◀仲間も増えるので使いどころを考えて適切に投入していくといい
◀敵の強くなり方を考えできるだけ早くクラスチェンジしてしまいたい
いよいよアルム側でも高レベル魔道士やアーマーなどが登場し複雑な敵構成になってくる。セリカ編とは自軍のメンバーの個性が異なっているので頭を切り替えていくようにしよう。
マップの進め方については、アルム側は第三章の段階ではこれといった心配はない。要するに、セリカ編と違って一本道で進み、特殊な進行をするような場所もないので、アルム側のみを一気に終わらせても、セリカ側と交互に進めてもかまわない。
一応、メンバー構成的にドゼー攻略後のあたりから並び順を入れ替える場面が気持ち多くなっていくであろうので、アイテムと併せ効率よく割り振っていくといい。
また、同じころあいでクラスチェンジできるメンバーも多くなるはずだ。特に三段階のクラスチェンジがあるキャラは二段階目まで上げて全体の戦力を上げつつ、そのままLv20近くまでじっくり育てるようにしてみよう。
●CHARACTERS
敵将 アーマー/ザクソン
Lv:3 HP:25
アイテム:なし
開幕早々だが、敵数からは考えられないほどマップ難度はそれなりに高い。
まず、脅威となるのは攻め込んでくるリゲル騎士団だ。非常に足が速いので すぐにこちらに来てしまう。このとき、うっかり前進しすぎると中間地点に控えるアーチャーや司祭の標的になってしまい、同時に迎え撃たなくてはいけなくなる。肉弾戦キャラが多いアルム軍とはいえ、一度にこれに対処するのは難しい。
ここは一度画面右に進むイメージで部隊を動かし、右の湖にさしかかるあたりで 攻め込んでくるナイトの群れを上手く捌いていこう。
◀アーマーがいればこの位置でパラディンを待ち受けると大ダメージを期待できる
◀この時点でのパラディンはとにかく脅威。倒してしまえば難度はぐっと下がる
右から来るソフィア兵のナイト二体は、鋼の槍があればフォルス一人でも対処できる。怖いのはリゲルのパラディンだ。どのキャラを使っても大したダメージを与えられない。ナイトキラーが頼みの綱になってくるので、誰に持たせるか考えて進めよう。ルカがアーマーになっていれば、ナイトキラーを持たせてパラディンの移動範囲を逆算した位置に立たせておけば大きく削ることもできる。
ただし、レベル7の司祭はリザーブ持ちなので敵は一度に回復してしまう。二手三手と立て続けに攻撃を食らわせられるように待ち受けるのがいい。
奇抜な作戦としては、クレアに左の湖上を抜けさせリザーブ持ちの司祭を攻撃しにいくやり方もある。倒せないまでもリザーブを使えなくさせることはできるだろう。
無事にパラディン達を片付けられたら、ボスのアーマーを倒しにかかることになる。 もし魔道士系の味方メンバーがいないなら裏から回ってシルクのリザイアを使っていこう。時間をかけてでも安全策で進めていきたい。
アーマーがいればさほどの難度を感じずに進められるだろうが、アーマーがいないときはそこそこに難度が高く感じるであろうマップ。攻めるに攻められないため、下の森で逃げるように戦う形になるはずだ。
肉弾戦のできるキャラを上手に盾にしながら戦うのだが、クレアが育っていれば、上の魔道士を単騎で潰しに行くのもアリだろう。
◀アーマーがいないときは誰にナイトキラーを持たせるか吟味しよう
問題となるのはやはりパラディンだ。ここでもナイトキラーが頼みとなる。パラディンはHPを削りすぎてしまうと逃げるので臨機応変に対処したい。
小さいマップながらも全員生還のためには頭を使わせられることになる。とりあえず、魔道士系のキャラが相手ユニットの攻撃範囲に入らないように遠ざけつつ、パラディンをナイトキラー持ちのキャラの方へ誘導するといい。
その後も上手く敵の攻撃範囲を読みながら分散させて叩いていこう。
◀誰にどの敵を相手取らせるかしっかり考えて敵を誘導していこう
◀苦手なキャラで深追いすると手痛いダメージを受けてしまう
●CHARACTERS
パラディン/マチルダ
