[714] 24時間抗えますか投稿者:HiBlank (2019/09ごろ Admin)
※(2020/01注記)BBSログが吹っ飛んでいて書き込み時の内容は再集録不能
(行きがかり上 記憶を頼りに再現)
======
https://www.4gamer.net/games/465/G046598/20190823058/
メガドライブ版「ダライアス」は,なぜ「メガドライブミニ」に収録されたのか>26体のボスと言えば気になるのが「PCE版はNECアベニュー発売」という点なのですが,NECとの交渉もあったのでしょうか
>結果的にはタイトーさんがPCE版の権利をすべて所持されているということで大丈夫でした。
>ライセンス交渉段階で拾えなかったタイトルも何本かあって
>全社一丸となって各方面に交渉を行った結果が,今回のラインナップにつながりました。
>タイミングが良かったタイトルもいくつかありますね。
>これがまた5年後,10年後だったら,もっとタイトル数は増えるのかもしれないし,逆に連絡が取れないところもあるかもしれない……
>こんな物騒なことを言っちゃいけないんですが,実際この20年の間にそういうことは実際に起きていますから。
>データイーストで言えば,Genesisでしか出てないですが
>「キャプテンアメリカ・アンド・ジ・アベンジャーズ」は,
>Marvelのライセンス問題以前に,ゲーム自体の権利をどこの会社も継承していないんですよ。
>外山雄一氏
>コンパイル出身の者としては「武者アレスタ」や,「ぷよぷよ通」「魔導物語I」の収録は感慨深いですね。
>あと個人的に「重装機兵レイノス」が好きすぎて,そのアンサーゲームとしてPCエンジンの「スプリガン mark2」を作ったりもしています
※関連で[711]の内容を参照のこと
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というところで、アクロバティックに別の話題に繋ぎます。
90年代初頭の月刊PCエンジンにてハドソンの中本さんの連載コラムにて
・CDには物理的な耐用限界がある
・君たちが50〜60歳になるころにはCD-Rom2は使えなくなってしまう
(たしか2020〜2040年の間くらい)
(※CD-RではなくたとえプレスのCDであってもそういうことが起こりうる)
という内容がありまして。
今後そういう時代に突入しつつあるわけですが、その記事中では たしか「その頃には使っていないだろうからたぶん大丈夫」という趣旨でしたが さて。
もはやインターフェースユニットCD-Rom2な真の某miniを望むかフルサイズの本物の方をこそゲットするか、みたいなところであります。
・・・お覚悟!(合掌)
[713] 秘密の神秘主義 投稿者:HiBlank (2019/08/15ごろ Admin)
はい。 名目上、お盆なのに台風がきてガッデム!ガアアアッデェエム!というタイヨウ・ムカイVS J・ニクラウスのときばりなドスッ!という気分の人に向けて、急遽やります。
ということで、何の脈絡もなく唐突にやる いつものやつ っつーことで今回取り上げるのはコレです!!
「Bunkamura ザ・ミュージアム みんなのミュシャ」展 (2019年9月29日(日)まで)
http://www.bs4.jp/burabi/onair/318/index.html
(※「山田五郎のぶらぶら美術・博物館」の当該内容回を押さえられるようなら なお良し)
なんでここでいきなりコレが出てくるかというと、70年代ロック〜80年代ゲームのジャケの“あの感じ”が一気にわかる内容なのです。
これで意味がわからない人は
アール・ヌーヴォー(ミュシャ) → 70年代ロック → ナムコのロゴ とか
FC時代のFFの天野絵のあの感じ とか
そういうとこにスコッと到達できちゃったりするイロイロとお得な展覧会であると断言できますゆえ。
「ナムコ=ロジャー・ディーン全開」というイメージが強い人は特に“その前”にイケますゆえ。
で、「んなとこ行けないよ!」っという人には「展覧会図録」というものをおススメします。
「展覧会図録」はそのときの最新の研究結果といろんな画像もがっつり入ってる(ことが多い)ので展覧会に行けない人は図録を押さえておくと「下手な画集より断然お得!」という押さえがいのある内容になっている事が多いので、そっちを押さえると吉であります。
正直なところ、コレに限った事ではなく
「展覧会図録=下手な本よりお得」
と知っておくだけでも生活の知恵としては十分です。
あと、その気のある方は「ぶらぶら美術・博物館」のクリムトの回も押さえられればなお良しかと。
一部のクラスタの方はレオン・バクストも押さえられればなお良しかと。
[712] 富野感(富野並みの感興) 投稿者:HiBlank (2019/07ごろ Admin)
今回は予告通り、『ファードラウト伝説』の完全版があったらどれだけ魅力的かということをやります。覚悟しろ。
(念のため違うところがあったらご指摘ください)
まず、『ファードラウト伝説』MSX2版は実は『ガンプの謎』を踏襲した味方機で構成されていて、『ファードラウト伝説』PCエンジン版では過去編として16000年前→12000年前の2部+21世紀の地球の3部構成が加わっていることから再認識せねばなるまい!
