地形&パース付き背景部 (青) 258-B 3A 01 21 0F ↓ 26 0B 21 0F BGパレット3 背景部 グリーンインフェルノ(R-TYPE 巨大戦艦) (黄土) 1D4-7 18 28 27 0F BGパレットト4 上下コンベアレーザー部 (赤) 150-2 15 20 26 0F ※※レーザーのアニメーションはパレット色の高速切り替えで表現しているが 別管理ではなくこの部分の設定が自動的に一色ずつ横に移動するようになっている (色設定はこの部分のみ パレット変色はプログラム側で処理される) ↓ 02 3C 22 0F (青ver) 06 25 16 0F (赤ver) 27 30 38 0F (黄ver) 2A 30 3B 0F (緑ver) スプライトパレット ストームガンナー・アイテムなど(白・橙) 15B8-B 26 0F 20 0F ↓ 15 0F 20 0F ※※ 26 0F 20 の 真ん中の色(輪郭線の0F=黒)を変える(色トレス化する)と ブロック切り替えの時にフリーズする ビーム・敵破壊爆風など(青) 15B4-7 01 20 21 0F ↓ 20 2C 11 0F ※タイム表示修正込 ストームガンナー爆風(黄・橙) 15BC-F 16 20 26 0F ↓ 38 28 06 0F ステージ開始(READY表示)画面 131AF-131B2 ステージブロック・プレーヤーストック表示文字色 20 26 26 0F ↓ 20 2B 2B 0F 131B5-8 READY文字色(表示段階中) 20 35 3C 0F ↓ 20 0F 07 0F < 袋文字化配色 READY文字色(全文字表示後点滅時) 13229-13254 にある 20 35 3C 0F と 0F 0F 0F 0F 部分が 文字点滅の変色設定になっている ※ 13229-C READY文字色(全文字表示後点滅時)    20 34 3C 0F ※ここだけが34(変色効果としての設定?) === ステージクリア(トータルスコア表示)画面 12C58-B 15 2B 3C 0F ↓ 16 2B 2C 0F === パスワード表示画面 12BFE-12C01 (赤枠部分) 15 0F 0F 0F ↓ 16 0F 0F 0F 12C06-9 (文字BG) 15 26 3C 0F ↓ 16 2B 3C 0F 12C0C-F (文字選択枠スプライト) 26 0F 3C 0F ↓ 27 0F 3C 0F ※12BFE と 12C06 の色が同じでないとバグる ※12BA9-12BF7 にある 15 0F 0F 0F と 0F 0F 0F 0F が 画面切り替え時に表示されるときの赤枠部分の変色設定 ボス戦開始前 WARNING表記 配色 12F2B-13022 の中にある 0F 0F 16 0F の箇所を高速で入れ替えている (フレーム毎の進行で全部使っているらしい) ※0F 0F 0F 0Fの箇所の繰り返しで点滅に見えている チップパーツ配列 12E82-12F03 ※前後は空白部分の表示指定 ボス関連チップパーツ配列 ステージ1ボス 下側開口部 14186-9 D8 DA DB DC ※おそらくオリジナル版でのチップ配列ミス ↓ D9 DA DB DC ※開口部が D5 D6 D7 D8 | D9 DA DB DC の配列 が(BGチップバンクの絵的にも)おそらく正しい オリジナル版では D5 D6 D7 D8 | D8 DA DB DC となっている(D8が重複してしまっている) ステージBG関連チップパーツ配列 ステージ7 BG ボスラッシュ前フロア 170C2-170D1 背景奥壁(穴ありの側-A) 170E2-170F1 背景奥壁(穴ありの側-B) 17102-17111 背景奥壁(穴ありの側-C) 17142-17151 背景奥壁C ゲームオーバー表示画面 大文字色 0F 3C 2B 20 ゲームオーバー表示 文字変色 1304D-13050 ゲームオーバー文字(大フォント)A(文字タイプ中表示色1) 20 2B 3C 0F ↓ 20 0F 2C 0F 袋文字化配色 130EB-E ゲームオーバー文字(大フォント)B(文字タイプ中表示色2) 20 2B 3C 0F ↓ 20 0F 26 0F 袋文字化配色 130FF-13102 ゲームオーバー文字(大フォント)C(文字タイプ中表示色3) 20 2B 3C 0F ↓ 20 0F 15 0F 袋文字化配色 13113-6 ゲームオーバー文字(大フォント)C(最終表示) 20 2B 3C 0F ↓ 20 06 25 0F 袋文字化配色 13053-6 スコア文字(小フォント) 20 27 37 0F ↓ 20 27 2B 0F タイトル画面 タイトルロゴ 577F-5782 2C 10 20 00 ↓ 21 11 20 00 プレイセレクト文字 5797-A 20 17 11 00 ↓ 20 16 11 00 OP 関連 メーカーロゴ 5208-B 16 11 3C 0F ↓ 16 11 2C 0F ==== タイトルロゴ チップパーツ配列 3FC90付近 