Lv:2 HP:24
アイテム:なし
敵将 バロン/ドゼー
Lv:2 HP:36
アイテム:なし
いよいよドゼーとの対決だ。が、考えなしに行動してしまうと当然厳しいので先に左上のパラディン・右下の司祭・砦内のアーチャー二体を倒す算段を付けよう。
さしあたっては、部隊を3つに分けるイメージでかかるといいだろう。まずは、ドゼーのいる砦内部には侵入せず、パラディンを迎え撃つための下準備をする。砦の階段下にある草むらで倒せるように何人かでまとまろう。ナイトキラーを有効に使っていけば さして苦労せず処理できるだろう。
◀傭兵は鋼の弓一発にエクスカリバーの合わせ技で安全に処理できる
◀右下の回復床付近の敵はリュートにまかせると簡単に倒してしまえる
優先して倒すべきなのが右下にいるレベル9の司祭。リザーブ持ちのため放っておいたら厄介なのは明白だ。どうにかして倒したいところだが、扉の前にアーマー・扉の中に傭兵と煩わしい配置で守りを固められている。アーマーを倒すには魔道士が最適なので、護衛役の肉弾戦キャラとともにそちらに派遣しよう。傭兵がいるなら回避を期待して傭兵に任せるといい。また、司祭自体も高レベルなステータスの分 魔法が強力になっているため、容易には倒せない。鋼の弓で敵の攻撃範囲外から撃つことを前提に、自軍のアーチャーの一人も一緒に討伐に向かわせるのがいい。扉の裏の敵傭兵にはエクスカリバーを当てれば簡単に対処できるだろう。
なお、経験値稼ぎを考慮しなくていいなら、最初のアーマーさえ一度誘導すればここの三体全てをリュート一人でも倒してしまえる。上手に動かせられれば他のキャラを無理に歩かせる必要もない。
一方、この間にNPCであるマチルダを放っておいてはやられてしまうので、クレアを上に向かわせ、アーチャー二体を潰していこう。マップが広いためペガサスナイトの移動力をもってしても時間的には ギリギリいっぱいになってしまうだろう。魔道士の攻撃範囲になるべく入らないように上手く移動したいところだが、クレアはオリジナル版よりも魔法防御が高くなっているため、残りHPに問題なければ魔道士二体ともども一人に任せてしまっていいだろう。アーチャーとともに対処しやすいようクレアには鋼の槍を持たせておくといい。
◀左のアーチャーを上手く倒すには先に壁際に誘導しておき、二撃目で逃げられないように道を塞ぐといい
もしここまでにシルクが十分に育っていてワープが使えるようになっていれば、サポートとして誰か加勢に出すことを考えてもいい。もちろんこれはイレギュラーなやり方なので、ドゼーの攻撃範囲に入らなければどう進めるもよしだ。
以上の行動でドゼーと周辺のキャラ以外を倒しきれていれば、後は簡単だ。階段側に一体ずつ誘き出して魔法を当てていけば難なく終えられるだろう。自軍にまだアーマーがいない場合は、全体が疲弊しているはずなので、右下の回復床やシルクをフル回転させて階段を上る前に全快にして挑もう。
●CHARACTERS
剣士/リゲル騎士団
Lv:1 HP:21
アイテム:雷の剣
敵将 パラディン/ローソン
Lv:4 HP:26
アイテム:なし
◀初手でアルムを前に出しすぎると攻撃が集中してしまう。スタート地点で固まろう
なかなかの大部隊を相手に広い平地での戦いを強いられるマップ。注意するべきは雷の剣を持った剣士がいる点。魔法防御の弱いキャラが餌食にならないように注意しよう。
これまでと違うのはアルムが王家の剣を手に入れていて、ナイト系特効が有効になっている点だ。パラディンを相手にすることもできるくらいの戦力増強となるのだが、下手な位置に立たせると攻撃が集中してやっつけ負けを起こしてしまう。これを防ぐためにアルムはできるだけ攻撃が集中しない位置に退避させながら戦うようにしたい。
また、回復床に寄ろうと中央付近で固まってしまうと、進行上アーマーとパラディンを一度に相手取らなければいけなくなってしまう。先に対処しやすいパラディン隊を倒しておけるようスタート地点のアルムのいるあたりで構えるのが比較的進めやすいだろう。
