ファイナルファンタジーII

容量
大容量パッチ
バッテリーバックアップ
発売日
販売禁止
(非営利公開中)
価格
予価 ¥ 0
(フリーウェア)

Revelation
新たなる、発見を―――

20年・・・
長い時が、流れた。
あなたが、FC版『ファイナルファンタジーII』について持っている印象は、どういったものだろうか。

稀代の名作として語る人、意欲的だがあくまで問題作として語る人、それぞれだろう。
もし、あなたが かつて『ファイナルファンタジーII』をプレイして、挫折や違和感を感じたことのある人ならば、もう一度新たな視点でこの作品に触れることができるかもしれない。
今、あなたが手にする事のできる冒険は、その時の印象とは全く違った発見をもたらしてくれるもののはずだからだ。

完全ではないが、
最大限。

今作、『Final Fantasy II Revelation』は、その性質上、『Final Fantasy II Revised』と呼べるものではない。情報リソース不足などの都合により“リバイズド”と呼ぶにふさわしいほどの手を入れることができなかったからだ。
しかし、そうした事情がありながらも、ここに詰め込まれた思想は『Final Fantasy Revised』のものと全く変わらない、といっていい。

そう、それはつまり、ゲームバランス、グラフィック、台詞など、様々な要素が“よりオリジナルらしく”感じられるように生まれ変わっているということだ。

そして、この“オリジナルらしさ”というあいまいかつ抽象的な言葉でしか言い表す事のできない感覚が、あなたにとってもまた“まぎれもないオリジナルらしさ”という体感であれば、幸いである。

もちろん、グラフィックは“単純に直しただけ”ではない。ファイナルファンタジー・リバイズドと同様、シリーズ作でドットキャラクターデザインをされた、石井浩一・渋谷員子 両氏の意匠を極力受け継いだスタイルでリファインされている。

以下では、改作版のスクリーンショットから、メインキャラクターたちの姿を中心に紹介しよう。実際のプレイ上ではほとんど目にする事がないであろうところまで、“肌で覚えている感覚”が呼び覚まされるような形になっていれば幸いである。

もちろん、移動時だけではなく、モンスターグラフィック・バトルキャラクターなどについても最大限の注力がなされている。モンスターイラストは、改めて言うまでもなく天野喜孝 氏の原画をなるべく忠実に再現したものだ。さらに、背景についても劇中の雰囲気に溶け込むよう、より繊細な描き込みへと改められている。
ここに公開されているスクリーンショットだけでも、今作が、グラフィック面に関してであれば“リバイズド”と呼んでも全く差し支えないレベルであることを感じ取れるはずだ。

何が変わり、
何が変わらないのか。

さて、これまでの紹介では、詳細に紹介しきれていなかったことを明かそう。『Final Fantasy II Revelation』が、性質上、『Final Fantasy II Revised』と呼べるものではない事は先にも述べた通りだ。しかし、普通にプレイする分には、“リバイズド”と呼んでもほとんど差し支えない状態にまでなっている事も確かなのだ。

では、一体何が変わっているのだろうか?

特に注意するべき事は、武器の強さが変わっていることだろう。
基本的に、杖や槍などの柄の長い武器の回避率が高く、剣は種類が豊富な分そうした面での恩恵が少ないような形になっている。杖の魔法干渉も魔道士向け武器らしく引き下げられたり、といった具合だ。また、シナリオと照らし合わせて強さが変わっている物もある。

魔法も同じく、局面に応じて積極的に使ったほうが有利になっている。アンデッドに対して積極的にケアルやレイズを使っていくなどといった戦略性をより強く感じられるような具合だ。これは属性を持つ攻撃魔法でも同じ事を感じるはずだ。

防具は、全体的に軽くなる代わりに戦士系の装備ほど魔法干渉が強くかかるようになった。また、強すぎる防具は弱体化し、武器レベルがある程度まで上がらないと真価が発揮されなくなっている。(FFII は、武器レベルが高い武器を装備をすると回避率に影響が出るようになっているため)

このような変更により、FFII の“独特なバトルシステムに合わせた戦法”を終始一貫して意識しなければいけなかったオリジナル版よりも、先入観なくプレイしやすい環境(レベル制RPGのような感覚)に若干ながらも近づけられている。

※改作作業の大部分において、『Jade v0.12』を利用させていただきました。
制作/公開された諸氏にこの場を借りてお礼させていただきます。
また、今作の詳細な変更データを求める方はこのツールを利用してみるといいかもしれません。

※グラフィック改作においては、『YY-CHR』を利用させていただきました。
この場を借りてお礼させていただきます。

※バトルウインドウ着色・イベントアイテム処理改変・一時状態異状回復率の修正などにおいて 甚大なご協力いただきました 屋根バヌ 氏に この場を借りてお礼させていただきます。
なお、「アーカイブス」ページで別途公開中のデータテキストと動作改善パッチより、一連の屋根バヌ 氏の修正内容をご参考になれます。

※誤植・バグ報告などにおいて 多大にご尽力いただきました 611 氏に この場を借りてお礼させていただきます。

だが、これだけの変更がありながら、“リバイズド”にはなっていないということはどういうことなのだろうか?
・・・実際には容量的に見ても無理はあるのだが、マップの再構成や敵の出現パターンの再構成、台詞の更なる充実など、納得して“リバイズド”と呼べるほどの状態にはできなかったということなのだ。

ある程度を書き出すとするなら・・・

※こうした点についての情報公開いただける方はお知らせいただければとも思います。

その他、台詞では“変えたくなかった言い回し”を、容量の都合上、仕方なく変えてしまっている場面などもある。

ただし、普通にプレイする上では、このような経緯によっての命名の格下げにいたるまでの差異を強く感じたりはしないかもしれない。あらを探せばきりがないが、それでも個人でできる最大限の状態にまでしているものとして了承して欲しい。


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