で、世間的には『ファードラウト伝説』MSX2版は『ファードラウト伝説』PC-E版の前日譚ということにされてるけど、話を追っていくと実際は
『ファードラウト伝説』PC-E版の過去編 → 初代 → 『ファードラウト伝説』PC-E版の21世紀編
→ 『ガンプの謎』 → 『ファードラウト伝説』MSX2版 → 同MSX2版EDの予告「Episode2 FINAL WEAPON」編
という流れなんじゃないかと思えてなりません。
それ以前のとこで「ていうかそもそもガンプってなんなの?」って場合は「超能力(ESP…テレキネシスやテレポート)が使えるところまで進化しまくった人工知能」だと思っておけば問題ないでしょう。
だいたい機体設定を全部つなげるだけで
●ソル・バルウが核の直撃にも耐える超金属イル・ドークトでドークト(ESP)を増幅・反射させ飛行かつスパリオ(精神力の弾丸)を操り
●ソル・グラード(初代と『ガンプの謎』のファントム)でワイドザッパー(+別称「ファントム」を体現した神出鬼没の偵察能力として時空転移・時空突破が可能)
●ゼオ・ダレイ(『ガンプの謎』のダレイ)でスーパーザッパー(大口径キャノン砲「パルスインパクター」で特殊な波長の破壊パルスを標的内に拡散させ崩壊まで追い込むことができ、超金属イル・ドークトをさらに高純度に精製した硬質物体バキュラをも瞬間的に分子分解させ破壊可能)
●3体合体のガンプミッション(『ガンプの謎』のスーパーガンプバスター)で拡散ワイドザッパー+バックザッパー+ワイドブラスターが一度に使えるようになり
●グロブダーのシールド(バリア)まで再現装備できるようになり
●ゼビウス軍から大量のシオナイトが味方に
こうなるんですよ!
子供心にはこれだけで燃えて燃えて燃えて燃えて燃えて死ねる!いや死んじゃだめ!でも死ぬ!
ここに
●ギゼ・ビトル…16000年前の地球の「不適合者(反ガンプ統制の人類)」による地下組織「バグルス」の機体
●タルケン改…ギゼ・ビトル編の4000年後(12000年前)の惑星ゼビウスの「不適合者」の機体
として主役機交代が二度もあるうえに(しかも二番手のタルケン改は鹵獲したタルケンを改造した敵軍機)そのタルケン改の出撃(ガンプ・レプリカ戦で破壊されシオナイトが救出し帰還)で得たデータを分析して作られた真打ちがソルバルウということになっているのですよ!
絶望的な状況から始まるも、敵からの漏洩技術を次々と取り込んで技術進化していくのですよ!
ソルバルウは2体合体することで時空突破能力(ソルグラードはガンプが持つ「時空転移能力」を再現可能)と分子分解砲(ゼオダレイはシオナイトの提供データとゼビウス軍から奪った技術で完成)がつけられて さらに3体合体+グロブダーシールド+敵反乱兵も合体することになるんだよ!!
ここまでの展開で涙目になるほど燃えられるというのがわかりませんか!
わたくしは世に問いたい!!なぜこの燃えまくる設定をドラマチックに体感できる完全版がないのだ!!
地球のガンプは16000年前にギゼ・ビトルが破壊しているけど、6つの地球型移民惑星にあるレプリカがESPリンクで覚醒していて、『ガンプの謎』で1つ、『ファードラウト伝説』の21世紀編でソルバルウ単機出撃で1つを破壊、残りはさあどうなる!(※ここで打ち切り)
(一応『ソルバルウ』で地球に直接テレポートしてきた惑星ゼビウスのガンプ(タルケン改を破壊した奴)を破壊・『3D/G』でもう1つ破壊)
ここまでやっておいてスーパーガンプバスターのパルスインパクター(スーパーザッパー)&スパリオ・ブラスターとシオナイトの支援増幅ドークトでファードラウト(地球と地球型惑星の六星交錯を利用した地球のガンプ再生)阻止しなかったら嘘やろ!!!