ここでアーマーを倒してしまえれば後は比較的すんなり進められるはずだ。残りの待ち伏せ部隊を適材適所でおびき寄せながら倒しきってしまえばいい。
◀仲間になったばかりのマチルダも活用しながらアルムを遠ざけつつ戦うことになる
◀近づいてくるアーマー部隊もそのまま壁を上手く作りながら潰していく
オリジナル版では凶悪な構成だったガーゴイル10体が相手なのは そのままだが、壁となる地形が加わっているのとあわせ 比較的強さが緩和されているため、それでも十分に戦えるようになっている。注意する点としては、敵がレベル5と3の混成になっていることだろう。レベル5のガーゴイルの動向に注意しながら、有利になるよう戦況をコントロールしていこう。この時点ではどのキャラも二回攻撃を受ける可能性が高いので、弱いキャラが標的にならないようにしたい。加えて、背景のうち、灰色の瓦礫は飛行系には通過される事に気を付けよう。
なお、戦闘に参加できるのが最大10名なので必要があれば事前に並び替えをしておくこと。
ここまでに上手に経験値稼ぎをしてきていれば、多くのキャラがクラスチェンジ可能か間際のところまでレベル上昇させられていることだろう。祠内部でしっかりと態勢を整え次に進めよう。
●CHARACTERS
敵将 ボウナイト/ガゼル
Lv:4 HP:31
アイテム:なし
◀攻め上がりすぎると対処しきれなくなるため引き付けたり壁にしたりを上手に行おう
ここではスナイパー、ボウナイトと敵専用魔法を持つ敵魔道士(魔女)が初出現する。どれも油断ならないダメージを食らう可能性があるので心していこう。
特に、足の遅いキャラが魔女のドーラの二回攻撃を受けてしまうと痛い。運次第ではリワープで目前に現れることもあるため臨機応変に対応しよう。
スナイパーは停滞せず攻めてくるタイプなので、上手くこちらのアーマーを使って対処したい。ルカとフォルスの両方がアーマーに、クレーベがパラディンになっていれば活躍するだろう。
また、敵将のガゼルは普通のボスと違い攻め込んでくる。弱いキャラが標的になるとひとたまりもないので、移動範囲・攻撃範囲に近づけないようにしておこう。敵を上手く分散させれば難度自体はさほどでもないので、クラスチェンジした仲間の使い勝手を確かめるつもりで進めるといい。
●CHARACTERS
魔女/デューテ
Lv:8 HP:25
アイテム:なし
敵将 妖術師/タタラ
Lv:12 HP:33
アイテム:なし
敵が全て魔道士という変則的な構成のマップだ。注意するべきは魔女として現れるデューテ。彼女は味方になるため倒せない。だが、敵ボスの通路上にいるので戦闘にならないように進める必要がある。
登場のほとんどの敵魔道士は専用魔法のスライムを使う。命中率はさほどでもないが当たった時には かなりのダメージを受ける。その上 飛行系特効があるため、魔法防御に期待してうかつにクレアを投入すると危険がある。忘れないようにしよう。
進め方としては、手前の岸と奥の島で部隊を分けるイメージでいくといい。手前の岸は経験値稼ぎを目的として割り振ったキャラで攻略してしまおう。ここは長期戦を強いられるマップではないため、普段おとり役でないキャラでも一撃に期待して参戦させていってもよい。また、回復するよりも攻略してしまった方が効率がいいため、ここで消耗したキャラは次戦を考えないなら そのままで かまわない。
この間に奥の島からも魔道士が攻め上がってくるが、これも対戦キャラを上手く選んで叩こう。
残るタタラとデューテの処理だが、シルクがワープを覚えていればタタラに直接アルムを送り込んでぶつけてしまおう。そうでない場合はおとりを使って道を確保する。
さすがにタタラを一撃で倒すのは難しいので、手槍を装備したマチルダや弓兵を援護に向かわせるといい。
◀一撃離脱ならクレーベなど魔法防御のないキャラも投入していっていい
◀タタラは1ターンの内にできる限り倒せるように攻撃可能なキャラを配置したい