3FC10-3FFBF タイトル画面 チップ配列 == タイトルロゴ BGパレット設定 3FFD0- 画面最上段 55 55 55 55 55 55 55 55 ↓ 55 55 05 05 05 05 55 55 (ふりがな設置) OPデモ ==== ==== ギガデス登場場面A 532C-F 背景星 & 惑星破壊砲 15 20 2C 0F ↓ 15 20 21 0F 5332-5 ギガデス本体 ハイライト部 1C 20 2C 0F ↓ 11 32 21 0F 5338-B 冥王星 地表 18 38 28 0F 533E-5341 ギガデス 本体部分 0C 2C 1C 0F ↓ 08 21 0C 0F ==== ==== ギガデス登場場面B 5395-8 背景星 & 惑星破壊砲 15 20 2C 0F ↓ 1A 20 21 0F 539B-E ギガデス 本体 ハイライト部 1C 20 2C 0F ↓ 11 32 21 0F ==== ==== ギガデス登場場面C 自爆装置作動決定後 54AC-F 背景星 & 惑星破壊砲 15 20 2C 0F ↓ 15 20 21 0F 54B2-5 ギガデス本体 ハイライト部 1C 20 2C 0F ↓ 11 32 21 0F 54B8-B 冥王星 地表 18 38 28 0F 54BE-54C1 ギガデス 本体部分 0C 2C 1C 0F ↓ 08 21 0C 0F ==== ==== 惑星破壊砲 照準ロック場面 5524-7 背景星 15 20 2C 0F ↓ 14 20 2C 0F 552A-D 地球 11 20 2C 0F ↓ 11 32 01 0F 5530-3 月 00 10 20 0F ↓ 2D 10 20 0F 惑星破壊砲 照準  ※スプライト側パレット1 553C-F 15 2A 0F 0F ↓ 25 2B 0A 0F == 惑星破壊砲 照準ロック場面 チップパーツ配列 329D7付近 (地球と月) == 惑星破壊砲 照準ロック場面 BGスクエア配色 32BD0-32C1F付近 ※32BEC-Dのあたりが月の配色 ==== ==== ストームガンナースペック表記文字  ※スプライト側パレット1 55BC-F 15 0F 1C 0F ↓ 26 0F 21 0F == ストームガンナー フレーム表示 正面  ※BG側パレット1 55B6-9 25 0F 25 0F ↓ 2B 0F 2B 0F ストームガンナー フレーム表示 正面→背面A  ※切り替え時の一瞬のみの表示(パレット変色によるフェード)  ※BG側パレット1 55CB-E 15 0F 15 0F ↓ 38 0F 38 0F ※フェード→フラッシュ化 ストームガンナー フレーム表示 正面→背面B  ※切り替え時の一瞬のみの表示(パレット変色によるフェード) 55D6-9 05 0F 05 0F ↓ 18 0F 18 0F ストームガンナー フレーム表示 背面 55F7-A 21 21 0F 0F ↓ 31 31 0F 0F == ストームガンナー フレーム表示 側面→ガードユニット装着型  5642-5645 17 17 0F 0F ↓ 27 27 0F 0F ストームガンナー ガードユニット装着型 フレーム表示 側面 564D-5650 27 27 0F 0F ↓ 17 17 0F 0F ストームガンナー フレーム表示 側面→最終フェードアウト  ※切り替え時の一瞬のみの表示(パレット変色によるフェード) 5653-5656 27 27 0F 0F ↓ 37 37 0F 0F ※フェード→フラッシュ化 ==== ==== ストームガンナー出撃場面 BG 56A2-5 背景星 & 惑星破壊砲 15 20 2C 0F ↓ 15 20 21 0F 56A8-B ギガデス本体 ハイライト部 1C 20 2C 0F ↓ 11 32 21 0F 56AE-56B1 冥王星 地表 18 38 28 0F 56B4-7 ギガデス 本体部分 0C 2C 1C 0F ↓ 08 21 0C 0F == ストームガンナー出撃場面 スプライト  ※スプライト側パレット1 56BA-D 26 20 00 0F ↓ 16 20 2B 0F 570F-5712 ストームガンナーバーニア色 01 20 21 0F ↓ 2C 20 31 0F OPデモ文字関連 文字のドットは 3A010-3B00F のBGバンク1枚分のみ BGパレット1(0F 20 0F 20) と BGパレット2(0F 0F 20 20) とで オモテ(A面)・ウラ(B面)のような 文字表示切替をしている 便宜上、“BGパレット1がオモテ”、“BGパレット2がウラ”と解釈しておけばいい (文字はYY-CHRの通常の2BPP表示のまま  パレット1とパレット2を使っての切り替えでも見られる  ただし、文字編集をする場合は1BPP表示にしないと無理)  →編集する場合は 『画像形式』を 「1BPP」に、   『表示パターン』を 「x16配列表示」にするのが一番わかりやすい。   この状態で編集してから、『画像形式』を 「2BPP NES」に戻せば   オモテ・ウラともに編集された(オモテ・ウラ合成の)チップができる。 ========== OPデモ文字チップパーツ配列関連 ※圧縮などもなく画面に表示されるのままのベタ打ち 空白文字はF1(※00ではない) (単純にBGバンクのドットをBGパレット1(オモテ)で表示させたときにベタ黒空白になっている箇所) ※BGパレット2側ではF1を空白文字として使用できない (空白文字は必ずBGパレット1で指定されている  =文字のチップ配置に際し、BG配色スクエアの16x16区切りの制限を受ける)  ※データはそれぞれ画面ごとにバラバラの位置にある 24C10-24FCF テキスト1画面目(A.D.3521~) の箇所 46410-467CF テキスト2画面目(惑星破壊砲を~) の箇所 46C10-46FCF テキスト3画面目(最悪の事態~) の箇所 51C10-51FCF テキスト4画面目(一切制御の~) の箇所 3C010-3C3CF テキスト5画面目(頼みの綱の~) の箇所 3C410-3C7CF テキスト6画面目[最終] (起動要塞ギガデスの~) の箇所 以下詳細 ==== 24C10-24FCF テキスト1画面目 (A.D.3521  人類は宇宙に進出。  強大な科学は冥王星を  機動要塞“ギガデス”  に変えた。) の箇所 == 24FD0-2500F テキスト1画面目(A.D.3521~) BG配色 ==== 46410-467CF テキスト2画面目 (惑星破壊砲を  備えるまでに至った  冥王星起動要塞であったが  ある日突然  連絡が途絶えた。) の箇所 == 467D0-4680F テキスト2画面目(惑星破壊砲を~) BG配色 ==== 46C10-46FCF テキスト3画面目 (最悪の事態が訪れた。  海王星第3基地は  惑星ごと消滅。  事態を重く見た宇宙連邦は  自爆装置の作動を決定した。) の箇所 == 46FD0-4700F テキスト3画面目(最悪の事態~) BG配色 ==== 51C10-51FCF テキスト4画面目 (一切制御の利かない  ギガデスの惑星破壊砲の  次の照準は...  ”地球”) の箇所 == 51FD0-5200F テキスト4画面目(一切制御の~) BG配色 ==== 3C010-3C3CF テキスト5画面目 (頼みの綱の自爆装置も  作動しない今  人類最後の手段は  ギガデス中枢にある装置を  直に作動させるしかない。) の箇所 == 3C3D0-3C40F テキスト5画面目(頼みの綱の~) BG配色 ==== 3C410-3C7CF テキスト6画面目(最終) (起動要塞ギガデスの  内部状況の変化に  対応すべく  選ばれた機体は  連邦の最新鋭重機動歩兵  ”ストームガンナー”) の箇所 == 3C7D0-3C80F テキスト6画面目(最終) BG配色 ============ OPデモBG配色関連 テキスト側  ※それぞれ画面ごとにバラバラの位置にある   (各文字テキストのチップ配列の直後) 24FD0-2500F テキスト1画面目(A.D.3521~) BG配色 467D0-4680F テキスト2画面目(惑星破壊砲を~) BG配色 46FD0-4700F テキスト3画面目(最悪の事態~) BG配色 51FD0-5200F テキスト4画面目(一切制御の~) BG配色 3C3D0-3C40F テキスト5画面目(頼みの綱の~) BG配色 3C7D0-3C80F テキスト6画面目[最終](起動要塞ギガデスの~) BG配色 == グラフィック側 3DBD0付近 ギガデスの絵 BG配色 ED文字表示画面 小フォント色 0F 20 20 20 大フォント色 0F 20 0F 0F 4854-7 ストーリースクロール用小フォント色 20 20 20 0F = 最終画面(一週目パスワード表示画面)  ※ 0F 20 0F 0F の 20 の部分の配色のみが変わる 45CB-45D2 大フォント変色カラー 0F 00 10 20 20 10 00 0F (この部分の繰り返しで文字点滅を表現) ↓ 0F 00 10 20 3C 11 0C 0F 45D3-A 小フォント(黄文字部分)変色カラー 0F 07 17 27 27 17 07 0F (この部分の繰り返しで文字点滅を表現) ↓ 0F 17 27 37 27 17 07 0F = 二週目ED スタッフロール 4E0A-D スタッフロール文字色 10 20 21 0F ↓ 10 20 2B 0F ストームガンナー生還アニメーション  ※スプライト側パレット1 4E10-3 ストームガンナー 26 20 00 0F ↓ 16 20 22 0F 4DE3-6 ストームガンナー軌道光彩(登場時) 20 21 11 0F 50A8-B ストームガンナーバーニア色 01 20 21 0F ↓ 2C 20 31 0F 50E2-5 ストームガンナー軌道光彩(退出時) 20 21 11 0F == 二週目ED最終画面(二週目専用ラストクレジット) 50FD-5100 大フォントカラー 15 20 3C 0F ※赤ラインと大フォント両方の指定 ↓ 16 3C 2C 0F