気分的にはもう単機出撃じゃなくて2体合体・3体合体させてくれなきゃ締まらないよ!!
んなこといっても何も想像できないしって人は形だけでも見ておくべきです!!
http://www.rc-berg.co.jp/products/gallery_xevious_3set.html
ゼビウス ファードラウト伝説(PCエンジン版) 主役機3機セット>長年謎とされてきたタルケン機体腹部の形状
>オリジナルデザインを手掛けました遠山茂樹氏により新たに
http://www.rc-berg.co.jp/products/gallery_solvalou3.html
http://www.rc-berg.co.jp/products/gallery_solvalou3pearl.html
ゼビウス ファードラウト伝説(MSX2版) ソルバルウ3機合体セット
(ソルバルウ/ソルグラード(ファントム)/ゼオダレイ(ダレイ)=ガンプミッション(スーパーガンプバスター))
(黒い機体…おそらくグロバルウ)
なぜこの燃えまくる勇姿(&2体合体・3体合体)をゲームとして堪能できる完全版がないのだ!!
あと ここまできたら もうジェミニ(x4) がないのが残念だ!!!
ついで
http://www.rc-berg.co.jp/products/gallery_grobda.html
http://www.rc-berg.co.jp/products/gallery_grobda_solvalou_wf.html
グロブダー
http://www.rc-berg.co.jp/products/gallery_assault.html
アサルト
参考
https://advent.ivory.ne.jp/gate/_files/_scr/_others/sample-pix-x_01.jpg
https://advent.ivory.ne.jp/gate/_files/_scr/_others/sample-pix-x_02.jpg
https://advent.ivory.ne.jp/gate/_files/_scr/_others/sample-pix-x_03.jpg
おまけ
https://www.yodobashi.com/product/100000009001535555/
https://news.denfaminicogamer.jp/manga/180913
https://matome.naver.jp/odai/2149648984474383401>ショートショートで有名な星新一の数少ない長編
(※ガンプの元ネタ)
ついでのついで
http://www.rc-berg.co.jp/products/gallery_starluster_gaia.html
スターラスターG.A.I.A.
[711] 戦国伝 vs 外伝 騎士物語
投稿者:HiBlank (2019/07ごろ Admin)
さて、世の中には、『ガーディック外伝』が何の外伝なのかわからない人も少なからずいるわけですが、その場合にはまず『ガーディック』がアイレムじゃないところから始めないといけない遠回りがあるというお話。
ザナック(FDS)→アレスタ1・2(MSX)→ガンヘッド(PC-E)→ガンナック(FC)
→武者アレスタ(MD)→精霊戦士スプリガン(PC-E)
ということで、話としては武者頑駄無 真悪参が落雷で異世界に飛ばされたときに、良い心は騎士ガンダムに、悪い心はサタンガンダムに分裂したというところから知っていないと話にならないということです。
いえ、基本的には初代大将軍と殺駆頭が もともとは共に戦った同志だったことから知っていればなお良いですが。
ゆえに、SDから入ってリアルに行ったはいいけど今ではもう宇宙世紀に戻る術が見つからず天を仰ぐような人々にこそ、かの「矢尾一樹 vs 塩沢兼人」が激しく意味を持つというのが真の新たなる人の可能性です。
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1162.html
コンパイルSTGシリーズ
http://www.higenekodo.jp/untiku/u_comp.htm
うんちくマニア コンパイルシューティング編
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%82%BF
『アレスタ』シリーズ>基軸となる世界観はMSX版『アレスタ』・『アレスタ2』
>マークIII版『アレスタ』はMSX版のベースとなった作品だが 完全に別物という位置付け
>パラレルワールドとして存在するのが和風のテイストを盛り込んだ『アレスタ外伝』・『武者アレスタ』・『電忍アレスタ』
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/296.html
精霊戦士スプリガン>元はコンパイル製作のシューティングである『アレスタシリーズ』の一つとして開発される予定だった
>(雑誌の発売予定表では「精霊戦士アレスタ」
>アーケード作『魔法大作戦』は本作の影響を大きく受けている
>実際、本作のプログラムは後にライジングで『魔法大作戦』シリーズや『蒼穹紅蓮隊』の企画兼プログラマーを務めた、外山雄一氏
>ちなみにコンパイル在籍時にはMD『武者アレスタ』でプログラム担当の1人として参加している
>『魔導物語A・R・S』(PC-9801) のアルル編に、スプリガンがデフォルメされて敵キャラクターとしてゲスト出演している。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%AC%E3%83%B3_mark2
SPRIGGAN mark2 Re-Terraform Project>脚本:外山雄一
>企画初期には『武者アレスタ』(1990年)と同一の世界観を持つ続編とされていた事が、開発元のコンパイルが発行していたユーザー向け冊子『コンパイルニュース』で明らかにされている。
>ちなみに
>ナグザット
>サマーカーニバルシリーズ
>4作ともゲームとしての関連はなく、開発会社もばらばらである。
https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/479.html
サマーカーニバル'92 烈火>ナグザットが行った全国規模のSTG大会「サマーカーニバル」92年度正式タイトル
>ゲームデザインとプログラムを手掛けたのは、後に『バトルガレッガ』でその名を全国のシューティングゲーム愛好家に知られる事となる矢川忍
>ゲーム雑誌「HIPPON SUPER!」の読者レビューに、外山雄一が絶賛のレビューを送っている。
ということで、最終決戦ではバーサル騎士とブラックドラゴンの2つの心が1つになってスペリオルドラゴンになるわけです。
https://www.inside-games.jp/article/2018/11/19/118796.html
https://m2stg.com/index_jp.html>『アレスタ』新作
>30年目の『アレスタ』再起動
何が言いたいのかというと、わたくしの個人的な結論としては、『ガーディック』シリーズはむしろPC-E(カード側)で出すべきだったと思うよ!!
あと上記タイトルに反応するような人は『サイバーナイト』の曲も押さえておくべきです!
おまけ
https://www.4gamer.net/games/008/G000896/20140813047/
https://www.4gamer.net/games/008/G000896/20160705019/
「ガーディック(MSX版)」の無料配信
[710] 夏のご予定がまだまだ未定な方向けの
投稿者:HiBlank (2019/07ごろ 02:20 Admin)
某アレの『メタルストーカー』や『ダウンロード』や『ゴモラスピード』や『定吉七番』や『逐電屋藤兵衛』や『デビルクラッシュ』や『モトローダーII』や『F1サーカス'91』どころか『はにい・おん・ざ・ろおど』だの『ヴァリスIII』だの『雀偵物語』だの『精霊戦士スプリガン』だのもなければ『バブルガムクラッシュ』が入らないのはまぁいうても まあ仕方ないとしても『サイレントデバッガーズ』に『メソポタミア』ですら微塵も入ってこないとか あまりのナニっぷりに全力スルー決め込んで今なお覚めやらずな方には いっそこちらをお勧めし、逆にこのための渡航費を残せることになってむしろ良かったねくらいの朗報であります。
https://comic.mag-garden.co.jp/topics/campaign/chana01-fair/>冨士宏先生サイン会
>2019年8月24日(土)14:00 〜
>詳細は書泉公式サイト内イベント詳細ページにてご確認ください。
これでも なお足りぬと思われる場合はこれを機に行きがけにでも
フルサイズの本物の方をこそゲットすべきとみなします。(元々小さい上にクッソ頑丈なハードやったしね!!)
そもそもPC-E版のドラスピとパックランドはステージがACまんま移植なやつよりも好印象なアレンジがされてたり、
ギャラガ'88はAC版よりPC-E版のが断然音がいいというカード作品最強クラスの内臓音源サウンドを堪能できたり、
ドルアーガなんかイシターとカイの冒険どっちもやってること前提の見た目になってる上にストーリーパートが本物の絵だったりとかしますので。
正直なところ、PC-E版のパックランドは操作感の快適さが他の移植版より はるかに良かったりしますので。
だいたいPC-Eには源平も妖怪道中記もスプラッターハウスもありますので!
むしろなんでこのラインナップでマッピー・マッピーランドとディグダグI・IIまで出しきらなかったんだ!くらいの感覚になりますので!!
ていうか、むしろなんでCD版ワルキューレ出さなかったんだ!くらいの感覚になりますので!!!
というわけで、わたくし、ファードラウト伝説よりガンプの謎の方が断然好きという世間的には奇特な人ではありますが、ファードラウト伝説がPC-E版とMSX2版では内容が全然違うから、実際はコンパイルシューだという事は置いておくとしても、むしろなんでステージ毎に変わる自機が全部登場する完全版を出してくれなかったんだ!と訴えるくらいの勢いは残しておりますので!!
シオナイトは合体して燃える展開になるためにいるものと思っていますので!!!
https://twitter.com/kozysan/>渡辺浩弐『令和元年のゲーム・キッズ』刊行記念朗読ライブ&トーク!
>自著にサインを入れてます。
>地方の方でもお近くに紀伊國屋書店があれば、お取り寄せできるそうです
[704] レトロブライト 何やってんの!
投稿者:HiBlank (2019/06/30(日) 02:22 Admin)
知っている人にとっては激しく今更な感はありますが、やはり普通の人にとっては知りようがない類の内容なのでまとめてこちらに。
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=370
ファミコン版FF II のアルテマはなぜ弱かったのか?>めちゃくちゃに苦労をした末に手に入れる魔法『アルテマ』が恐ろしく使えない
>実際に社内でプレイした時に、もちろん問題になり、「どうしてこんなことになっているんだ、直せ」と言った。
>ところが作った人間は…
>「伝説のなんちゃらなんて、はるかに昔の技術がない時代のものでしかない。今の目から見たらどってことない、見劣りのするものが当たり前なんだ。だから『アルテマ』の性能が悪いのは当たり前だ。そして、苦労した挙句に、役に立たたないものが手に入るということは人生でよくある…というか、苦労に見合ってないのが普通なんだ。だから直さない!」
>河津氏のインタビューでは
>アルテマは熟練度に関係なくそこそこのダメージが入るので魔法を全く使ってないプレイヤーへの救済措置
>作品内の設定としては、一般的に魔法は個人の技量に大きく左右されるものだが、技量に関係なく誰でも一定の威力を出すことができる点を指して究極魔法である。というような説明
>「火縄銃を現代に持ってきたって大して強くないでしょ」
やはり北の大地では「素手こそ最強」という伝説があるのでしょうか。(失言)
ていうか、単純に非を認めたくなかっただけではないのかと思ってしまうのは わたくしだけなのでしょうか。
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=455
『スターソルジャー』について
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=377
高橋名人の冒険島は目コピなのか?
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=525
PCエンジン版の『R-TYPE』について
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/momotetsu/
さくまあきら×桝田省治 対談 「どんな子供でも遊べなければいけない」
[702] アベニュー死すともスーダラは死なず
投稿者:HiBlank (2019/06/08(土) 13:23 Admin)
https://japanese.engadget.com/2019/06/04/4-42/
メガドライブミニ収録ゲーム>「完全新作移植」のサプライズ
>メガドライブ版『ダライアス』
>32Mbit
https://www.youtube.com/watch?v=OWrju-vgZMw
(肝心の映像は1:15分くらいから)
どうみてもスーダラのおももち。
↓コレのパワーアップ版としても
https://gigazine.net/news/20180606-darius-on-megadrive/
(PC-Eで不完全収録なステージを独自制作)
21世紀に完全版のスーダラが出ると思えば赤字企画スレスレな気さえいたします。
しかし、正直「メガドラタワーミニ」の勇姿だけでは物足りないので、ここはもう
「白エンジン+インターフェースユニット 初代CD-Rom2+ROM2アンプ」と
「FC+ディスクシステム+ロボット」も並べ時であると強く訴えたい次第であります。
白エンジンにはR-TYPE・ドラスピ・チェイスHQ・スーパースタソル・ブラッディウルフに
アトミックロボキッドが入れば十分戦える!!
『三大怪獣ハード 地球最大の決戦』 リバイバル上演希望!!
いいから早く白エンジン出せってんだよ!
サプライズが幻の『忍者くん阿修羅ノ章』と『ドラゴンブリード』なら全て解決だ!
http://upl-gravedigger.boo.jp/neta.html>PCエンジン版「阿修羅ノ章」
>あのまま継続していたらそのまま発売されていたかも知れない。
[701] 小町感
投稿者:HiBlank (2019/05/15(水) 22:30 Admin)
リブートなのが若干 無念とはいえ、このところ にわかに続きがきているので あえてここに。
https://comic.mag-garden.co.jp/chana/
「迷廊館のチャナ」冨士宏 2018 10/25 連載開始
https://twitter.com/FUJIHIROSHI_/status/1100380610709807105>いよいよ、NG版では描かれなかったパートに入ります。
おまけ
https://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1602/23/news006.html
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1602/23/news006_2.html
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1602/23/news006_3.html>ナムコは未来という言葉が好きなんです。その象徴がロボットで、ゲームのノウハウでロボットを作れるんじゃないかという壮大な夢を描いていました。
https://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1603/04/news005.html>ロボットに大事なのは“情緒”
>ロボットといっても必ずしも体はいらなくて、魂となる部分が時計、テレビ、掃除機などいろいろなものに憑依(ひょうい)するとか、そういう未来がきそうだなとは思いますね。
[695] 渡りと保存と温故知新
投稿者:HiBlank (2019/03/02(土) 07:01 Admin)
すでに知っている人にとっては今となっては何ら新鮮味のある話題でもなく、時流からいえば今ここで取り上げる理由はないに等しい情報ですが、
ハッキシ言って普通の人にとっては知りようがない類の内容であるのも確かということで、ここで一つまとめて記載しておくことにした次第。
何より、誰にでも手に入れられる形にされているということに非常に意義があるお話です。
http://blog.livedoor.jp/trakt/archives/1744752.html
アタリの名作カーレース・ゲーム 「ハード・ドライビン」 未発売に終わったNESの移植版が発掘
(2013/08)
https://gigazine.net/news/20181226-nes-simcity-prototype/
幻のNES版「シムシティ」のプロトタイプが発見され有志の手により復活
(2018/12)>NES版・スーパーファミコン版は共に岡素世氏が作曲していましたが
>岡氏は当時のインタビューで、NES版に作曲した曲の1つが自身の最高傑作の1つだと述べていたとのこと
ついでなので、上とは全く関係ない話題ではありますが、↓の記事を3ページ分読むと
記載されている“雑多な脇の話題の方”を押さえておくだけでめまいが起きる、もしくは踊れるほどとんでもない情報量があるので
何やら大変なことになれるかもしれないしそうでもないかもしれないということで
ゲームの話題として考えるなら「主にTRPGのリプレイ(行動記録)の話題」ととらえてあえてこちらに。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180514
出渕裕 対談 「エルフの耳はなぜ長い?」
こちらも流れを大まかにつかむと、日本の場合は特にTRPGとアニメとゲームとそのイラストレーターさんの境界が混然一体となって今に至っている感じをそのまま体感できるかもです。
(末弥さんの話題も出てくるのがポイント)
という意味で複雑多岐で長い内容でもぜひ全文にあたっていただきたい記事なんですが、興味深いところでこんな場面が。>出渕氏:
>デザイナー本人から直接「真似しました」と言われたのは、『電撃戦隊チェンジマン』【※】の宇宙海賊ブーバですよね。
>──あっ! プレデター【※】ですね。
>出渕氏:
>「自分はブーバを描く時に『スタートレック』のクリンゴン人を参考にした部分があるから、お互いさまですよ」と返答しました(笑)。
ここでも「お互いさまですよ」は大事と。
(むろん歴史歪曲しての起源説主張や自己の利益誘導しかできない人らはジャッジするまでもなくアウト全開ですが。)
あと、ここに来るような人にとっては アーサー・ラッカム→冨士宏 という系譜な流れも押さえどころかと。
ていうか日本は新聞社だろうと博物館だろうと過去記事バンバン消しまくる習慣とその根性を考えるべきだと思います。
というわけで興味のある方こそアクセスできるうちに各自保存でどうぞ。
おまけ
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20181226095/index_2.html>彼らは「D&Dのシステムで展開された物語だから,別システムへ移行するなどまかりならん」ということもできたはずです。しかし,そんなことはしなかった。
>「D&Dのシステムさえ使わなければ自由に展開してもいい」というスタンスでした。
[694] TRPGとは無慈悲なものなれば短絡なレビュアーばらめらを何と解くか知れましょうや
投稿者:HiBlank (2019/02/26(火) 01:29 Admin)
我々には知らなければならないことがたくさんあるというお話。
http://blog.livedoor.jp/trakt/archives/1925121.html
偶然か必然か〜数々の制約がもたらした成果としてのウィザードリィとコンピュータRPGの日本伝来>誰が作るどんな作品も、一本の鎖にある一点にすぎないんだ。それはとても長い鎖で、先をたどるとD&Dがあり、ボードゲームがある。
>さらにその先には指輪物語やナルニア国があるんだ
>ウィザードリィもまた過去のゲームに学んできた。単にD&Dだけでなく、ウォーゲームも参考にしている。
>たとえば戦闘で2列になって戦う場合、後列のキャラクターはいくらか防御されることになるけど、直接攻撃することもできなくなる。
>これはウォーゲームだと、ごく普通のルールなんだ
>ウィザードリィの権利そのものはいくつかの日本企業の間を転々としている
>だがウィザードリィの名前で登場したいくつものゲームはみなこれといった成果を出せないまま終わった。
>一方でアメリカでは、より自由度の高いElder ScrollsやFalloutといった、さらに進化した形のRPGへと移行している。
>日本におけるウィザードリィ人気は、80年代の初頭から半ばにまで遡ることができる。
>それはまた、ウィザードリィがもっとも強い影響を示した時代でもあった。
>D&DみたいなTRPGは、やっぱり言葉によるところが大きいから、そう簡単に外国に持ち込めるものじゃない。
>アメリカのパソコン業界にあったリソースの多くを、日本のパソコン業界は持っていなかった
>ウッドヘッドは、ウィザードリィのもっとも出来の良いバージョンも日本産だという。
>「個人的には、いちばん出来のいいウィザードリィはファミコン版だと思う。
>グラフィックの出来が実にすばらしいんだ。日本の人たちはとてもいい仕事をしてくれた。
>本当に感心してしまったよ」
>今となってはウィザードリィという名前は、日本で作られる低予算のマイナーなゲーム群として現れるのがせいぜいのところだろう。
>TRPGにある無慈悲な一面をうまくコンピュータゲームにしてみせたのがウィザードリィという作品だった。
>必然だったのか、単なる僥倖だったのか。
>いずれにしても、ウィザードリィがじつに望ましい形で日本に伝わり、その結果として日本のゲームが大いに発展したのは事実であり、それは本当に幸運なことだったというほかありません。
https://wikiwiki.jp/ffdic/%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96/%E3%80%90%E3%83%93%E3%83%9B%E3%83%AB%E3%83%80%E3%83%BC%E5%95%8F%E9%A1%8C%E3%80%91>【ビホルダー】は『D&D』に出てくるオリジナルモンスターであったのだが、
>その特徴的な外観から人気が高く、他作品でもそのまんまの姿で登場することが多かった。
>このままでは歯止めが効かなくなる、と判断したTSR社(当時のD&Dの版権元)がD&Dのモンスターの無断使用を取り締まり始め
>現在でも、D&Dの版権を管理している「Wizards of the Coast(超有名TCG『マジック・ザ・ギャザリング』を生んだメーカー)」社が取り締まりを継続している。
>WotCとしては、巨額の金銭のやり取りが発生したり、オリジナルモンスター・用語などの起源の主張をしたりなどしない、とどのつまり常識的な範囲なら大事にはしない方針らしい。
>トールキン・エステートが権利を持つ「ホビット」も、著作権絡みの問題で現在では「ハーフリング」「ポークル」「クラッズ」「ホートルット」など、特徴を残した別の種族に変更されている。
>同様の理由で「ミスリル」、「バルログ」も使用しちゃダメ。
>D&Dのホビットが「ハーフリング」に変更された件については上記のように著作権侵害を避けた説もあるが、
>D&D側が自主的に変更したという開発者の言もあり、トールキン側がどこまで自身のオリジナル名称の使用を嫌ったのかは多分に曖昧である。
※Wizのリルサガ以降フロストジャイアント改竄もD&Dの話題の範疇としてさらに以下
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/180611c>1977年に発売されたテーブルトークRPG『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下、『AD&D』)【※】のルールブック『Monster Manual』
>そもそも『AD&D』は、日本のRPGにも多大な影響を与えた『ウルティマ』(1981年)や『ウィザードリィ』(1981年)の下敷き
>『ドラゴンクエストIII』にはアルミラージ、『ザナドゥ』にはアサシンバグやビホルダー
>ナムコの『ドルアーガの塔』(1984年)のラスボスである悪魔ドルアーガは、『AD&D』の拡張ルール『Deities & Demigods』(1980年)のバビロニア神話の項目に掲載されているドルアーガという八本腕の悪魔に由来する。
>『AD&D』が1980年代の国産RPGにどれだけ影響を与えたかは、とても書ききれない。
>けれども、『AD&D』に登場するすべてのモンスターが、既存の神話やファンタジー小説にその由来を持っているわけではない。
>1970年代初めに流通していた大きさ4〜5cm程度のプラスチック製怪獣フィギュア
>明らかにウルトラシリーズやゴジラ映画の怪獣を原型にした、いわゆる「パチ物玩具」
いずれにしても、規制が厳しいと「その先には指輪物語やナルニア国がある」とか「その先に特撮まである」とかに興味さえ持てなくなるというお話であります。
このへん面倒が重なるとメドーサボール絶滅とかなりかねないし、いきなり種族:レーアとか言われてもどんな奴らかまるでわからんし。
(特に80年代作品はそのまま味わえない問題バリバリです。)
現実問題として、ここらの連鎖するオマージュが無かったら「普通の人が指輪物語(とか)に興味持つか自体が怪しいかも」ととらえれば、パテントトローラーな活動よか「ルーツ探しで興味が広がる」ことに対しての意義をより大事にしたいものです。
[693] Untouchable
投稿者:HiBlank (2019/02/26(火) 01:20 Admin)
エミュレーターというものがどういう意義があってどういう人が作ってくれているのか、
ここに来るような人なら全員が知っておくべきお話として要所のみの抜き書きです。
(興味深い内容と思われた方はリンク先の全文の方に是非あたっていただきたく。)
http://blog.livedoor.jp/trakt/archives/1880671.html>古いゲームを体験するにあたって、エミュレーションはその機会を提供する手段になっている。
>だが精度を追求するとなると、相当な負担を強いられることになる。だいたいの話だが、精度を2倍にすると、動作は2倍遅くなる。
>そこからさらに精度を2倍高めると、動作は4倍遅くなる。
>そうまでして精度を追求したところで、得られる成果は目減りする一方である。
>現実には、ソフトウェアで家庭用ゲーム機を再現するのは、大変負荷のかかることなのだ。
>一部の人気作がプレイできればいいカジュアルゲーマーなら、300MHzで走るエミュレータだろうが、3GHzを必要とするエミュレータだろうが、見た目には区別が付かない。だから前者を使うだろう。
>ゲームは時代の産物であり、発表された当時の姿をなるべく残すよう努力するのは、過去の著作物を尊重することにつながる。
>モナリザを保存するといってJPG画像しか取らなかったら、それはまともな保存といえるだろうか。
>できる限りの努力は払われるべきだし、個人的には義務であるとすら思う。
>一つの方法に低レベルエミュレーションがある。
>特殊チップを通常のプロセッサのように扱うもので、解析した結果に基づき、あらゆる命令を1度に1個ずつ実行してゆく。
>これであれば正確な動作が期待できる。ただしこれを行うのは容易なことではない。
>時間も費用もかかってしまう。
>チップのプログラムを取り出すには、チップの表面を酸で溶かし、現れた内部を電子顕微鏡で撮影して、プログラムROMを抽出しなければならない。
>チップがどれほど複雑なものかにもよるが、かなりの知識と大がかりな機材が必要とされる。
>そもそも特殊チップは、バイナリから解析しなければならないし、参考になるような資料もない。
>だからこそ、そういうチップを使っているゲームを再現するとなると、大変な作業になってしまうのだ。
>たとえば
>最初期のアーケードゲームをトランジスタのレベルから再現しようとする
>たとえば回路に使われているすべてのトランジスタを、伝搬遅延も含めて再現しようとすると、とてつもない負荷がかかってしまうのだ。
>本来ならエミュレータは、対象機種にあるトランジスタすべてを、伝搬遅延も含めて、きちんと再現するべきだと思う。
>だが現実にはそれは不可能なのだ。
>たとえば、N64のエミュレータでそこまで再現したものがあったとして、それを走らせることのできるハードウェアを、われわれが生きて目にすることはないだろう。
>N64以降のゲーム機となると、ここで説明したアプローチはもはや現実的ではないだろう。
http://blog.livedoor.jp/trakt/archives/1880834.html>道のりには明確なパターンがある。
>つまり、機能を充実させれば、それだけ操作は複雑になり、動作は遅くなるということだ。
>ファミコンもスーファミも、いろんな外部機器を接続できるが、これがまた大変なのだ。
>最悪なのは、さらなる複雑化と速度低下を伴いつつ、ハードウェアの機能を充実させ、サポート機種を増やしたところで、もはや誰も気にかけないだろうということだ。
>エミュレーションには負担の増大と見返りの低下を伴う。そして身をもって体験したことだが、これは線形というより指数関数的に起こる。
>動作は重くなり、使い勝手は悪くなる。進歩の名の元に、そうなってしまうのだ。
いずれにせよ、私財投げ打ってでもこういうことを買って出る方がいらっしゃるということを知らしめるべき名記事であります。